Phỏng vấn & đại tràng; Keith LaMothe và Pablo Vega của Arcen Games về AI War II

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Có Thể 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Keith LaMothe và Pablo Vega của Arcen Games về AI War II - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Keith LaMothe và Pablo Vega của Arcen Games về AI War II - Trò Chơi

Tuần này tôi có cơ hội phỏng vấn lập trình viên / nhà thiết kế chính của Arcen Games, Keith LaMothe và nhà soạn nhạc Pablo Vega về danh hiệu sắp tới của họ Chiến tranh AI và Kickstarter của nó. Chúng tôi thảo luận về lối chơi, so sánh giữa những khó khăn của trò chơi, sự khác biệt giữa bản gốc và phần tiếp theo; cùng với các mục tiêu kéo dài Kickstarter và cách khởi chạy lại sẽ ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng của trò chơi.


Chiến tranh AI là phần tiếp theo của giải thưởng Chiến tranh AI. Đó là một RTS chiến lược lớn, nơi người chơi phải sống sót chống lại một kẻ thù vô nhân đạo đã chinh phục thiên hà. Để sống sót, người chơi phải đánh cắp càng nhiều công nghệ càng tốt và chiếm đủ lãnh thổ để có thể củng cố căn cứ và tiến hành các cuộc tấn công.

Bạn càng giành được nhiều lãnh thổ, bạn càng bắt đầu nhận được sự chú ý của kẻ thù, AI. Bạn sẽ phải chọn cẩn thận lãnh thổ nào bạn chinh phục và nơi bạn thiết lập căn cứ của mình.

Cho dù bạn là người mới Chiến tranh AI hoặc một cựu chiến binh dày dạn, có những thiết lập khó khăn để phù hợp với tất cả mọi người. Tuy nhiên, có một điều chắc chắn - bạn sẽ luôn có tỷ lệ cược với bạn. Trò chơi đầy thử thách này có thể được chơi cả ở chế độ chơi đơn và co-op (tối đa 8 người chơi).


Damien Smith: Một chiến dịch sẽ lớn đến mức nào và mất bao lâu để hoàn thành một chiến dịch?

Keith LaMothe: Số lượng hành tinh mặc định có thể vẫn sẽ là 80, như trong Cổ điển. Kích thước tối thiểu là 10 sẽ giữ nguyên, nhưng tối đa 120 có thể tăng lên vì lần này sẽ là 64 bit.

Về độ dài, tôi mong đợi cùng một phạm vi bình thường từ 8 đến 16 giờ, với các ngoại lệ thông thường.

DS: Khi chiếm được lãnh thổ, sẽ mất bao lâu trước khi AI bắt đầu bắt đầu hoạt động của bạn và làm thế nào để giải quyết bạn?

KLM: Nó sẽ dành một phần tài nguyên của mình cho "ngân sách phục hồi" và để mắt đến các hành tinh đã mất và có đủ ngân sách để chiếm lại. Nếu bạn siêu củng cố toàn bộ biên giới của mình, điều đó có nghĩa là có thể sẽ mất nhiều thời gian để tiết kiệm cho các cuộc tấn công lớn, một điểm. Nếu bạn có một biên giới rất lỏng lẻo, nó có thể sẽ đánh trả bạn thường xuyên và ở nhiều nơi.


Và vẫn có hành vi từ Classic rằng bất kỳ tàu AI nào bạn đã đối kháng nhưng không bị giết sẽ tổ chức và cố gắng đánh bạn ở nơi chúng nghĩ rằng chúng có thể giành chiến thắng.

DS: Bạn có thể mô tả cách chơi sẽ khác nhau giữa các cài đặt độ khó không?

KLM: Ở mức độ khó thấp hơn, AI không sử dụng tất cả các thuật toán lén lút mà chúng tôi đã tạo ra cho nó, có nhiều khả năng gửi các cuộc tấn công không có cơ hội tốt và nói chung là lười hơn về "chơi tốt".

Độ khó càng cao, AI càng chuyển hướng từ các thiên hà khác để đối phó với bạn.

Mức độ khó mặc định là mức độ thấp nhất trong đó AI không giữ lại tất cả các thuật toán. Các cấp độ trên dành cho những người muốn thử thách nhiều hơn nhờ có nhiều thứ ném vào họ. Họ cũng có thể thêm nhiều thử thách hơn bằng cách chọn các tính cách AI khó hơn và nhiều tùy chọn khác như Avenger, nếu họ thích điều đó hơn là "AI với Moar Ship".

