11 lá bài kỳ lạ nhất trong lịch sử ma thuật: Tập hợp

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
11 lá bài kỳ lạ nhất trong lịch sử ma thuật: Tập hợp - Trò Chơi
11 lá bài kỳ lạ nhất trong lịch sử ma thuật: Tập hợp - Trò Chơi

NộI Dung



Phép thuật: Tập hợp đã nhận được một bản mở rộng mới vào ngày 28 tháng 4 - có tiêu đề là Amonkhetet - bao gồm 264 thẻ mới với toàn bộ cơ chế khác thường. Nhưng trước khi bạn chơi "Amonkhet", sẽ rất thích hợp để nhớ một số lá bài lạ nhất ma thuật đã từng xem.

Không có gì ngạc nhiên khi phần lớn các thẻ như vậy thuộc về giai đoạn sớm nhất của ma thuật Phát triển, khi các nhà thiết kế đã thực sự có nhiều kinh nghiệm với trò chơi và mắc rất nhiều lỗi sai. Tất cả điều này dẫn đến một loạt các thẻ kỳ dị mà chúng tôi muốn cho bạn thấy ngày hôm nay.


Tất cả 11 thẻ trong danh sách này được trình bày theo thứ tự xuất hiện trong trò chơi.

Kế tiếp

Quả cầu hỗn loạn

Năm: 1993
Sự bành trướng: Phiên bản giới hạn

Đây có lẽ là thẻ bất thường nhất từ ​​bộ lõi của Phép thuật: Tập hợp. Nó cho phép người chơi ném nó từ độ cao của bàn chân lên bảng và phá hủy tất cả các thẻ bài đối thủ mà nó chạm vào.

Điều kỳ lạ nhất là các nhà thiết kế nghĩ rằng đó là một thẻ tốt, và chỉ một năm sau, nó đã được in lại dưới dạng Ngôi sao rơi trong bản mở rộng "Huyền thoại". Nếu bạn chơi bất kỳ hai lá bài này một cách ngẫu nhiên, vui vẻ, thì rõ ràng không có vấn đề gì - nhưng bạn sẽ làm gì trong môi trường cạnh tranh?

Chính những lá bài như Chaos Orb và Falling Star tạo ra vô số sự nhầm lẫn cho cả người chơi và giám khảo.

Trang trại

Năm: 1993
Sự bành trướng: Phiên bản giới hạn

Thẻ Land này rất vui nhộn vì rõ ràng nó chế giễu tất cả mọi người ma thuật người chơi. Về cơ bản, nó có nghĩa là thẻ này sẽ biến mana trắng dư thừa của bạn thành điểm sức khỏe. Nó như thể các nhà thiết kế đã cố gắng nói: Này Hey, nếu bạn rất tệ trong việc xây dựng boong tàu, thì ở đây, ít nhất là một chút sức khỏe cho bạn.

Một bộ bài tốt sử dụng mana rất chính xác, và bạn gần như không bao giờ nên kết thúc với lượng mana dư thừa, trừ khi có điều gì đó hoàn toàn bất ngờ xảy ra. Vì vậy, nếu bạn mở thẻ này trong gói tăng cường của bạn, chỉ cần vứt nó đi, bởi vì không ai sẽ mua nó.

Sông hoành hành

Năm: 1993
Sự bành trướng: Vô hạn

Ở đây, một thẻ khác hoàn toàn khó hiểu từ một trong những sớm nhất ma thuật mở rộng. Rõ ràng, sự mê hoặc này được tạo ra để gây rối cho trận chiến, nhưng cách giải quyết phức tạp đến mức cuối cùng, bạn không biết phải làm gì và làm thế nào để chấm dứt cơn ác mộng này.

Một số người chơi thích làm phiền người khác bằng cách sử dụng các phù thủy trùng lặp trên đó và nhân đôi hiệu ứng - kết quả là, đối thủ chỉ bỏ cuộc hoàn toàn. Nếu loại chiến lược này thu hút bạn, thì hãy thử xem. Nhưng hãy cẩn thận với lời chửi thề đến từ phía đối diện của bàn.

