Hét lên với bạn bè cho vui & dấu hai chấm; Một cuộc phỏng vấn với Henry Smith & sol; Trò chơi quái thú ngủ

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Hét lên với bạn bè cho vui & dấu hai chấm; Một cuộc phỏng vấn với Henry Smith & sol; Trò chơi quái thú ngủ - Trò Chơi
Hét lên với bạn bè cho vui & dấu hai chấm; Một cuộc phỏng vấn với Henry Smith & sol; Trò chơi quái thú ngủ - Trò Chơi

Không nhiều người được làm việc tại nhà phát triển game nhập vai nổi tiếng BioWare, nhưng một người đã làm. Và anh bỏ việc.


Sau tám năm chơi game lập trình như tuổi Rồng Hiệu ứng khối, Henry Smith rời BioWare để bắt đầu làm việc với các trò chơi độc lập của riêng mình dưới Trò chơi Quái thú Ngủ thú, và trong ba năm kể từ đó, trò chơi đầu tiên và duy nhất của anh cho đến nay, Tàu vũ trụ, đã giành được nhiều giải thưởng, có một câu lạc bộ thành viên Kickstarted thành công, và vẫn đang phát triển mạnh mẽ, với hàng ngàn người căng thẳng và căng thẳng trên khắp thế giới tiếp tục hét vào mặt nhau.

Tôi đã có cơ hội nói chuyện với Henry về tuổi thọ của trò chơi nhiều người chơi địa phương nổi tiếng của anh ấy, trải nghiệm Kickstarter của anh ấy, động lực của anh ấy và ý nghĩa của việc trở thành một nhà phát triển trò chơi độc lập.


Tầm nhìn của bạn là gì khi bạn mới bắt đầu làm việc Tàu vũ trụ?

tôi đã nghĩ Tàu vũ trụ sẽ là một trò chơi miễn phí nhanh chóng để sử dụng như một thẻ kinh doanh trực tuyến và cho phép mọi người chơi thử trước khi bán cho họ trò chơi "thực sự" của tôi, sẽ tham vọng hơn nhiều. Nhưng thật vui khi được làm và cộng hưởng với rất nhiều người mà tôi vẫn ủng hộ nó. Tôi nghĩ sẽ hợp lý khi tập trung vào nó trong khi nó vẫn có sự chú ý của mọi người.

Làm thế nào có Tàu vũ trụ phát triển trong vài năm qua?

Đó chắc chắn là một hành trình bất ngờ!

Tôi đã thêm các tính năng và thách thức mới và tạo một phiên bản Android. Tôi đã tạo ra Tàu vũ trụ Câu lạc bộ Đô đốc và tổ chức trên toàn thế giới Tàu vũ trụ giải đấu. Tôi đã dịch trò chơi sang mười ngôn ngữ mới, với sáu ngôn ngữ mới nhất vừa được phát hành vào tuần trước! Tôi đã thực hiện các phiên bản tùy chỉnh cho các khách hàng khác nhau trên hoa hồng. Và tôi làm việc trên hai phiên bản chính thức mới: một cho trẻ nhỏ và một cho dạy tiếng Anh như ngôn ngữ thứ hai.


Bạn muốn đi đâu Tàu vũ trụ trong tương lai?

Tôi không ngừng nghỉ và hào hứng với những ý tưởng trò chơi mới. Tôi không muốn Tàu vũ trụ để biến mất, vì vậy tôi đang cố gắng truyền ngọn đuốc cho người chơi bằng cách cung cấp cho họ các công cụ để giữ cho trò chơi thú vị. Trình giả lập là một ví dụ, vì nó cho phép mọi người thêm từ và cụm từ của riêng họ vào trò chơi.

Làm thế nào bạn đến với dự án Kickstarter cho Tàu vũ trụ Câu lạc bộ Đô đốc?

Sau Tàu vũ trụ, Tôi quyết định tôi muốn tiếp tục làm game miễn phí. Nó cảm thấy giải phóng Tàu vũ trụ xa. Phong cách chơi cũng không phù hợp với mô hình kinh doanh truyền thống và tôi ghét quảng cáo với niềm đam mê. Nhưng tôi muốn mọi người có thể hỗ trợ tôi, lý tưởng nhất là sử dụng mô hình Trả tiền-những gì bạn có thể. Tôi cũng muốn tạo ra một cộng đồng xung quanh trò chơi và kết nối mạnh mẽ hơn với người chơi.