DS: Khó khăn khó khăn nhất mà bạn mô tả là dành cho người chơi RTS masochistic hoặc cực kỳ khó tính. Bạn có cần trở thành một chủ mưu chiến lược để giành chiến thắng trước AI ở cấp độ này không?

KLM: Như trong cổ điển, các thành phần chính là sự táo bạo, bướng bỉnh và hoàn toàn thiếu sự xấu hổ về các chiến thuật táo bạo. Thêm vào một kiến ​​thức chuyên sâu về trò chơi, và bạn có cơ hội ở cấp độ cao nhất. Cũng như trước đây, bạn vẫn sẽ thường chết.

DS: Đối với những người không chơi trò chơi trước, bạn có thể nói một chút về cốt truyện của trò chơi và các chủng tộc không? Chẳng hạn, AI đến từ đâu, Spire là ai và điều gì đã gây ra xung đột giữa họ và loài người?

KLM: Tôi đang làm việc với một bản cập nhật cho Kickstarter sẽ tóm tắt thông tin của trò chơi đầu tiên về vấn đề này và các câu hỏi khác.

DS: Có nên chơi Cuộc chiến AI đầu tiên trước phần tiếp theo không?

KLM: Nếu ai đó nhìn thấy đầu tiên và quan tâm, họ nên chơi nó. Nếu họ bật ra, chờ phần tiếp theo.

DS: Mục tiêu tài trợ ban đầu của Kickstarter là gần 300.000 đô la. Làm thế nào bạn cảm thấy việc hạ thấp mục tiêu tài trợ sẽ ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng của AI War II?

KLM: Sự khác biệt chính là thiết kế của tôi thay vì của Chris và tôi đang nhắm rất nhiều vào cách mà Classic đã làm mọi thứ. Tác động chính khác là sẽ có thêm rất nhiều nội dung tùy chọn của Classic vẫn sẽ "chưa được điều chỉnh cho phần tiếp theo" khi phần tiếp theo đạt 1.0.

DS: Hiện tại có ba mục tiêu kéo dài được công bố trong khoảng từ $ 65.000 - $ 90.000. Những mục tiêu kéo dài nào khác có thể có ngoài đó?

KLM: Tôi đoán ứng cử viên có khả năng nhất cho vị trí số 4 sẽ đưa Solar Systems trở lại thiết kế. Một khả năng khác là Công cụ xây dựng kịch bản, được xây dựng từ công cụ viết kịch bản hướng dẫn. Ngoài ra còn có vô số thứ tùy chọn thú vị từ Cổ điển như Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, v.v.

Mỗi người trong số họ sẽ rất vui khi thực hiện lại với các điều chỉnh dựa trên những gì chúng ta đã học được sau nhiều năm phản hồi về họ. Ý tưởng cuối cùng là để có được tất cả, nhưng khi nào thì phụ thuộc vào thời điểm tài trợ đến.

DS: Tôi luôn cảm thấy âm nhạc của một trò chơi video là một trong những khía cạnh quan trọng nhất mang mọi thứ lại với nhau. Những loại nhạc phim nào người hâm mộ có thể mong đợi để xem trong AI War II?

Pablo Vega: Tôi hoàn toàn đồng ý, và không chỉ trong các trò chơi video mà trong tất cả các hình thức truyền thông. Quảng cáo trên đài phát thanh, quảng cáo, chương trình truyền hình và phim đều được âm nhạc mang lại cho cuộc sống. Âm nhạc giúp kể câu chuyện, và điều đó rất quan trọng.

Bắt đầu với Chiến tranh AI: Bộ tư lệnh hạm độivà sau đó với tất cả Chiến tranh AI mở rộng, tôi đã có một mục tiêu khá đơn giản: vẽ một bức tranh không gian. Bây giờ, chủ đề đó đã được giải quyết hàng triệu lần trong các trò chơi và phim không gian khác, nhưng tôi muốn làm một cái gì đó hơi khác.

Rất nhiều lần không gian được miêu tả bằng âm nhạc và âm thanh xung quanh. Nó có ý nghĩa hoàn hảo vì không có âm thanh thực tế trong không gian. Tuy nhiên, điều tôi muốn làm là tưởng tượng rằng không gian đầy âm thanh. Đầy những giai điệu, đầy những hương vị âm nhạc khác nhau, đầy màu sắc.

