Tình dục và sự xấu hổ & ruột già; Tại sao game nhập vai nên chia tay với nhiệm vụ mối quan hệ

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tình dục và sự xấu hổ & ruột già; Tại sao game nhập vai nên chia tay với nhiệm vụ mối quan hệ - Trò Chơi
Tình dục và sự xấu hổ & ruột già; Tại sao game nhập vai nên chia tay với nhiệm vụ mối quan hệ - Trò Chơi

NộI Dung

Nếu bạn đã xem các game nhập vai phát triển trong hai mươi năm qua, nó sẽ không thoát khỏi sự chú ý của bạn rằng mối quan hệ năng động đã thay đổi. Khi các hãng phim chuyển từ việc tạo ra các bữa tiệc phiêu lưu với các lớp D & D sáo rỗng và bắt đầu phát triển chúng thành các nhóm nhiều sắc thái hơn với suy nghĩ, cảm xúc và các cuộc trò chuyện thực tế, trò chơi nhập vai được cải thiện đáng kể ở hầu hết mọi khía cạnh. Ngoại trừ sự lãng mạn.


BioWare nên được hoan nghênh vì đã kéo CRPG ra khỏi vùng hoang dã vào cuối những năm 90, dẫn đến một thể loại game phát triển mạnh tiếp tục đổi mới với mỗi phiên bản mới. Nhưng vơi Cổng hói II họ cũng chịu trách nhiệm mang các nhiệm vụ mối quan hệ đến các game thủ phương Tây. Một hành động có ý nghĩa, chắc chắn, nhưng khi chúng ta nhìn vào hầu hết mọi game nhập vai dựa trên nhóm tương tự kể từ khi (và thậm chí một số loạt nhân vật), một hình ảnh khủng khiếp trở nên rõ ràng đau đớn. Nhiệm vụ mối quan hệ đã thất bại.

Một sự khởi đầu khiêm tốn

Trong thực tế, nó không phải là tốt nhất để bắt đầu lãng mạn. Trong Bóng của Amn nếu bạn đóng vai một nhân vật nam, bạn sẽ được lựa chọn đánh vào Aerie (một yêu tinh sẽ ném mình vào bạn gần như ngay lập tức), Viconia (một yêu tinh xấu xa) hoặc Jaheira (một yêu tinh đã có theo nghĩa đen vừa mất chồng trong một vụ giết người khủng khiếp nhưng, bạn biết đấy, lãng mạn). Nhân vật nữ có một lựa chọn: Anomen, một người phụ nữ sai lầm. Không phải là cách tốt nhất để đại diện cho một cơ sở người dùng - tùy thuộc vào cuộc thăm dò mà bạn xem xét - bằng hoặc lớn hơn cơ sở nam giới.


Nếu bạn muốn kết nối với ai đó trong bữa tiệc của mình, bạn cần đợi cho đến khi họ bắt đầu cuộc trò chuyện với bạn, sau đó chọn câu trả lời "chính xác" để tiếp tục giữ sự chú ý của họ. Có thể phải mất hàng tá tương tác trong suốt quá trình trò chơi để hoàn thành đầy đủ nhiệm vụ mối quan hệ (cụ thể là xuống dốc và bẩn thỉu), nhưng đó là vấn đề - mục tiêu cuối cùng không phải là mối quan hệ, chỉ là tình dục. Bạn có thể lập luận rằng cốt truyện phụ của Jaheira tròn hơn một chút so với hai nhân vật nữ khác, nhưng chỉ vì cô ấy đã không bỏ rơi bạn sau khi hành động được thực hiện.

Có hai yếu tố ở đây phá hủy cơ bản các nhiệm vụ mối quan hệ: các văn bản, và các thợ máy cung cấp nó.


Điều gì làm cho một mối quan hệ, dù sao?

