Sáu điều sẽ khiến tôi từ bỏ ngành công nghiệp trò chơi điện tử

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Sáu điều sẽ khiến tôi từ bỏ ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trò Chơi
Sáu điều sẽ khiến tôi từ bỏ ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trò Chơi

NộI Dung

Trong suốt cuộc đời, tôi có niềm vui được tham gia với các hình thức giải trí khác nhau. Tôi học viết kịch ở trường trung học, làm nhà phê bình phim trong năm đầu đại học và bây giờ tôi đắm chìm trong trò chơi điện tử, niềm đam mê bắt đầu muộn trong cuộc đời tôi, ở tuổi 17, nhưng chỉ nở rộ khi năm tháng trôi qua. .


Khi tôi lần đầu tiên trải nghiệm cách kể chuyện tương tác, tôi nhận ra các trò chơi điện tử có tiềm năng lớn để trở thành nền tảng tối ưu cho các trải nghiệm theo hướng kể chuyện, cả về chiều sâu và ý nghĩa, vượt qua cả phim và sách. Ví dụ điển hình để hỗ trợ lý luận của tôi là Ken Levine đang phát triển một câu chuyện chỉ có thể được kể thông qua các trò chơi video.

Hơn nữa, các trò chơi, thông qua tính tương tác, có thể thu hút người dùng của họ theo cách mà không có hình thức giải trí nào khác có thể. Với suy nghĩ này, các nhà thiết kế trò chơi đã bắt đầu sử dụng các kỹ năng của họ, để tạo ra những trải nghiệm thúc đẩy các cá nhân giải quyết các vấn đề thực tế trong cuộc sống.

Các trò chơi có thể là một công cụ mạnh mẽ để thay đổi xã hội, như Jane McGonigal đã trình bày chi tiết trong cuốn sách bán chạy nhất của tờ New York Times Thực tế bị phá vỡ: Tại sao các trò chơi làm cho chúng ta tốt hơn và làm thế nào họ có thể thay đổi thế giới. Tương lai cho chơi game có vẻ tươi sáng ở nhiều mặt khác nhau.


Ngành công nghiệp này tiếp tục trở nên tinh vi hơn mỗi năm, phát triển những trải nghiệm sâu sắc và hấp dẫn hơn và khi đường cong phát triển cho các trò chơi video vẫn còn dốc, các cuộc cách mạng mà chúng ta đang chứng kiến ​​ngày nay chỉ là sự khởi đầu.

Mặc dù tôi yêu thích các trò chơi video ở dạng hiện tại của chúng, tương lai của phương tiện này là điều khiến tôi phấn khích nhất về nó và cũng là điều khiến tôi đặt trò chơi lên trên tất cả các loại hình nghệ thuật khác.

Tuy nhiên, như trong bất kỳ mối quan hệ nào, tôi có thể phải đánh giá lại phán đoán của mình đối với các trò chơi video nếu những kỳ vọng nhất định không được đáp ứng trong thời gian dài.

Với điều này, tôi đã biên soạn sáu kịch bản trong tương lai, kết hợp lại, sẽ khiến tôi từ bỏ việc đặt ngành công nghiệp trò chơi video lên đầu danh sách ưu tiên của mình.


Lý do số 1 - Thiếu sự đổi mới có ý nghĩa:

Khi công nghệ tiếp tục phát triển với tốc độ theo cấp số nhân, các thiết bị mới và ý tưởng mới được tạo ra mỗi ngày và thời gian thư rác giữa sự phát triển của một sản phẩm sáng tạo và một sản phẩm khác ngày càng ngắn hơn, do một nguyên tắc được gọi là Luật Moore Moore.

Khái niệm này nói rằng công nghệ tăng gấp đôi sức mạnh xử lý của nó cứ sau hai năm, như được thấy trong hình bên dưới, được thiết kế bởi Đại học Singularity.

Các studio trò chơi điện tử theo dõi sát sao thị trường công nghệ, để tìm ra cơ hội triển khai các công nghệ mới trong sản phẩm của họ và giành lợi thế trong cuộc cạnh tranh. Ví dụ hiện tại của quá trình này là sự mở rộng của Thực tế ảo.

