Cuộc phỏng vấn siêu tuyệt vời với người tạo ra Super Amazing Wagon Adventure

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn siêu tuyệt vời với người tạo ra Super Amazing Wagon Adventure - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn siêu tuyệt vời với người tạo ra Super Amazing Wagon Adventure - Trò Chơi

NộI Dung

Vài năm trở lại trên Xbox 360, một game indie nhỏ được gọi là Cuộc phiêu lưu siêu xe tuyệt vời nổi lên trên cửa hàng Xbox Live và có thể được mua với giá 1 đô la. Tôn kính các trò chơi PC Oregon Trail cổ điển với một bước ngoặt, Cuộc phiêu lưu siêu xe tuyệt vời thu hút khán giả với lối chơi nhanh, ngẫu nhiên và hài hước của nó. Nếu bạn đủ may mắn để lấy lại nó và là bất cứ thứ gì như tôi, thì đó rất có thể là đồng đô la tốt nhất bạn từng bỏ ra.


Trâu. Rất nhiều trâu.

Hôm nay, Xe ngựa phiêu lưu đã trở nên phổ biến, hiện đã có sẵn để mua thông qua Steam hoặc Desura và đã trở thành thể loại kinh điển độc lập này vẫn còn được yêu thích cho đến ngày nay. Tôi đã may mắn có cơ hội nói chuyện với người tạo ra trò chơi, người có tên là Spzzyvector.

Vì vậy, trước khi hỏi về bất kỳ trò chơi nào của bạn một cách cụ thể, tôi cần biết làm thế nào bạn kết thúc với biệt danh "Spzzyvector"? Nhân tiện, đây là tên hoàn hảo cho một nhà phát triển độc lập.

Cảm ơn! Tôi luôn thích ý tưởng sử dụng thuật ngữ toán học làm tên cho mọi thứ vì có rất nhiều thuật ngữ toán học nghe hay. Tôi cũng thích "vectơ" đó có hai nghĩa (toán một và bệnh truyền một).


Ý tưởng cho Super Amazing Wagon Adventure đến từ đâu? Đây rõ ràng là một sự tôn kính đối với các trò chơi Oregon Trail cổ điển, nhưng như tôi mô tả với bạn bè của mình, nó giống như Oregon Trail về ma túy (theo cách tốt nhất có thể).

Wagon Adventure được lấy cảm hứng một phần từ một dự án lập trình nhóm mà tôi đã làm ở trường đại học. Dự án là tái tạo Đường mòn Oregon, và một trong những công việc của tôi trong nhóm là tạo ra các minigame săn bắn và đi bè.

Tôi đã tạo ra các minigame bạo lực và hành động được đóng gói hết mức có thể, và mọi người dường như thực sự thích sự kết hợp của bối cảnh lịch sử với các hành động hàng đầu. Ý tưởng cho Wagon Adventure sau đó là tạo ra một trò chơi trong bối cảnh Đường mòn Oregon nhưng các minigame có nhịp độ hoàn toàn nhanh.


Bên cạnh lối chơi siêu mượt, trò chơi này cũng cực kỳ vui nhộn. Bạn đã viết và nghĩ về mọi thứ cho mình vì nếu vậy, bravo tốt thưa ông.

Cảm ơn bạn! Vâng, tôi đã tự viết mọi thứ trong game. Viết tất cả các văn bản của trò chơi (đặc biệt là nhiều thông điệp về cái chết) là một công việc khá lớn, nhưng mọi người dường như thực sự đánh giá cao việc viết, vì vậy tôi rất vui vì tôi đã nỗ lực nhiều như vậy.

Vậy là đủ về Super Amazing Wagon Adventure, hãy nói về dự án sắp tới của bạn có tên là Go Plague Monkey! Đi! Từ những gì tôi đã thu thập được cho đến nay, nó có vẻ hơi giống với Wagon Adventure theo nghĩa nó sẽ là một trò chơi nhanh, ngẫu nhiên. Bạn có thể làm sáng tỏ thêm về những gì trò chơi này là về và những gì chúng ta có thể mong đợi từ nó?

