Sucker Punch giải thích cách tiếp cận "tập trung" của nó để phát triển

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 11 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Sucker Punch giải thích cách tiếp cận "tập trung" của nó để phát triển - Trò Chơi
Sucker Punch giải thích cách tiếp cận "tập trung" của nó để phát triển - Trò Chơi

Trước khi trở thành một studio bên thứ nhất cho Sony, Sucker Punch là một nhóm độc lập, mặc dù họ đã sản xuất các tựa game độc ​​quyền cho nền tảng PlayStation từ năm 2000.


Nhiều người đã tự hỏi tại sao nhà phát triển muốn giới hạn bản thân chỉ trong một nền tảng và tại sao họ chỉ làm việc trên một dự án tại một thời điểm. Mở rộng sẽ cho phép họ tiếp cận nhiều game thủ hơn và kết quả là Sucker Punch có thể phát triển. Nhưng inFamous: Con trai thứ hai nhà sản xuất và nhà sáng lập studio Brian Fleming giải thích nhóm tiếp tục tập trung trong một cuộc phỏng vấn gần đây của Edge:

"Studio của chúng tôi thực sự có giải thưởng tập trung. Chúng tôi là một studio một đội, chúng tôi luôn như vậy. Bất cứ điều gì đánh cắp sự tập trung từ đó là điều chúng tôi đang cố gắng loại bỏ, cho dù đó là bắt đầu một đội thứ hai để làm việc trên một trò chơi khác , hoặc làm việc trên nền tảng khác đồng thời. Tất cả những điều đó cạnh tranh cho sự tập trung của chúng tôi, vì vậy chúng tôi rất bị chi phối bởi khả năng cô lập bất cứ điều gì gây mất tập trung khỏi những gì chúng tôi đang cố gắng làm. "


Lý tưởng nhất, điều này dẫn đến một sản xuất hàng đầu. vô dụng người hâm mộ chắc chắn đánh giá cao những nỗ lực "tập trung" của Sucker Punch và các trò chơi của họ sẽ tiếp tục được hưởng lợi từ triết lý như vậy. Ngày nay, các nhà phát triển và nhà xuất bản khổng lồ tạo ra các trò chơi cho mọi nền tảng và họ thường có nhiều nhóm tham gia vào nhiều dự án.

Phương pháp của Sucker Punch không nhanh, cũng không sinh lợi. Tuy nhiên, sự gắn kết hoàn toàn hoạt động. Tôi chỉ tự hỏi nó sẽ tồn tại bao lâu trước khi họ quyết định họ muốn tấn công thị trường đa nền tảng siêu lớn ...