Tôi lo sợ; tuy nhiên, trong tương lai mà thời gian giữa sự xuất hiện của một sản phẩm mang tính cách mạng và sản phẩm kia tiếp tục ngắn lại, đến mức các nhà phát triển sẽ không có đủ thời gian để khám phá đầy đủ một công nghệ, trước khi chuyển sang "điều lớn tiếp theo" .

Nếu kịch bản này thành hiện thực, nó sẽ làm tổn thương sự đổi mới mà ngành công nghiệp này có thể mang lại, vì các nhà phát triển sẽ không thể khám phá một công nghệ đến giới hạn của nó.

Xem xét rằng tôi đặt vũ trụ chơi game lên đầu danh sách ưu tiên của tôi do những gì tương lai nắm giữ. Thiếu sự đổi mới đáng kể là một kịch bản có thể khiến tôi chuyển sự tập trung của mình sang các phương tiện khác.

Lý do số 2 - Thiếu trọng tâm:

Giờ cuối cùng của Cổng thông tin 2 (ở trên) là một cuốn sách điện tử được viết bởi nhà báo trò chơi điện tử Geoff Keighley, trong đó tác giả mô tả chi tiết quá trình phát triển của Valve Cổng thông tin 2.

Trong đó, Geoff tiết lộ câu chuyện đằng sau nguồn gốc của trò chơi và cách khái niệm ban đầu chuyển hướng từ sản phẩm cuối cùng mà tất cả chúng ta đều biết. Tiền đề ban đầu của trò chơi có một khái niệm phản trực giác.

Trong nỗ lực đổi mới thiết kế của họ, các nhà phát triển tại Valve đã sản xuất một phiên bản đầu tiên của trò chơi không có cổng và bao gồm một câu chuyện khác. Tên mã của dự án là Dừng lại.

Nhóm phát triển; tuy nhiên, nhận ra rằng nó đã đi quá xa khỏi bản chất của nhượng quyền thương mại. Thừa nhận sai lầm của mình, Valve đã khởi động lại thiết kế của trò chơi và Cổng thông tin 2, ở dạng chúng ta đều biết, được sinh ra

Với sự hoan nghênh từ cả nhà phê bình và người hâm mộ, đạt điểm 9,5 / 10 trên Metacritic (phiên bản PC), Valve đã xoay sở để biến khởi đầu tồi tệ của mình thành một kiệt tác, nhưng không phải nhà phát triển nào cũng có thể hoàn thành kỳ tích này. Một ví dụ điển hình là Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại.

Qua nhiều năm, người chơi phàn nàn rằng bộ truyện đã trở nên quá lặp đi lặp lại và khi những suy nghĩ đằng sau nó quyết định thay đổi công thức của họ, người hâm mộ đã phản ứng tiêu cực với sự thay đổi.

Tôi đang đề cập đến mục mới nhất của bộ truyện, Chiến tranh vô tận.

Người nhiệt tình yêu cầu thay đổi và khi họ nhận được nó, họ phàn nàn. Điều này có vẻ như là một nghịch lý, nhưng vấn đề không phải là sự thay đổi, mà là cách nó được chuyển giao.

Thật là quyết liệt; rằng bản chất của nhượng quyền đã rơi vào quên lãng và điều này dẫn đến một sản phẩm ít hơn trong mắt người chơi. Không tuân theo danh tính của bộ truyện, không có gì ngạc nhiên khi doanh số giảm 50% so với Call of Duty: Black Ops III.

Trong những năm tới; tuy nhiên, vấn đề này có thể không dành riêng cho Tiếng gọi của nhiệm vụ. Vấn đề thiếu bản sắc có thể lan rộng trong các thương hiệu trò chơi điện tử trong tương lai.

Khi các nhà phát triển có sẵn một bộ công cụ công nghệ ngày càng lớn để giải quyết, vấn đề của Call of Duty: Infinite Warfare có thể ảnh hưởng đến toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi video trong tương lai.