Khi bạn lập trình một mối quan hệ - vì đó là điều mà bất kỳ nhà phát triển trò chơi nào đang làm - bạn ngay lập tức hạn chế người chơi ở bất cứ điều gì bạn tin rằng mối quan hệ nên nhìn và âm thanh như thế nào. Theo bản chất của họ, các mối quan hệ là kết nối vô cùng phức tạp. Họ không chỉ dựa vào những gì được nói, mà còn không phải nói. Cách mọi người nhìn nhau. Cách họ di chuyển. Ngôn ngữ cơ thể của họ. Đây là tất cả các yếu tố mà một trò chơi nhập vai dựa trên hộp thoại đơn giản là không thể mô phỏng.

Như vậy, công cụ duy nhất có sẵn cho người chơi sử dụng để giành chiến thắng trước đối tượng mà họ yêu thích là lời nói, lời nói hoặc chữ viết. Và trong mọi game nhập vai phương Tây chính thống cho đến nay, cách duy nhất mà công cụ này được thực hiện là ở dạng lựa chọn từ hoặc câu, từ đó phản ứng của bạn có thể được chọn.

Do đó, bạn có tin rằng mối quan hệ lãng mạn đang phát triển chính xác hay không hoàn toàn phụ thuộc vào chất lượng của văn bản tạo nên từng phần của cuộc trò chuyện - cả những gì mà nhân viên tương lai của bạn nói và phản ứng của bạn. Có đáng tin không? Các tùy chọn có mở ra cho bạn hoàn toàn đại diện cho những gì bạn sẽ muốn để nói, hay xảy ra?

Câu trả lời - bất kể trò chơi bạn chơi - sẽ luôn là Không.

Một sự khác biệt của ý kiến

Lý do mà phương pháp phân phối các mối quan hệ này trong các trò chơi sẽ không bao giờ hoạt động là vì chúng được cô đọng thành một cơ chế quá đơn giản để có thể đối phó với sắc thái của chúng. Những gì hoạt động kể chuyện cho một game thủ sẽ có vẻ buồn cười với hàng trăm người khác. Đơn giản là không có cách nào để tạo ra một nhiệm vụ mối quan hệ mà mọi người sẽ thấy thực tế, do đó ngay lập tức đưa nó vào một trò chơi.

Điều mà các nhiệm vụ này không xem xét - trong số nhiều thứ khác - là hiệu ứng mà chúng có đối với các nhân vật không liên quan đến mối quan hệ đó. Trong các trò chơi BioWare trước đó, bạn có liên quan đến một nhân vật hay không, và ý kiến ​​của những người khác trong nhóm của bạn hiếm khi được đưa ra, nếu có bao giờ. Nếu bạn bắt đầu một mối tình lãng mạn với một nhân vật, bạn ngay lập tức cắt đứt quan hệ với mọi đối tác tiềm năng khác.

Có phải các mối quan hệ không bao giờ được thừa nhận trong cuộc sống thực bởi bất kỳ ai kết nối lẫn nhau với hai người liên quan? Có phải những người đang hẹn hò ngay lập tức cam kết với người đầu tiên họ bị thu hút? Tất nhiên là không, cả hai kịch bản này sẽ là vô lý. Tuy nhiên, đây là ở dạng kỹ thuật số, và các game thủ dự kiến ​​sẽ nuốt nó như một đại diện thực sự của cuộc sống? Nào.

Ngoài ra, sự cân bằng của tình dục cũng được coi là trọng số. Lấy Hiệu ứng khối ví dụ - trong hai trò chơi đầu tiên, nhân vật nữ chính có thể lãng mạn cả đối tác nam và nữ, trong khi nhân vật nam được đề nghị quan hệ tình dục khác giới nghiêm ngặt. Dường như các trò chơi phục vụ cho game thủ nam vị thành niên rập khuôn, không thể hiện chính xác sự tiến bộ và chấp nhận xã hội. Bạn gần như có thể nghe thấy đám đông chảy nước miếng chảy nước bọt về viễn cảnh nhìn thấy những khoảng thời gian vui vẻ của cô gái kỹ thuật số. Tuy nhiên, những cảnh được dựng lại lúng túng mô tả gần như mọi khớp nối (và các nghệ sĩ trò chơi vẫn chưa giải quyết được) khiến nó trở thành một trải nghiệm rỗng tuếch, bất kể giới tính có liên quan.

