Nhiều người trong chúng ta đã, hoặc vẫn giải trí, mơ về một ngày tạo ra các trò chơi giống như những trò chơi mà chúng ta đã dành rất nhiều giờ để chơi. Những người lạc quan có thể tiếp cận điều này với hy vọng cao sẽ kết thúc trong thất vọng. Những người bi quan có thể viết ra toàn bộ ý tưởng là hoàn toàn không thể.
Trong cuộc phỏng vấn sau đây, Michael Dickheiser, lập trình viên, lãnh đạo kỹ thuật và cố vấn kỹ thuật với 18 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp trò chơi máy tính và quốc phòng, cung cấp một số cái nhìn sâu sắc với cách tiếp cận thực tế hơn.
Dickheiser đã làm việc với một số công ty phát triển trò chơi trong quá khứ, chẳng hạn như Red Storm Entertainment và id Software và đã làm việc trên các trò chơi trải rộng trên nhiều nền tảng khác nhau, chẳng hạn như PC, Xbox, PS3, PS3 và Xbox 360. Hiện tại, anh ấy đang tham gia vào phát triển trò chơi di động cho Google Play và iTunes.
Với một hồ sơ theo dõi đã vô cùng đa dạng, Dickheiser có một số suy nghĩ thực tế hơn để chia sẻ về cả những khía cạnh tuyệt vời và khó khăn trong sự nghiệp phát triển trò chơi.
Q: Làm thế nào bạn có hứng thú với việc phát triển trò chơi?
MD: Tôi bắt đầu lập trình từ năm 12 tuổi và ngay lập tức yêu thực tế rằng tôi có thể làm những điều thú vị với máy tính chỉ bằng cách nghĩ ra một ý tưởng và thử nó. Tôi bắt đầu làm những trò chơi (đơn giản) của riêng mình vào khoảng 13 tuổi và biết đó là điều tôi muốn làm cho cuộc sống. Sau khi học đại học (chuyên ngành Khoa học Máy tính), tôi đã có thể có được công việc đầu tiên là lập trình viên trò chơi, nhờ đó thực hiện được ước mơ của mình.
Q: Có lời khuyên nào về cách bắt đầu không?
MD: Câu hỏi này phụ thuộc vào loại nhà phát triển trò chơi bạn muốn trở thành. Có ba con đường chuyên nghiệp chính: lập trình viên, nghệ sĩ và nhà thiết kế.
Đối với một nghề lập trình, một tình yêu toán học và rõ ràng lập trình là bước đầu tiên. Bằng cấp về Khoa học Máy tính, hoặc Lập trình Trò chơi Máy tính là một trợ giúp lớn, nhưng cuối cùng bạn chỉ cần chứng minh khả năng viết mã phù hợp cho trò chơi máy tính. Điều này có thể được thực hiện bằng cách làm việc trên các dự án phụ (tạo trò chơi của riêng bạn), dự án trường học hoặc bằng cách tham gia các sự kiện cộng đồng trò chơi như cuộc thi "Make Something Unreal" của Epic Game, trong đó các dự án chiến thắng được công bố rộng rãi và đôi khi dẫn đến việc làm .
Epic Games cũng đã phát hành What is Unreal Engine, bộ công cụ phát triển trò chơi, để truy cập miễn phí.
MD: Trong mọi trường hợp, một người hy vọng tham gia vào lập trình trò chơi nên học C ++ và tự làm game, xây dựng cả sự hiểu biết về các nguyên tắc lập trình cũng như kiến thức về công nghệ của ngành.
Đối với sự nghiệp nghệ thuật trò chơi, lời khuyên tương tự được áp dụng, nhưng nhấn mạnh vào tác phẩm nghệ thuật 2D và 3D. Các nghệ sĩ trò chơi tiềm năng nên xây dựng một danh mục đầu tư mà họ có thể hiển thị trên trang web của riêng họ, giúp người quản lý tại các công ty trò chơi dễ dàng xem xét tài năng của họ.
Đối với một nhà thiết kế trò chơi, ngày càng có nhiều chương trình thiết kế (Full sail, SMU Guildhall) cung cấp bằng cấp trong lĩnh vực này, nhưng tất cả các hy vọng phải là nhà văn, nhà truyền thông xuất sắc và có kiến thức làm việc vững chắc về thiết kế trò chơi. Thông thường, các nhà thiết kế trò chơi đặt chân vào cửa đầu tiên với tư cách là người thử nghiệm trò chơi. Hoặc họ bắt đầu là lập trình viên hoặc nghệ sĩ trước và sau đó thay đổi trọng tâm của họ sau đó.
Trong mọi trường hợp, một người hy vọng tham gia phát triển trò chơi chuyên nghiệp nên chơi game, hiểu thiết kế tốt, nghệ thuật hấp dẫn và công nghệ chiến thắng và sẵn sàng nói về những điều này trong một cuộc phỏng vấn trong khi thể hiện ý tưởng của riêng họ cho ngành học đã chọn.
Q: Vậy kinh nghiệm của bạn với ngành này như thế nào?
MD: Tôi đã làm việc cho tám công ty khác nhau về quy mô và thành công, và trải nghiệm thay đổi tùy theo tình huống. Phát triển trò chơi tại một công ty thành công là rất nhiều công việc. Kỳ vọng rất cao, thời gian kéo dài và thời gian khủng hoảng là phổ biến, nếu không mong đợi. Đồng thời, nó cực kỳ thú vị, và năng lượng và tình bạn là vô song trong các ngành công nghiệp khác.
Q: Có nhược điểm nào không?
MD: Đó là một tình huống làm việc cho một nhà phát triển (chưa lập gia đình), nhưng một khi một gia đình nằm trong kế hoạch thì nó trở nên không thể kiểm soát được, thậm chí tàn bạo. Khi mọi thứ đang diễn ra tốt đẹp, đó là một trải nghiệm tuyệt vời và cửa hàng sáng tạo bổ ích. Khi mọi thứ đang diễn ra kém (tài trợ giảm dần, thời hạn chặt chẽ, căng thẳng cao), nó có thể trở thành một cơn ác mộng. Nó thực sự phụ thuộc vào quản lý công ty và khả năng chịu đựng của chính mình đối với những căng thẳng của công việc cân bằng với những căng thẳng của cuộc sống.
Q: Bạn có thể cho chúng tôi biết những gì bạn đang làm việc ngay bây giờ?
MD: Tôi không thể đi vào chi tiết về dự án hiện tại của chúng tôi, nhưng đó là chủ đề zombie và dựa trên hành động. Chủ đề này phù hợp và có chủ ý với mức độ phổ biến cao của giải trí liên quan đến zombie (ví dụ: The Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Thể loại này dự kiến sẽ rất thú vị, đặc biệt là trên các thiết bị di động, với các đặc điểm đầu vào và xem đặc biệt của các thiết bị đó đi đầu trong thiết kế.
Đối với những người quan tâm đến lập trình tập trung vào phát triển trò chơi và muốn biết thêm thông tin, Dickheiser đã xuất bản nhiều hơn một cuốn sách giáo khoa về chủ đề này như C ++ dành cho lập trình viên trò chơi và Lập trình trò chơi Gems 6 (Sách & CD-ROM).
Rất cám ơn Michael Dickheiser vì lời khuyên và khuyến khích của anh ấy, và những điều may mắn nhất cho anh ấy trong tất cả các dự án tương lai của anh ấy.