Song song với Lý do số 1, tôi lo sợ cho một tương lai khi các nhà phát triển cố gắng khai thác tiềm năng của một số đổi mới công nghệ cùng một lúc và bằng cách bắn vào mọi hướng, một bản chất của nhượng quyền thương mại lâu đời có thể bị mất. Kết quả; do đó, trong một trải nghiệm ít hấp dẫn hơn, mong muốn có nhiều thứ khác nhau cùng một lúc. Tuy nhiên, nó kết thúc quá mạnh mẽ đối với sự đổi mới và không bảo tồn những gì làm cho nó đặc biệt ở nơi đầu tiên.

Lý do # 3 - Thiếu trọng tâm (về văn bản):

Trò chơi video đã mang đến những kiệt tác liên quan đến văn bản, Người cuối cùng của chúng ta, BioShock Hiệu ứng khối, để đặt tên cho một số ít, nhưng đây là những ngoại lệ, không may.

Tiêu chuẩn chung cho văn bản trong ngành này được coi là thấp, nếu so với các hình thức giải trí khác, chẳng hạn như phim và sách.

Video ở trên, từ kênh YouTube Tín dụng bổ sung, đi sâu vào chi tiết hơn về lý do tại sao ngành công nghiệp game thường đưa ra những câu chuyện nghèo nàn, nhưng yếu tố lớn nhất là điều kiện làm việc mà các nhà văn hoạt động.

Trong nhiều trò chơi, phát triển một câu chuyện kể là một trong những bước cuối cùng trong chu trình phát triển, điều đó có nghĩa là người viết cần xây dựng một câu chuyện cho một trò chơi về cơ bản đã được xây dựng.

Với điều này nói; người viết trò chơi điện tử thường cần phải đối mặt với sự thất vọng khi trí tưởng tượng của họ bị hạn chế bởi các ràng buộc của dự án, cần phải điều chỉnh ý tưởng của họ với một trò chơi đã được trình bày cho họ. Kịch bản này giới hạn tự do nghệ thuật của các nhà văn và làm tổn hại đến chất lượng công việc của họ.

Ví dụ đáng chú ý nhất của các nhà văn đưa ra những câu chuyện nghèo nàn do hậu quả của những hạn chế của dự án là bản gốc Cạnh của gương trò chơi.

Năm 2011, người viết trò chơi, Rhianna Pratchett, đã nói chuyện với trang web ActionRip và bình luận về lý do tại sao Cạnh của gương thiếu một câu chuyện hấp dẫn

"DICE là một công ty tuyệt vời để hợp tác, nhưng Mirror's Edge là một dự án đầy thách thức và là một trải nghiệm học tập quan trọng đối với tôi. Thật không may, vì thời gian khi tôi được đưa vào và một số lượng lớn kịch bản bị cắt (do trễ quyết định loại bỏ đối thoại cấp độ) câu chuyện không phải là điều tôi mong muốn. Thật may, tôi có cơ hội khắc phục điều này một chút trong loạt truyện tranh Mirror Mirror Edge với DC. những dòng mà tôi muốn phát triển cho trò chơi. "

Điều này trái ngược với hoàn cảnh làm việc trong các phương tiện khác, chẳng hạn như truyền hình và phim ảnh, trong đó điểm nhấn nằm trong câu chuyện và tất cả phần còn lại được xây dựng xung quanh đó.

Xu hướng chơi game này đang thay đổi; Tuy nhiên.

Một số hãng phim hiện có các nhà văn toàn thời gian như là một phần của đội ngũ thiết kế của họ. Chúng bao gồm BioWare, Ubisoft và Valve (ở trên) và họ nhằm mục đích phát triển tường thuật các trò chơi của họ kể từ khái niệm ban đầu, tìm ra các phương pháp tốt nhất để kết hợp kể chuyện với trò chơi, để đảm bảo cả hai hoạt động cùng nhau và mang lại trải nghiệm tối ưu.

Điều này cho thấy một cam kết từ các công ty này để đưa ra những câu chuyện hấp dẫn và nó thể hiện sự thừa nhận rằng một câu chuyện hay là một phần cơ bản để làm cho một trò chơi thành công.

Tôi hy vọng sẽ thấy nhiều hãng phim tuân thủ phương thức này hơn là nhấn mạnh hơn vào việc viết và giữ nó như một yếu tố quan trọng của trải nghiệm.