Như vợ tôi, hoặc Chris, hoặc những người khác sẽ nói với bạn, tôi có một khoảng thời gian khó khăn khi ngồi im lặng. Tôi có xu hướng lấp đầy sự im lặng khó xử bằng nhiều trò chuyện, ca hát, âm nhạc ... bất cứ điều gì. Cũng vậy, tôi không thể tưởng tượng được một khoảng trống nơi không có âm thanh tồn tại. Ngay cả khi tôi tự mình lên vũ trụ, đầu tôi sẽ nổ tung với âm thanh và âm nhạc. Âm nhạc đó là những gì tôi muốn làm cho Chiến tranh AI loạt.

Mặc dù điều đó khiến cho chủ đề âm nhạc cho các trò chơi kết thúc rất cởi mở, nhưng chính sự tự do đó đã giúp tôi thực sự sáng tạo với các bản nhạc. Dành cho Chiến tranh AI, đặc biệt, tôi muốn viết nhạc nghe có vẻ to lớn. Tôi muốn người chơi nhắm mắt lại và cảm thấy như thể họ đang ở trong một khoảng trống không bao giờ kết thúc.

Tôi không muốn nhầm lẫn rằng với âm nhạc phát ra từ xa, hoàn toàn không phải vậy. Tôi muốn tác động đến được ngay lập tức, nhưng để sau đó cho phép âm nhạc cảm thấy như thể nó đi hàng dặm trên kết thúc. Tôi thực sự hào hứng khi ghi bàn trong trò chơi với ý tưởng này!

DS: Bạn đề cập trên trang Kickstarter rằng trò chơi được thiết kế để có thể sửa đổi. Những loại mod nào bạn muốn thấy cộng đồng tạo ra?

KLM: Tôi muốn thấy các triển khai tốt hơn (thông minh hơn) của các phần khác nhau của logic AI. Tôi cũng muốn thấy các mod làm nền cho cuộc chiến và chỉ tập trung vào các cuộc giao chiến của hải quân và các chi tiết khiến người chơi sa lầy vào một chiếc sim chiến lược; những thứ như vòng cung bắn giới hạn, bán kính quay tàu, nhắm đến các hệ thống con riêng lẻ trên tàu lớn, vũ khí đạn giới hạn, quản lý năng lượng tàu, bắn thực hiện kiểm tra va chạm thực tế thay vì chỉ "tôi đã đạt được mục tiêu chưa?".

Một số trong đó có thể sẽ yêu cầu một số công việc của chúng tôi, nhưng được đưa ra qua lại trên các diễn đàn của chúng tôi trong Cổ điển không phải là một rào cản lớn. Tôi cũng rất mong chờ các modder cạnh tranh để xem ai có thể làm nên điều vinh quang nhất "điều này làm tan chảy 10 cpu, 4 gpu, 128 GB của con thú RAM RAM xuống đất!" trận chiến. Tôi biết ít nhất một người chơi sẽ không dừng lại cho đến khi điều đó xảy ra.

Một nhóm khác sẽ là một nhóm có nhiều phe lớn chống lại nó, và người chơi chỉ là một diễn viên trong hội đồng quản trị, người chỉ có thể thực sự hy vọng sẽ ảnh hưởng đến người chiến thắng thay vì tự mình thống trị thiên hà ... và sau đó một số người chơi rút khỏi sự thống trị hoàn toàn dù sao. Điều đó thật tuyệt.

Chiến tranh AI đang tìm cách trở thành một tiêu đề tuyệt vời có cách tiếp cận khác với thể loại RTS; giống như tựa game trước đã quay trở lại vào năm 2009. LaMothe đang tìm cách mang lại những gì người chơi yêu thích về tựa game gốc và cũng mở rộng nó. Tôi chúc Arcen Games gặp nhiều may mắn với Kickstarter và mong muốn được nghe nhiều hơn về tựa game này trong suốt quá trình phát triển.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về Chiến tranh AI bạn có thể kiểm tra trang Kickstarter. Nếu bạn muốn xem tiêu đề ban đầu Chiến tranh AI: Bộ tư lệnh hạm đội bạn có thể tìm thấy nó có sẵn trên Steam. Tôi muốn cảm ơn Keith LaMothe và Pablo Vega vì đã dành thời gian để nói chuyện với tôi về Chiến tranh AI II.