Shahrazad

Năm: 1993
Sự bành trướng: Đêm Ả Rập

Trước hết, có rất nhiều văn bản chật chội trong không gian nhỏ của thẻ. Nói tóm lại, lá bài này buộc người chơi phải chơi một trò chơi khác ma thuật sử dụng thư viện của họ như sàn tàu. Người chiến thắng trong trò chơi phụ này gây sát thương bằng một nửa tổng số lần sống của đối thủ của mình.

Tất nhiên, khi được chơi bởi một người chơi có kiến ​​thức, nó có thể gây ra hàng tấn sát thương chỉ trong 2 mana. Nhưng hãy tưởng tượng đối thủ sẽ khó chịu như thế nào khi thua theo cách kỳ lạ như vậy. Kinh nghiệm phải hoàn toàn bực bội.

May mắn thay, Shahrazad đã bị cấm từ tất cả ma thuật các định dạng, và không có gì tương tự được in lại.

Sự can thiệp của Thiên Chúa

Năm: 1994
Sự bành trướng: Huyền thoại

Chỉ cần nghĩ về thẻ này trong giây lát - bạn phải trả 8 mana cho một bùa mê buộc trò chơi phải kết thúc với tỷ số hòa. Tại sao mọi người sẽ làm một điều như vậy? Người chơi thà thắng hoặc thua trò chơi, và nếu bạn muốn dành 8 mana cho một thứ gì đó, thì don không dành nó cho Sự can thiệp của Thiên Chúa.

Thực sự, nếu bạn có quá nhiều mana để kết thúc trò chơi, bất cứ điều gì khác sẽ tốt hơn. Tại sao các Phù thủy lại in một thẻ phản tác dụng kỳ lạ như vậy vượt quá mọi người hiểu về ngày hôm nay.

Hoa Spuzzem

Năm: 1994
Sự bành trướng: Huyền thoại

Không có gì sai về cơ chế của thẻ này, nhưng từ ngữ chỉ thực sự lạ. Nó ngụ ý rằng chính thẻ sẽ đưa ra quyết định, nếu nó muốn phá hủy một vật phẩm mục tiêu hay không. Làm thế quái nào một thẻ có thể quyết định bất cứ điều gì?

Tất nhiên, các phán quyết tiếp theo đã xóa tan mọi thứ, và người đưa ra quyết định bất ngờ - đó là người chơi điều khiển Spuzzem hoa. Điều gì đã xảy ra khi họ phác thảo một văn bản cho thẻ này không ai có thể nói, nhưng điều gì đó kỳ lạ chắc chắn đã xảy ra - điều đó chắc chắn.

Con đường đau khổ

Năm: 1994
Sự bành trướng: Bóng tối

Nếu bạn muốn chơi Vùng đất làm bạn đau, thì hãy chơi Sorrow lối đi. Tuy nhiên, có một vài thủ thuật bạn có thể sử dụng để lợi thế của bạn. Một trong số đó liên quan đến thẻ Donate khiến đối thủ của bạn sở hữu Sorrow, và nó sẽ bắt đầu làm tổn thương họ thay vì bạn.

Nhưng ai thích chơi mà khó chịu? Thực sự, nó phụ thuộc vào bạn - ma thuật Người chơi có lẽ là một số người thông minh và cởi mở nhất khi nói đến tất cả các cơ chế trò chơi kỳ lạ này.

Chuông khải huyền

Năm: 1995
Sự bành trướng: Quê hương

"Homelands" được coi là bản mở rộng tồi tệ nhất trong lịch sử Phép thuật: Tập hợp. Được biết, các nhà thiết kế trò chơi làm việc trên bộ didn Giao tiếp quá chặt chẽ, dẫn đến một bộ sưu tập thẻ khá không đáng kể. Wizards of the Coast đã không muốn in ngay từ đầu, nhưng do nghĩa vụ hợp đồng, nó đã phải được thực hiện.