Rốt cuộc, thiết kế tường thuật là một thành phần quan trọng của thiết kế trò chơi, nhưng trong khi ngành công nghiệp này đã được cải thiện đáng kể từ gốc rễ của nó, vẫn còn nhiều chỗ để cải tiến.

Các nhà phát triển vẫn đang khám phá ngôn ngữ kể chuyện trò chơi điện tử và quá trình thử các kỹ thuật mới này, đặc biệt là trong kịch bản độc lập, làm tôi phấn khích, vì tiềm năng của nó để mang lại trải nghiệm hấp dẫn và kích thích cảm xúc hơn.

Xem xét các trò chơi video tiềm năng để kể chuyện và mang niềm đam mê của tôi đối với nghệ thuật kể chuyện, nếu đường cong phát triển trong quá trình phát triển của các câu chuyện trò chơi video không còn dốc như bây giờ, điều này sẽ làm tôi phấn khích tương lai của ngành này.

Lý do số 4 - Thiếu quan tâm đến bản thân:

Trò chơi điện tử đã đi một chặng đường dài kể từ khi họ thụ thai, nhưng họ vẫn còn một chặng đường dài để đi. Để cải thiện những trải nghiệm của ngày hôm nay và hoàn thiện những điều của ngày mai, chúng ta phải học hỏi từ quá khứ.

Với mục đích này, các nghiên cứu trường hợp đã được tạo ra xung quanh các trò chơi tốt nhất mà ngành công nghiệp này cung cấp cho đến nay, để hiểu điều gì làm cho chúng trở nên đặc biệt, nhưng không phải ai cũng đồng ý rằng chúng ta nên nghiên cứu các trò chơi chuyên sâu.

Hai năm trước, tôi đã xem một video được đăng bởi kênh YouTube Tín dụng bổ sung có tiêu đề Nghệ thuật không phải là đối diện của Fun Fun (ở trên). Khi các trò chơi video tiếp tục trở nên phức tạp hơn, một xu hướng đáng lo ngại cũng xuất hiện.

Một bộ phận game thủ tin rằng việc phân tích sâu các sản phẩm của ngành này sẽ khiến chúng tệ hơn. Họ cho rằng các trò chơi video có nghĩa là vui vẻ và nghiên cứu chúng, để tạo ra những trải nghiệm sâu sắc hơn và phát triển tiềm năng của chúng như một hình thức thể hiện nghệ thuật, sẽ cản trở niềm vui mà chúng mang lại.

Mọi người quan niệm nghệ thuật là một cái gì đó nhàm chán hoặc kỳ lạ và một số game thủ sợ rằng làm cho trò chơi trở nên nghệ thuật hơn sẽ làm giảm niềm vui của họ.

Thật không may, tôi phải nói rằng thật không may, tôi đã chứng kiến ​​xu hướng này xảy ra với bạn bè của tôi. Trong nhiều trường hợp, khi cố gắng nói về một trò chơi theo nghĩa sâu sắc hơn, các đồng nghiệp của tôi sẽ nói một cách đơn giản, đó chỉ là một trò chơi, trong một sự thôi thúc để tôi ngừng nói về điều đó.

Nếu tôi nói về các trò chơi tiềm năng phải mang lại trải nghiệm về nghệ thuật, mọi người sẽ tự động cho rằng tôi muốn làm cho các trò chơi trở nên nhàm chán và kỳ lạ như mọi người nhận thấy nghệ thuật.

Hình ảnh dưới đây miêu tả các phản ứng tôi nhận được khi tôi đề cập đến sự phát triển của các trò chơi như một hình thức nghệ thuật.

Đây chỉ là một trò chơi mà thôi, giả định này cần phải đi.

Chúng ta không thể đòi hỏi những trải nghiệm tốt hơn nếu chúng ta, như một cộng đồng, không sẵn sàng trưởng thành cùng với ngành công nghiệp này. Các nhà thiết kế trò chơi tạo ra là một tấm gương phản ánh chúng ta. Họ muốn chúng tôi mua trò chơi của họ; do đó, họ tạo ra các sản phẩm phù hợp với nhu cầu của chúng tôi.