Khái niệm cho Go Plague Monkey! Đi! có phải bạn là một con khỉ mắc bệnh truyền nhiễm gây tử vong cao vô tình buông thả trong một thành phố. Thành phố có bố cục được tạo ngẫu nhiên và bạn có thể đi vào tất cả các tòa nhà trong thành phố để tìm kiếm sức mạnh và nhiều người hơn để giết. Khi số sát thủ tăng lên, nhiều đợt kẻ thù đến, và cuối cùng mọi thứ trở nên rất hỗn loạn.

Với trò chơi, tôi hy vọng sẽ tạo ra thứ gì đó nhanh và có thể chơi lại như Wagon Adventure nhưng chú trọng hơn vào lối chơi không được mô tả và môi trường mở. Phong cách nghệ thuật cho trò chơi có phần khác thường với các nhân vật hoạt hình 2D trên nền 3D một phần.

Tôi biết bạn nói rằng Go Plague Monkey sẽ bị trì hoãn một chút ít nhất cho đến năm sau. Có bất kỳ loại cửa sổ phát hành nào chúng ta có thể mong đợi hoặc nó sẽ loại ra nhiều hơn khi bạn cảm thấy nó được thực hiện?

Thật không may, tôi chưa có cửa sổ phát hành vững chắc cho trò chơi. Tôi đã làm việc trong trò chơi trong một thời gian dài (khoảng 3 năm mặc dù không phải tất cả những thứ đó là toàn thời gian) và gần đây tôi thấy mình bị đốt cháy với dự án. Tôi đã mắc một số sai lầm kinh điển: cụ thể, tôi đã để phạm vi của trò chơi phát triển lớn hơn tôi dự định và tôi đã đánh giá thấp nỗ lực cần thiết để sản xuất tác phẩm nghệ thuật cho trò chơi.

Tôi vẫn đang dự định hoàn thành trò chơi, nhưng tôi nghĩ cách tiếp cận tốt nhất với tôi sẽ là làm việc với những thứ khác và sau đó quay lại trò chơi sau với một viễn cảnh mới mẻ và có thể một số công cụ mới.

"Tôi cố gắng không tập trung vào [Cuộc phiêu lưu của Wagon thành công] quá nhiều, nhưng đó là điều tôi chắc chắn nhận ra. "

Spzzyvector đã đến PAX East năm nay và trình diễn Đi bệnh dịch khỉ! Đi! và đã có những phản ứng tích cực áp đảo cho trò chơi cho đến nay. Cùng với sự thành công của Xe ngựa phiêu lưu Sẽ dễ dàng cho một nhà phát triển độc lập dựa vào vòng nguyệt quế của mình, nhưng Spzzyvector đang đảm bảo rằng anh ta không làm vậy.

Tôi cố gắng không để kỳ vọng của người khác ảnh hưởng quá nhiều đến quyết định sáng tạo, nhưng tôi chắc chắn cảm thấy có chút áp lực. Một thách thức lớn trong phát triển trò chơi độc lập là tìm kiếm khán giả cho các trò chơi của bạn, vì vậy tôi hy vọng tôi có thể xây dựng thành công của Wagon Adventure và bắt đầu xây dựng đối tượng người chơi tôn trọng những gì tôi làm và theo dõi công việc của tôi. Tôi cố gắng không tập trung vào nó quá nhiều, nhưng đó là điều tôi biết chắc chắn.

Mặc dù không có ngày phát hành vững chắc cho trò chơi mới của anh ấy, nhưng rất có thể chúng ta có thể mong đợi Đi bệnh dịch khỉ! Đi! đôi khi vào năm 2016. Trong khi đó, nếu bạn chưa có một vài người bạn và kiểm tra Cuộc phiêu lưu siêu xe tuyệt vời!