Tôi đã quyết định trên Kickstarter vì nó phù hợp với những nhu cầu đó và nó có một quy tắc tài trợ của tất cả hoặc không có gì, đó là điều quan trọng. Tôi cần phải biết nếu nó là khả thi để tự tài trợ theo cách này trước khi tôi cam kết. Nếu thất bại, tôi đã sẵn sàng chỉ tính tiền cho các trò chơi trong tương lai của mình.

Trải nghiệm của bạn với Kickstarter như thế nào?

Chiến dịch đầu tiên thực sự đã làm thất bại, nhưng nó đã đến rất gần và tôi đã thử chạy lại nó gần như ngay lập tức và lần thứ hai đã thành công. Đó là rất nhiều công việc khó khăn, và chuẩn bị cho nó mất vài tháng.

Bạn có kế hoạch khởi động bất kỳ trò chơi sắp tới?

Có lẽ tôi đã thắng được làm điều đó một lần nữa. Khi hết tiền Kickstarter, tôi đã lên kế hoạch chuyển sang Patreon, một hệ thống tài trợ đám đông tương tự có vẻ như rất phù hợp.

Đã một năm kể từ khi Kickstarter của bạn kết thúc; Tại sao thiên đường các trò chơi đề xuất, Mê cung Shipshape, đã hoàn thành chưa?

Một năm đã trôi qua, nhưng một số thời gian đó đã được dành riêng cho các dự án mà một phần của sân bóng ban đầu. Điều này đã phần nào được mong đợi. Hai dự án cụ thể: Spaceteam ESL và một phiên bản tùy chỉnh riêng tư, cả hai đều mất một thời gian nhưng cũng có tiền bên ngoài kèm theo, vì vậy họ đã không ảnh hưởng đến các quỹ Kickstarter.

Tình trạng hiện tại của Mê cung?

Mê cung đã bị trì hoãn trong một vài tháng, nhưng bây giờ tôi đã trở lại sản xuất đầy đủ.Tôi đã hy vọng nó sẽ sẵn sàng vào cuối năm nay, nhưng nó có thể mất nhiều thời gian hơn.

Làm Shipshape vẫn còn tồn tại?

Shipshape đã thay đổi kể từ nguyên mẫu ban đầu của tôi. Tôi vẫn còn hào hứng với nó, nhưng nó là một nhiều trò chơi tham vọng hơn, vì vậy một lần Mê cung đã kết thúc, nó có thể có ý nghĩa để làm việc trên một số trò chơi nhỏ hơn dẫn đến nó. Tôi đã có một số ý tưởng mới, và tôi sẽ hỏi các thành viên Câu lạc bộ Đô đốc để xem họ nghĩ gì!

Phần nào các trò chơi nhỏ hơn có trong sự phát triển của Shipshape?

Có một số khía cạnh mà tôi nghĩ có thể được khám phá trong các trò chơi nhỏ hơn trước:

  • Một thiên hà thủ tục nhưng mang tính quyết định của các ngôi sao và hành tinh
  • Thiết kế tàu mô-đun
  • Điều khiển màn hình cảm ứng quán tính
  • Hiện tượng không gian như tinh vân, lỗ đen, Stardust trực tiếp với động lực học chất lỏng

Bất kỳ một trong những ý tưởng này có thể bắt đầu như một trò chơi đơn giản hơn và sau đó phát triển thành những gì tôi tưởng tượng Shipshape hoặc, hoặc cuối cùng họ có thể đi theo một hướng khác. Nhưng tôi cũng có nhiều ý tưởng hơn cho các trò chơi nhiều người chơi địa phương đã phát triển từ công việc của tôi Tàu vũ trụMê cung, vì vậy có thể có ý nghĩa để tiếp tục trên con đường này thay vì nếu mọi người hào hứng với nó.

Làm thế nào để các trò chơi nhỏ hơn đóng một vai trò trong quá trình phát triển cho các dự án tham vọng hơn?