Với điều này nói; nếu chúng ta muốn yêu cầu nội dung tốt hơn, chúng ta phải phát triển cùng với ngành và cố gắng thảo luận về các trò chơi của chúng ta ở cấp độ sâu hơn và điều đó có nghĩa là chấp nhận khả năng có các trò chơi như một sản phẩm nghệ thuật.

Tạo ra nhiều trò chơi nghệ thuật hơn; Tuy nhiên, sẽ không dễ dàng. Như Lý do số 2 đã nêu, người chơi có thể phản ứng tiêu cực nếu các trò chơi thay đổi theo cách khiến họ mất đi bản chất, như đã xảy ra với Call of Duty: Infinite Warfare.

Như đã nói, mẹo để làm cho trò chơi trưởng thành như một hình thức nghệ thuật, mà không khiến chúng mất đi niềm vui, là đảm bảo rằng các nhà phát triển không đi chệch hoàn toàn khỏi những gì làm cho trò chơi trở nên đặc biệt ngày nay.

Nhằm hướng tới tương lai, trong khi vẫn trung thành với quá khứ của các trò chơi nên là mục tiêu của các nhà phát triển, vì vậy họ có thể cung cấp các sản phẩm có giá trị nghệ thuật lớn, vẫn rất thú vị để chơi.

Nhưng như video từ Tín dụng bổ sung giải thích, có một lý do tiềm ẩn là tại sao nhiều game thủ phỉ báng những người nghiên cứu các trò chơi video chuyên sâu.

Họ không muốn trò chơi thay đổi.

Nhiều game thủ yêu thích những tựa game yêu thích của họ đến mức họ muốn chúng tồn tại mãi mãi và khi các nhà phát triển nghiên cứu những cách mới để cung cấp trải nghiệm thông qua chơi game, một số game thủ sợ rằng những khía cạnh mà họ yêu thích trong những tựa game yêu thích của họ sẽ là một phần của quá khứ , chôn bảy chân dưới.

Mặc dù đây là một mối quan tâm dễ hiểu, nhưng chúng ta là một ngành công nghiệp phải thừa nhận các trò chơi video tiềm năng nắm giữ cho tương lai và thật không may, các kỹ thuật từ ngày hôm qua có thể không làm hài lòng khán giả của ngày mai.

Chúng ta phải học hỏi từ quá khứ, nhưng không bao giờ sao chép từ nó. Chúng ta sẽ điều chỉnh những gì làm cho trò chơi trở nên tuyệt vời ngày hôm nay với thực tế mới của tương lai vẫn chưa đến, nhưng một cách cẩn thận, vì vậy chúng ta không mất đi bản chất của việc chơi game. Chúng ta phải phát triển từ nơi chúng ta đứng, thay vì tạo ra một cái gì đó mới.

Điều này sẽ đạt được thông qua các cuộc thảo luận về chủ đề này, giữa các chuyên gia từ các công ty AAA, các studio và game thủ độc lập, những người không nên nghĩ rằng các trò chơi chỉ là trò chơi.

Các studio AAA dành thời gian và nguồn lực, để tìm hiểu càng nhiều càng tốt về nghệ thuật và khoa học của thiết kế trò chơi. nhưng nếu đối tượng mục tiêu của họ tiếp tục giảm bớt những nỗ lực của họ và họ không tạo ra tác động đáng kể đến doanh thu, các hãng phim có thể hạ thấp các nghiên cứu và tiến bộ trong ngành này có thể trở nên trì trệ.

Cho rằng yếu tố lớn nhất buộc tôi tham gia trò chơi điện tử là triển vọng họ sở hữu, nếu kịch bản này xảy ra, tôi có thể phải xem xét lại hình thức giải trí yêu thích của mình là gì.

Lý do số 5 - Thiếu đa số văn hóa:

Theo Newzoo, mười danh sách hàng đầu cho các thị trường trò chơi video lớn nhất thế giới trông như sau:

Có thể thấy rằng mười thứ hạng hàng đầu chỉ được phổ biến bởi các quốc gia từ Châu Á, Bắc Mỹ và Châu Âu và không có gì ngạc nhiên khi các hãng phim AAA lớn trong ngành này được đặt tại các châu lục này, nhưng các ứng cử viên khác đang xuất hiện nhanh chóng.

