Nhà phát triển Xbox miễn phí Quái vật anh ta tạo ra

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Nhà phát triển Xbox miễn phí Quái vật anh ta tạo ra - Trò Chơi
Nhà phát triển Xbox miễn phí Quái vật anh ta tạo ra - Trò Chơi

Trong bài blog dài vui nhộn của mình, đồng sáng lập Xbox, Nat Brown, hoàn toàn sên năm năm qua của Microsoft đã hợp tác với Xbox (và ... mọi người khác).


Nhưng 5 năm qua, và năm cuối cùng nói riêng, chỉ đơn giản là đau đớn để xem. Bờ biển trên đà quá khứ. Không đổi mới và không tận dụng được những đổi mới như Kinect. Mang đến thành công về chiến lược và thị trường khi bạn vừa trải qua thất bại khi đối thủ của bạn, vấp ngã (vâng, Sony, Nintendo - bạn, tôi sợ, vấp ngã thất bại).

Phần lớn về bài đăng trên blog là "thất bại vấp ngã" chung của Brown để định lượng lý do tại sao, chính xác, ông nghĩ rằng chất lượng của Xbox đang giảm nhanh chóng. Tôi đã phải đọc bài báo ba lần để hiểu được quan điểm của anh ấy, vì phần lớn những lời tán dương chỉ đơn giản là Brown bash UI:

"Bố ơi, ổ cứng gì vậy? Tại sao tôi cứ phải chọn Ổ cứng khi tôi chơi Kinectimals? Tại sao Kinectimals mất 10m trước khi tôi có thể bắt đầu chơi? Tôi có thể sử dụng iPad trong khi nó cập nhật hay bất cứ điều gì nó làm được không?"


"Tôi: 4MB. Gee, cảm ơn vì thông tin đó. Đợi đã, cái gì? Hậu quả của việc đăng xuất khỏi Xbox Live nếu tôi cập nhật là gì?"

Anh ta thực hiện một vài quan sát đàng hoàng dưới tất cả những lời phàn nàn, điều hấp dẫn nhất là cố gắng cân bằng Xbox với chơi game trên thiết bị di động. Brown tin rằng sự diệt vong sắp xảy ra của Xbox sẽ đến trong tay của trò chơi di động - những thứ mang lại kết quả tức thời.

Bạn không thể bật xBox của mình để chơi trò chơi một cách nhanh chóng - phải mất nhiều phút để tải, chảy qua màn hình giật gân của nó và sau đó giúp bạn chơi. Điều đó làm tôi ngạc nhiên khi hầu hết mọi người dành nhiều thời gian hơn để xem video hoặc nghe nhạc trên xBox, vì mất quá nhiều thời gian để xoay quanh đĩa và chờ tải game.


Kết luận là tranh cãi, tuy nhiên. Anh ta cung cấp rất ít sự thừa nhận cho lớp 'game thủ khó tính'; nghĩa là, những người tải Xbox của họ để dành cả ngày với bộ điều khiển trong tay. Những người sẵn sàng chi sáu mươi đô la trở lên cho một trò chơi.

Nếu có bất cứ điều gì, một lưu ý mà bạn nên tránh xa khỏi cơn thịnh nộ của Brown là việc anh ta quan sát sự phát triển của Indie và thiếu cơ hội mà Xbox dành cho các nhà phát triển này.

Vấn đề quan trọng chính của xBox sườn là thiếu một chức năng và ngày càng phát triển hệ sinh thái nền tảng cho các nhà phát triển nhỏ bán nội dung kỹ thuật số- / phân phối mạng (không phải đĩa) thông qua cơ sở được cài đặt của khách hàng xBox, theo giai đoạn. Tại sao tôi có thể viết một trò chơi cho xBox vào ngày mai bằng cách sử dụng các công cụ trị giá 100 đô la và máy tính xách tay Windows hiện tại của tôi và thử nghiệm nó trên xBox nhà của tôi hoặc tại nhà của bạn bè tôi? Tại sao, sau đó, tôi có thể phân phối kỹ thuật số trong một cửa hàng trực tuyến đàng hoàng, từ bỏ mức cắt giảm 30% và trở nên giàu có nếu nó là một trò chơi tuyệt vời, như tôi có thể cho Android, cho iPhone hoặc cho iPad? Đọc một số bản in đẹp tại trang chương trình dành cho nhà phát triển đã đăng ký xBox (rằng tư cách thành viên của Google, bạn sẽ phải trả 10.000 đô la / năm và hàng tấn giấy tờ, với việc Microsoft giữ quyền phủ quyết đối với trò chơi của bạn được xuất bản), điều hướng sự lộn xộn để tìm hiểu về XBLA (cũng tốn kém, giấy tờ và phê duyệt quyền phủ quyết) và cuối cùng bạn có thể tìm hiểu về một cửa hàng nhỏ khó tìm với vài nghìn trò chơi còi cọc được gọi là XBLIG, nơi Microsoft đã nhượng lại quyền phủ quyết của họ (và thay vào đó không làm gì cả để quảng bá trò chơi của bạn).

Từ những gì tôi đã thấy, năm năm chơi game đã quan tâm đến khóa học và đào sâu vào chủ nghĩa tiêu dùng nói chung và hợp kim kiếm tiền. Nhưng hầu như mỗi ngày (ngoại trừ triệt để EA Games), tôi thấy các công ty game đưa ra quyết định thông minh hơn cho cơ sở tiêu dùng của họ. Tôi thấy các nhà phát triển chú ý đến những gì mọi người muốn thay vì xu hướng thống kê.

Lắng nghe các nhà phát triển phàn nàn thực sự là một trong những phần ly kỳ nhất của việc trở thành một game thủ (ít nhất là game thủ này), bởi vì nó giúp làm sáng tỏ những gì ngành công nghiệp đang nghĩ. Mặc dù anh ấy không còn làm việc để phát triển Xbox, tiếng nói của Brown trong cuộc đua trò chơi này là dấu hiệu cho thấy một điều gì đó tươi sáng ở đường chân trời. Tôi không phải là kỹ sư thống kê hay thầy bói, nhưng điều gì đó trong tôi tin rằng (cần phải tin, giống như hơn) mà các nhà phát triển niềm đam mê như Brown dành cho những người chơi trò chơi sẽ thiết lập ngành công nghiệp trò chơi video trở lại đúng hướng.