Tuy nhiên, có một số đá quý trong "Homelands" xứng đáng được đề cập trong danh sách này, như Apocalypse Chime. Khi được chơi, nó sẽ phá hủy tất cả các thẻ khác từ bản mở rộng "Homelands" có liên quan đến trận đấu ở cả hai bên, mà không có bất kỳ cơ hội nào để được tái tạo.

Một tấm thiệp như thế này có thể là một cuộc gọi tuyệt vọng - hoặc chỉ là một động thái troll bên phía các nhà thiết kế.

Trò chơi yêu tinh

Năm: 2001
Sự bành trướng: Kế hoạch

Nếu bạn đọc văn bản trên thẻ này mà vẫn không hiểu chính xác nó muốn bạn làm gì, thì hãy đợi một chút và đọc các phán quyết. Tuy nhiên, đừng mong đợi họ sẽ làm mọi thứ rõ ràng hơn nữa. Dưới đây là một ví dụ:

Khi nói đến sự lựa chọn của các mặt hàng, sử dụng thông thường. Các mục nên đủ nhỏ để ẩn nhưng đủ lớn để đếm. Làm rõ loại đối tượng bạn đang ẩn trước đó.

Điều đó chỉ là kỳ quặc, để nói rằng ít nhất. Sẽ rất tốt nếu bạn có đồ vật để giấu khi bạn mang thẻ này lên bàn, nhưng người chơi khác thì sao? Nó chỉ thực sự có ý nghĩa và hoạt động như một trò chơi khăm hơn là sự tương tác thực sự trong trò chơi.

Ông chủ Steamflogger

Năm: 2007
Sự bành trướng: Tầm nhìn tương lai

Có hai câu hỏi lớn đối với thiết kế thẻ này: thứ nhất, đó là từ khóa của Rô-lô-tô và thứ hai, là từ khóa của Cont Conttiontion. Bạn thấy đấy, hai từ khóa này chưa bao giờ được sử dụng trong bất kỳ thẻ nào trước đó cũng như sau khi chúng in Steamflogger Boss.

Điều này có nghĩa là thẻ này hoàn toàn không có cách nào tương tác với bất kỳ thẻ nào khác trong trò chơi ngoại trừ chính nó. Bạn có thể tìm thấy một số trò đùa troll từ dày dạn ma thuật Người chơi về cách thẻ này đã thắng họ trong các giải đấu do cơ chế Contraption và như vậy. Nhưng đừng tin bất cứ điều gì - ma thuật cộng đồng chỉ thích làm cho niềm vui của trò chơi của họ quá nhiều.

Tranh giành

Năm: 2011
Sự bành trướng: Phép thuật 2012

Nếu bạn muốn đốt cháy một sự hỗn loạn hoàn toàn trong trận đấu, thì hãy chơi Scrambleverse. Thẻ này có thể mang lại niềm vui cho bất kỳ trận đấu. Bạn và người chơi khác phải bố trí tất cả các nhân vật trên bảng, và sau đó sử dụng xúc xắc để chọn chủ sở hữu của một vĩnh viễn cụ thể một cách ngẫu nhiên.

Lễ hội RNG này có thể tạo ra hoặc phá vỡ trò chơi cho bạn, vì vậy nó rất nguy hiểm. Bạn không bao giờ biết mỗi người chơi sẽ kết thúc với cái gì, và bạn có thể dự đoán bất cứ điều gì theo cách này. Điểm hạn chế duy nhất của Scrambleverse là giá của nó - với 8 mana bạn muốn thứ gì đó yên tâm hơn một chút.

----

Bạn có biết những điều kỳ lạ khác không Phép thuật: Tập hợp Thẻ đã bị loại khỏi danh sách này? Chia sẻ lựa chọn cá nhân của bạn trong phần bình luận bên dưới.