Ấn Độ, Brazil và Nga là những ví dụ về các thị trường mới nổi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và bối cảnh độc lập của họ đang phát triển nhanh chóng. Do sự mở rộng của tầng lớp trung lưu ở các quốc gia này, nhiều người đã có được nguồn tài chính để mua máy tính và làm việc với một trò chơi với các đồng nghiệp của họ.

Nếu bạn không sống trong một nền kinh tế mới nổi, bạn có thể hỏi - Cái này có ảnh hưởng đến tôi không?

Vâng, nó làm và rất nhiều.

Sự xuất hiện của các nền kinh tế này có thể mang lại nhiều lợi ích cho ngành công nghiệp trò chơi video. Các quốc gia được đề cập ở đây có các nền văn hóa khác biệt lớn với các quốc gia thống trị phát triển trò chơi.

Các cá nhân từ các thị trường mới nổi này có một quan điểm khác với thế giới, do một nền văn hóa khác, và điều này ảnh hưởng đến các sản phẩm họ tạo ra.

Văn hóa và niềm tin khác nhau từ các nhà phát triển ở các nước mới nổi khiến họ giải quyết các chủ đề khác nhau và khám phá những ý tưởng mới, bởi vì họ nhìn vào các trò chơi thông qua một bộ ống kính khác nhau.

Mọi game thủ đều được hưởng lợi từ điều này, bởi vì sự phát triển của ngành công nghiệp tại các quốc gia mới nổi sẽ cho phép người chơi từ khắp nơi trên thế giới tận hưởng những trải nghiệm, chủ đề, ý tưởng mới và một ngành công nghiệp giàu văn hóa hơn.

Ví dụ điển hình nhất về đa số văn hóa có lợi cho toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử là sự phát triển của các trò chơi ở Nhật Bản và chúng khác với các trò chơi được thiết kế ở Hoa Kỳ như thế nào.

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở đất Mỹ phát triển hầu hết các trò chơi FPS, trong đó súng được coi là công cụ để trao quyền cho người chơi chống lại kẻ thù. Trong các tác phẩm của Nhật Bản, mặt khác, một khẩu súng được coi là một phần mở rộng của nhân vật và được sử dụng như một phương tiện để thoát khỏi tình huống mà mọi thứ đều sai. Ở Nhật Bản, khẩu súng là phương sách cuối cùng.

Điều này xảy ra do một sự khác biệt trong văn hóa. Ở Hoa Kỳ, súng được nhìn qua lăng kính của binh lính, trong khi ở Nhật Bản, chúng được cảm nhận theo triết lý của samurai.

Với lý do này, các nhà phát triển Nhật Bản đã tạo ra các trò chơi như Resident Evil, Đồi im lặngBánh răng kim loại (ở trên), mỗi sản phẩm này đại diện cho một cuộc cách mạng trong ngành.

Nếu Nhật Bản không đầu tư vào trò chơi điện tử, nhiều đóng góp của đất nước này cho ngành công nghiệp này đã không xảy ra. Bây giờ, hãy tưởng tượng nếu nhiều quốc gia bắt đầu xuất hiện và thành lập các studio trò chơi video.

Trong tương lai, chúng ta có thể thấy một số cuộc cách mạng trong ngành này, khi các nhà phát triển từ nhiều nơi trên thế giới, với các nền văn hóa khác nhau, sẽ nhìn các trò chơi theo một cách khác, như đã xảy ra với Nhật Bản.

Mối quan tâm lớn nhất cho tương lai này; tuy nhiên, là chính trị. Thật không may ở các quốc gia mới nổi, tỷ lệ tham nhũng rất cao, như được thấy trong bản đồ dưới đây, được trình bày bởi Tổ chức Minh bạch Quốc tế.

Ở các nước mới nổi, một vụ bê bối tham nhũng có thể đột nhiên trở nên công khai và thay đổi toàn bộ cấu trúc chính phủ. Mặc dù sống ở Hoa Kỳ trong một khoảng thời gian của cuộc đời tôi, tôi sinh ra và lớn lên ở Rio de Janeiro, Brazil, nơi tôi hiện đang sinh sống.

