NộI Dung
Tôi đã có một vài khoảnh khắc với Armin Ibrisagic, từ Coffee Stain Studios, để nói chuyện với anh ấy về Khu bảo tồn 2 và Road to Elysion DLC, sẽ ra mắt vào ngày 26 tháng Sáu. Armin cung cấp cái nhìn sâu sắc về những con quái vật chữa bệnh trong Road to Elysion cũng như thông tin về robot đồng hành mới (và một tác phẩm nghệ thuật ý tưởng tuyệt vời). Chúng tôi cũng nói về triết lý thiết kế của Coffee Stain Studios và quá trình phát triển của họ Khu bảo tồn 2.
Tôi rất thích Armin đảm nhận sự tương tác giữa chơi game trên thiết bị di động và PC và đây là mối quan tâm liên tục của tôi. Sau khi đọc những bình luận của Armin, tôi có thể hiểu quan điểm của anh ấy. Tôi nghĩ rằng có lẽ di động không ảnh hưởng đến PC nhiều như di động có thể là một thử nghiệm có giá trị cho "thiết kế giảm". Dù bằng cách nào, nó rõ ràng hoạt động cho Khu bảo tồn 2 đội.
Armin - Mang nó đi!
GameSkinny [GS]: Tôi là một game thủ lâu năm, nhưng FPS + Tower Defense không tấn công tôi là điều hiển nhiên. Bạn có thể chỉ cho một người, một cuộc trò chuyện hoặc một khoảnh khắc mà ý tưởng đó được sinh ra không?
Armin: Chúng tôi đều là những người hâm mộ lớn các trò chơi Tower Defense tại Coffee Stain Studios, chúng tôi đã từng chơi hàng tấn trò chơi Warcraft 3 Tower Defense và Maul. Tuy nhiên, chúng tôi luôn thấy rằng bạn chỉ mới chơi một nửa trò chơi - bạn phải xây dựng công cụ và lên kế hoạch cho mê cung của mình, nhưng một khi kẻ thù tấn công, bạn phải ngồi lại và xem các tòa tháp làm tất cả công việc. Vì vậy, ý tưởng đằng sau sự lai tạo FPS / Tower Defense là cung cấp cho người chơi những khẩu súng tuyệt vời, ném chúng vào trong mê cung của chính họ và để họ tham gia vào hành động.
GS: Theo nhiều cách, Sanctum 2 thực sự là Sanctum "Reborn". Quá trình để đạt đến điểm không chỉ phát triển, mà về cơ bản là tái tạo ý tưởng của bạn là gì?
Armin: Khi Sanctum 1 được phát hành, nó là một trò chơi còn dang dở. Nó chỉ có 3 bản đồ, và rất ít vũ khí và kẻ thù. Chúng tôi sẽ phát triển nó nhiều hơn nếu có thể, nhưng vì chúng tôi là một studio độc lập tự tài trợ, chúng tôi chỉ đơn giản là phải phát hành nó khi hết tiền. Sau khi phát hành, chúng tôi nhanh chóng có được một cộng đồng dành riêng và rất nhiều phản hồi từ người chơi của chúng tôi, vì vậy chúng tôi đã vá rất nhiều thứ mới mà người chơi muốn xem. Tuy nhiên, có một số thứ chúng tôi muốn thêm và thường được yêu cầu, nhưng không thể thêm do những hạn chế chúng tôi có ở Sanctum 1. Chúng tôi quyết định làm lại hoàn toàn trò chơi từ đầu và làm cho nó lớn hơn, tốt hơn và tuyệt vời hơn về mọi mặt. Tuy nhiên, chúng tôi cảm thấy mạnh mẽ rằng chúng tôi không muốn trở thành một trong những studio trò chơi phát hành phần tiếp theo chỉ là phần chơi lại của trò chơi đầu tiên - chúng tôi muốn giữ nguyên lối chơi cốt lõi (xây tháp, bắn kẻ thù), nhưng đổi mới và giữ cho trò chơi một trải nghiệm mới mẻ và khác biệt so với Sanctum 1.
GS: Trong những trò chơi đầu tiên, chẳng hạn như Mario, chỉ có một vài cơ chế trò chơi. Khi chơi game phát triển, sự phức tạp của trò chơi cũng vậy. Sanctum 2 là một hình ảnh rất hiện đại với một bộ cơ chế chơi trò chơi rất cổ điển. Bạn đặt tháp, bạn xây dựng căn cứ, bạn bắn mọi thứ. Sự pha trộn là duy nhất, nhưng các khối xây dựng là khá cổ điển. Đó có phải là một phần trong triết lý thiết kế của bạn để tập trung vào cơ học cốt lõi hay đó là sản phẩm phụ của một thứ khác?
Armin: Cảm ơn đã hỏi câu hỏi đó! Trong giai đoạn tiền sản xuất của Sanctum 2, chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều với các cơ chế chơi trò chơi khác nhau. Có những gợi ý để đưa vào tất cả các loại cơ chế chơi trò chơi mới (chủ yếu là cơ chế mở rộng phần RPG của trò chơi), nhưng đâu đó vào giữa mùa hè năm 2012, chúng tôi đã quyết định loại bỏ những thứ này và đi đến trò chơi cốt lõi đó là Tower Phòng thủ và FPS. Chúng tôi thực sự muốn tập trung vào "thiết kế bằng cách giảm", nghĩa là chúng tôi sắp xếp hợp lý và làm mọi thứ gọn gàng và tập trung nhất có thể, thay vì tích hợp các tính năng mới không cần thiết ở nơi đầu tiên.