Từ Hiệu ứng khối mất cân bằng chúng tôi chuyển sang cực đoan trong tuổi Rồng - đặc biệt là trong trò chơi thứ hai, nơi có hơn một nửa số nhân vật được tuyển dụng là người lưỡng tính và có thể bị lãng mạn bởi cả hai giới. Cảm giác như quá mức theo hướng khác, như thể BioWare đã quyết định rằng chính tình dục là vấn đề với các nhiệm vụ mối quan hệ, thay vì cách mà các mối quan hệ được miêu tả.

Giá vé RPG khác không tốt hơn về vấn đề này. Phù thủy khét tiếng vì đã cho Glem một loạt các cô gái để tìm đường và người thợ tặng quà (cũng được sử dụng trong Rồng tuổi 2) đi qua như một tawdry nhỏ. Bản chất phải đối mặt của các cảnh trong sản phẩm của CD Projekt Red hoàn toàn trái ngược với các trò chơi làm sáng tỏ ý tưởng - như Truyện ngụ ngôn loạt. Đối tác chỉ đơn giản là mặc quần áo ở cửa sổ, hời hợt và vô cớ như mọi cảnh thứ ba trong một tập của Spartacus.

Nhưng bạn đã đạt được những gì?

Ngay cả khi cách các mối quan hệ lãng mạn được tiếp cận và phát triển trong các trò chơi được thể hiện một cách thực tế, họ vẫn sẽ thất bại. Tại sao? Bởi vì trong hầu hết mọi khía cạnh, chúng đã được thu gọn thành một khía cạnh đơn thuần của trò chơi chứ không phải là một phần thiết yếu và cốt lõi của câu chuyện. Trở lại để Hiệu ứng khối một lần nữa: mối quan hệ của bạn đạt đến đỉnh điểm khi bạn làm. Nghĩa đen Toàn bộ mục đích của nhiệm vụ này là đưa mục tiêu của bạn lên giường, bất kể hộp thoại thừa thãi bao quanh cuộc tẩu thoát đó. Sau đó? Meh. Đừng lo lắng về điều đó - chúng tôi sẽ lặp lại điều tương tự cho hai trò chơi tiếp theo. Ồ, và nếu bạn tình cờ có cùng một nhân vật người chơi trong đội của bạn trong trò chơi tiếp theo, hãy quên đi bất kỳ sự lãng mạn có ý nghĩa nào. Nó chỉ được thiết lập lại, và bạn phải thu hút tất cả chúng một lần nữa.

Nó làm giảm mối quan hệ tương đương với một chiếc cúp - một bước nữa để tiến tới tình trạng bạch kim, nơi bạn có thể tự chúc mừng mình vì đã đạt được ... chính xác là gì? Cốt truyện đã không bị thay đổi theo bất kỳ cách thức quan trọng nào. Không có đề cập đến việc bạn không muốn người khác quan trọng của mình không tham gia vào cuộc chiến sắp tới bởi vì bạn không muốn họ bị tổn thương. Không có nhận xét nào về kế hoạch tương lai của bạn cùng nhau một khi bạn đã giết bất cứ điều gì Big Bad hiện đang đe dọa thế giới. Đó là một nhiệm vụ phụ hời hợt, không có gì hơn, và coi nó như vậy làm suy yếu toàn bộ mục đích bao gồm nó ở nơi đầu tiên.

Có thể cát đã thay đổi theo hướng đó sau một vài thập kỷ thử nghiệm thất bại trên đấu trường. Cả hai Trụ cột vĩnh cửu Chuyên chế mối quan hệ bị loại bỏ hoàn toàn loại này, và sự vắng mặt của họ chắc chắn không làm tổn thương cả hai trò chơi. Tương tự, sắp tới Torment: Thủy triều Numenera cũng sẽ được chỉ đạo rõ ràng của họ.

Và cho đến khi các mối quan hệ lãng mạn có thể được thể hiện một cách chân thực trong các game nhập vai, họ thực sự tốt hơn nếu không có chúng.