Tổng thống cũ của chúng tôi, Dilma Rousseff, mất chức tổng thống sau một vụ bê bối chính trị, bị buộc tội sử dụng tiền của chính phủ không đúng cách. Sau khi tổng thống hiện tại, Michel Temer, nắm quyền kiểm soát, hướng đi của đất nước thay đổi mạnh mẽ.

Vì mọi thứ có thể thay đổi trong chớp mắt ở các nước đang phát triển, do mức độ tham nhũng xảy ra, bối cảnh đầy hứa hẹn của tầng lớp trung lưu và ngành công nghiệp trò chơi video ở những địa điểm này có thể thay đổi đột ngột và không tốt hơn.

Với một vài động thái đáng tiếc, một chính phủ có thể làm khô héo sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, bằng cách ngăn chặn tiến trình xã hội được thực hiện trong vài năm qua.

Nó có thể xảy ra ở Brazil, vì Michel Temer hứa sẽ cắt giảm các chương trình xã hội, dự định cho phép dân số tăng lên trên mức nghèo khổ. Điều này có thể xảy ra ở Nga, Ấn Độ và bất kỳ quốc gia đang phát triển nào khác, nơi các quy tắc bất ổn.

Tầng lớp trung lưu ở các quốc gia này tiến bộ nhanh chóng, nhưng nó có thể đi theo một cách khác cũng nhanh như vậy, tùy thuộc vào cách gió thổi trong chính phủ.

Tôi mơ về một tương lai trong đó đa số các nền văn hóa làm cho các trò chơi video tăng lên đáng kể; tuy nhiên, kịch bản chính trị có thể thay đổi theo cách ngăn chặn sự phát triển của ngành công nghiệp game ở các nước đang phát triển.

Nếu điều này xảy ra, chúng ta có thể không bao giờ thấy sự đa dạng văn hóa mà họ sẽ mang lại cho ngành công nghiệp này và tiềm năng bị mất này có thể phá hủy, bởi vì tương lai tôi hình dung sẽ không xảy ra.

Lý do # 6 - Thiếu sự tham gia của xã hội:

Nếu bạn đang đọc bài viết này, điều đó có nghĩa là bạn có hứng thú với ngành công nghiệp trò chơi điện tử và có lẽ đã có người trong cuộc sống của bạn tuyên bố rằng chơi game là một hoạt động không có kết quả; lãng phí thời gian

May mắn thay, không phải ai cũng chấp nhận lý do này. Một số cá nhân nhận ra các trò chơi video công việc tuyệt vời đã làm để duy trì sự chú ý của người dùng của họ. Một số người thậm chí còn đi xa hơn và cho rằng trò chơi điện tử có tiềm năng cứu thế giới.

Trong công việc hoặc ở trường, có lẽ bạn đã cảm thấy một lúc nào đó bạn không thể thấy rõ lý do là tại sao bạn lại thực hiện một số nhiệm vụ nhất định. Bạn có lẽ cảm thấy mất hứng thú để tiếp tục.

Nếu bạn cảm thấy như vậy, bạn không cô đơn. Theo Forbes, hầu hết người Mỹ không hài lòng trong công việc. Lý do thay đổi từ việc không thấy tác động của công việc của họ, đến sự tách rời khỏi nhiệm vụ của công ty.

Trò chơi điện tử; tuy nhiên, ngược lại với xu hướng, khi chúng tiếp tục trở nên ngày càng hấp dẫn hơn, nhưng chơi một trò chơi bao gồm hoàn thành các nhiệm vụ, như trong một công việc thực tế. Với điều này, điều gì khiến mọi người trở nên thu hút khi làm công việc ảo, trong khi họ trở nên không hài lòng hơn với công việc thực tế của họ?

Trong một trò chơi video, người chơi cảm thấy được trao quyền. Họ liên quan đến mục tiêu của trải nghiệm và quan trọng nhất, họ nhận được phản hồi rõ ràng ngay khi hoàn thành một nhiệm vụ. Họ thấy hành động của họ ảnh hưởng đến vũ trụ ảo xung quanh họ như thế nào. Họ có một ý thức rõ ràng về sự tiến bộ. Điều này thúc đẩy người chơi tiếp tục.