Tôi nghĩ các trò chơi nhỏ hơn có thể đóng một vai trò thực sự quan trọng trong một dự án lớn hơn, đóng vai trò là bước đệm và cũng lọc các ý tưởng, trong hoặc ngoài, cho trò chơi lớn hơn.

Đối với một điều, bạn có thể thử nghiệm và tinh chỉnh một khía cạnh hoặc tính năng cụ thể, sau đó kết hợp nó vào trò chơi lớn hơn bằng cách sử dụng mọi thứ bạn đã học được. Đối với một người khác, có thể một số ý tưởng cho trò chơi lớn chỉ không hoạt động hoặc không vui, và nó ít đau đớn hơn khi khám phá điều này trong một trò chơi nhỏ.

Tôi cũng nghĩ rằng đó là một cách thực hành tốt để tôi tập trung vào những ý tưởng nhỏ hơn, bởi vì nó dễ dàng cho ý tưởng của tôi phát triển đến kích cỡ không thể quản lý được; Tôi nghĩ nó khá phổ biến khi muốn trò chơi của bạn có mọi thứ!

Với rất nhiều ý tưởng mới, thời hạn có cần thiết không?

Thời hạn là hữu ích khi một trò chơi được sản xuất đầy đủ, nhưng ít hơn khi nó ở giai đoạn thiết kế và nguyên mẫu. Đáng chú ý, dự án Kickstarter không có thời hạn hoặc ngày phát hành, vì các ý tưởng vẫn đang hình thành. Tôi đã ước tính, nhưng cũng nói rõ rằng lịch trình, và thậm chí chính các trò chơi, có thể thay đổi. Điều đó nói rằng, tôi vẫn thực sự mong muốn được làm việc trên Shipshape!

Động lực của bạn để phát triển trên điện thoại di động là gì?

Tôi chọn điện thoại di động vì yếu tố hình thức nhỏ hơn buộc tôi phải giữ cho ý tưởng và giao diện của mình đơn giản, điều mà tôi biết tôi cần trợ giúp. Nó cũng dễ tiếp cận hơn, và tôi thích chạm vào mọi thứ.

Bạn đã nghĩ đến việc phát triển trò chơi của mình cho PC chưa?

Tàu vũ trụ làm cho tôi nhận ra rằng điện thoại di động là tuyệt vời cho trải nghiệm nhiều người chơi địa phương thú vị, mà tôi muốn khám phá nhiều hơn, vì vậy bây giờ tôi sẽ gắn bó với nó. Tuy nhiên, tôi đã có một số ý tưởng liên quan đến một màn hình chia sẻ lớn cũng như các thiết bị di động.

Bạn có lấy cảm hứng từ bất kỳ trò chơi nhiều người chơi địa phương?

Hầu hết các trò chơi nhiều người chơi tôi lấy cảm hứng từ các trò chơi bảng vật lý. Trong thực tế, có những cảm hứng về trò chơi hội đồng cho mỗi trong ba ý tưởng trò chơi chính của tôi:

  • Tàu vũ trụ (Cảnh báo không gian)
  • Mê cung (Thoát: Lời nguyền của ngôi đền)
  • Shipshape (Xe tải Galaxy)

Tàu vũ trụ cũng được lấy cảm hứng từ "trò chơi dân gian kích hoạt kỹ thuật số Johann Sebastian Joust, Cái mà Tôi yêu. Trò chơi nhiều người chơi địa phương khác đã truyền cảm hứng cho tôi gần đây là Vẽ.

Bạn có nghĩ rằng các trò chơi nhiều người chơi địa phương đã bị lạc hậu vào cuối của nhiều người chơi trực tuyến không?

Tôi không nghĩ rằng những trò chơi này đã bị lạc hậu. Chắc chắn nhiều người chơi trực tuyến phổ biến hơn, nhưng nhiều người chơi địa phương luôn xuất hiện và hiện đang trở nên phổ biến hơn bao giờ hết.

Trở về từ LA để tìm một khối màu tím bí ẩn đang chờ chúng ta. Một lần nữa xin cảm ơn @AMazeFest và tất cả các giám khảo! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) ngày 20 tháng 6 năm 2013

Làm thế nào có cảnh indie đối xử với bạn?

Khung cảnh độc lập ở Montreal và trên toàn thế giới đã được hỗ trợ và chào đón vô cùng. Tôi đặc biệt khuyến khích mọi người thử làm những trò chơi nhỏ của riêng họ.

Bạn có thấy kinh nghiệm của mình trở nên phổ biến hơn với những người khác không?

Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ tiếp tục nhìn thấy ngày càng nhiều indies, nhưng tôi nghĩ rằng tất cả những trải nghiệm của chúng ta sẽ rất khác nhau. Đó là một trong những điều tốt nhất về sự độc lập!

Trải nghiệm của bạn khác nhau như thế nào giữa Trò chơi ngủ thú và BioWare?

Thật khó để so sánh làm việc cho chính mình so với làm việc cho một công ty 400 người mà một phần của một công ty trị giá hàng tỷ đô la 10.000 người. Kinh nghiệm của tôi đã được khác nhau.

Điều gì khiến bạn rời khỏi một studio trò chơi lớn để đi indie?

Tôi yêu thời gian của mình tại BioWare, nhưng tôi luôn cố gắng tạo ra các trò chơi của riêng mình và điều này trở nên khó thực hiện hơn sau khi BioWare được EA mua lại. Tôi cũng đã sẵn sàng cho một sự thay đổi về tốc độ và cảnh quan sau khi ở BioWare được tám năm.

Tuy nhiên, tôi đã không mong muốn tự mình kiếm được tiền, vì vậy kế hoạch của tôi là chỉ nghỉ một năm và sau đó cố gắng quay trở lại làm việc. Tôi rất biết ơn rằng tôi đã có thể duy trì bền vững lâu dài.

Làm thế nào bạn tìm thấy sự bền vững?

Khi tôi rời BioWare, tôi đã dành khoảng một năm tiền tiết kiệm. Tôi chỉ cho rằng sau một năm số tiền đó sẽ hết. Đó là một giả định an toàn và thực tế; hầu hết các doanh nghiệp đều không kiếm được tiền trong vài năm đầu tiên và hầu hết các nhà phát triển don don đều có một cú hích cho đến khi họ thực hiện một số trò chơi. Mục tiêu của tôi là tạo ra những trò chơi tôi muốn chơi, không nhất thiết phải kiếm tiền từ đó.

Khoản tiết kiệm ban đầu của tôi kéo dài hơn một năm và đồng thời, Tàu vũ trụ bắt đầu kiếm một chút tiền Đó không phải là một mức lương, nhưng nó là đủ để tiếp tục. Sau đó, các cơ hội khác bắt đầu xuất hiện và tôi hầu như luôn nói rằng Có Có. Đến nay, đây là nơi tiền của tôi đến từ:

  • Tiết kiệm cá nhân
  • Tàu vũ trụ trong ứng dụng mua hàng
  • Tiền thưởng từ một lễ hội
  • Hoa hồng cho các phiên bản tùy chỉnh (3 cho đến nay)
  • Cấp tiền từ một trường đại học
  • Hợp đồng làm việc cho một công ty bạn bè
  • Tài trợ Kickstarter
  • Tiền bản quyền khiêm tốn

Nó làm việc cho đến nay, nhưng tôi không biết tiền sẽ đến từ đâu trong tương lai, có lẽ là sự pha trộn của những thứ này và những thứ khác.

Bạn nghĩ gì về các nhà phát triển độc lập cần biết về việc tìm kiếm sự bền vững?

Lời khuyên của tôi cho các nhà đầu tư khác là: don Patrick dựa vào trò chơi của bạn bán thông qua các kênh truyền thống. Không ai biết công thức để thành công. Hãy chuẩn bị để làm những việc khác để hỗ trợ phát triển trò chơi của bạn. Hãy cởi mở với những ý tưởng điên rồ.

Để biết thêm những ý tưởng điên rồ từ Henry Smith / Sleeping Beast Games, hãy theo dõi anh ấy trên Twitter @hengineer và trên trang web chính thức của anh ấy, ngủbeastgames.com.

Và nhớ tải về Tàu vũ trụ hiện miễn phí trên iOS, Android và Amazon; giọng hát của bạn sẽ được biết ơn cho bài tập.

Cuộc phỏng vấn đã được chỉnh sửa cho độ dài và rõ ràng.