Trong cuộc sống thực, không có điều đó. Hiện thực bị phá vỡ.

Trong cuốn sách của cô ấy Thực tế bị phá vỡ: Tại sao các trò chơi làm cho chúng ta tốt hơn và làm thế nào họ có thể thay đổi thế giới, Jane McGonigal cho biết làm thế nào chúng ta có thể tạo ra một thế giới tốt hơn thông qua chơi game.

Trong tác phẩm của mình, cô chia sẻ các kỹ thuật mà các nhà thiết kế trò chơi sử dụng, để thúc đẩy người chơi tham gia vào một trò chơi video. Mục tiêu của cô là áp dụng những kỹ thuật này vào các tình huống thực tế, để chúng trở nên thú vị hơn và mọi người trở nên hạnh phúc hơn với những nỗ lực của họ.

Sử dụng các khái niệm từ thiết kế trò chơi trong bối cảnh phi trò chơi được gọi là Gamification và nó có thể được sử dụng để thúc đẩy mọi người tham gia vào các hoạt động khác nhau, bao gồm cả những hoạt động có thể giúp đỡ người khác và cứu thế giới.

Năm 2007, McGonigal đã phát hành một trò chơi thực tế thay thế, được gọi là Thế giới không có dầu. Đó là một thử nghiệm mà người dùng cần tưởng tượng mình trong một thế giới bị thiếu dầu đột ngột.

Người chơi cần phải làm việc cùng nhau, để tạo ra các giải pháp thiết thực để thích ứng với thực tế mới này. Dữ liệu thu thập được trong trò chơi này có mục đích cứu thế giới một ngày, như bài viết trên Wikipedia của nó viết:

Bằng cách chơi nó một cách nghiêm túc, trò chơi nhằm áp dụng trí tuệ và trí tưởng tượng tập thể vào vấn đề trước, và tạo ra một kỷ lục có giá trị cho các nhà giáo dục, các nhà hoạch định chính sách và người dân thường để dự đoán tương lai và ngăn chặn kết quả tồi tệ nhất của nó . Giáo dục

Chúng ta có thể thấy các ví dụ về các trò chơi video gây ra tác động tích cực ngay cả khi chúng không có ý định. Ví dụ điển hình là Pokemon đi kích thích các cá nhân ít vận động đi dạo và đôi khi còn giúp điều trị trầm cảm.

Các trò chơi video tiềm năng phải duy trì sự chú ý của người dùng có thể được sử dụng để mang lại lợi ích cho toàn xã hội, trong các lĩnh vực khác nhau, bao gồm thay đổi xã hội, hạnh phúc tại nơi làm việc và thậm chí cả giáo dục, như video dưới đây, từ Tín dụng bổ sung, giải thích:

Xu hướng sử dụng chơi game vì lợi ích xã hội có thể giúp ngành công nghiệp trò chơi điện tử làm sạch danh tiếng của họ về trái cây ăn quả, trong khi tích cực thay đổi thế giới. Tiền đề này sẽ kích thích mọi game thủ, nhưng nếu không tiếp tục, nó có thể khiến tôi mất đi sự gắn bó với ngành công nghiệp này.

Phần kết luận:

Mong muốn chân thành của tôi là thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển mạnh, vì tôi tin rằng nó có tiềm năng to lớn trong các lĩnh vực được đề cập ở đây và nhiều hơn nữa, điều mà tôi đã không trích dẫn trong bài viết này vì lợi ích của nó.

Trong khi tôi thưởng thức các trò chơi của ngày hôm nay, điều khiến tôi đặt các trò chơi video lên đầu danh sách ưu tiên của mình là triển vọng tươi sáng của ngành công nghiệp này. Nếu vì một lý do nào đó, tương lai rực rỡ của trò chơi không xảy ra, tôi sẽ tiếp tục chơi, nhưng nhận thức của tôi về lĩnh vực này là nền tảng giải trí cuối cùng rất có thể sẽ thay đổi.