GS: Tôi hy vọng bạn không thực hiện sai cách này, nhưng tôi cảm thấy liên kết Sanctum 2 đã bị ảnh hưởng nặng nề bởi các trò chơi di động. Có một trọng tâm của UI và sự tuân thủ một nhóm nhỏ các cơ chế chơi trò chơi cốt lõi mà tôi nghĩ rằng di động, do sự cần thiết, đã được phát triển. Tôi có điên không hay Coffee Stain cũng cảm thấy rằng sự phát triển di động đang ảnh hưởng đến sự phát triển của PC theo những cách tinh tế?
Armin: Chúng tôi đã nhắm đến việc thiết kế một giao diện người dùng sạch, nhưng đồng thời trong UItum 2. Tôi không thể nói cho các nhà phát triển khác, nhưng chúng tôi không lấy cảm hứng từ các trò chơi di động. Đối với chúng tôi, đúng hơn là chúng tôi đơn giản là không muốn làm lộn xộn màn hình với quá nhiều thứ. Cá nhân tôi rất vui khi thấy rằng đây là hướng chung trong đó UI trong các trò chơi PC đã đi theo hướng trong vài năm qua, tuy nhiên thật khó để biết liệu đây có phải là do các trò chơi di động ảnh hưởng đến PC hay không bởi vì các nhà phát triển đang trở nên nhiều hơn nhận thức được thiết kế UI thực sự quan trọng đến mức nào, bất kể nền tảng của trò chơi là gì.
GS: Giao diện của Sanctum 2 dẫn đến rất ít sự không phù hợp giữa các nền tảng. Đã có một quy trình, hay triết lý thiết kế cho phép nhóm của bạn đạt được điều đó?
Armin: Giống như tôi đã đề cập trước đây, chúng tôi đã tập trung rất nhiều vào việc hợp lý hóa giao diện người dùng càng nhiều càng tốt. Triết lý "thiết kế giảm" không phải là con đường chúng tôi chỉ chọn cho UI để dịch tốt trên các nền tảng khác, nhưng chúng tôi rất vui vì điều đó đã xảy ra.
GS: Gần đây bạn đã thay đổi phân bổ tài nguyên trong coop. Bạn có thể nói với tôi về những gì dẫn đến điều đó?
Armin: Trong hệ thống cũ của chúng tôi, tài nguyên sẽ từ trên trời rơi xuống và bất cứ ai nhặt được chúng sẽ có thể chế tạo đồ đạc. Điều này hoạt động tốt nếu bạn chơi với bạn bè qua trò chuyện bằng giọng nói, vì bạn có thể lên kế hoạch trước và cùng nhau quyết định những gì bạn sẽ xây dựng, nơi bạn sẽ xây dựng nó, v.v. Tuy nhiên, khi chơi với người lạ, nó thường kết thúc ở một người chơi nhặt tài nguyên, trong khi những người khác cảm thấy bị bỏ rơi và phải chờ đến pha hành động. Chúng tôi đã thay đổi hệ thống để giảm tài nguyên cho tất cả người chơi, chúng tôi đã nhận được phản hồi rất tốt và người chơi thực sự rất vui.
Tuy nhiên, chúng tôi vẫn chưa hoàn toàn hài lòng, chúng tôi muốn một hệ thống sẽ hoạt động tốt trong các phiên hợp tác với bạn bè qua voicechat, b) hoạt động tốt với những người lạ ngẫu nhiên và c) cho phép người chơi chia sẻ tài nguyên với nhau và ủy thác tất cả các tòa nhà cho một người, nếu họ muốn (một cái gì đó hoạt động trong hệ thống phân bổ tài nguyên đầu tiên của chúng tôi nhưng không phải là thứ hai của chúng tôi).
Hệ thống thứ ba và cuối cùng mà chúng ta sử dụng hiện nay bỏ qua hoàn toàn tài nguyên, và thay vào đó cung cấp tài nguyên trực tiếp cho người chơi, nhưng cho phép người chơi "bơm" tài nguyên vào nhau, giống như khi bạn bơm tiền vào tháp để nâng cấp. Chúng tôi thực sự biết ơn rằng người chơi đã rất kiên nhẫn với chúng tôi và chúng tôi khẳng định rằng chúng tôi đã thiết kế một hệ thống hoạt động trong mọi tình huống, cho tất cả các kiểu chơi và sở thích!
GS: Nhà văn Lưu ý: Vâng, đây là câu hỏi về Fanboy của tôi. Nó dành cho con tôi ... và khoa học! Theo ghi chú cá nhân, tôi chơi Sanctum 2 với đứa con 5 tuổi của mình và hệ thống phân bổ tài nguyên cũ hoạt động tốt hơn khi chơi với một người chơi ít kinh nghiệm hơn. Bất kỳ cơ hội để làm cho phân bổ tài nguyên cấu hình?
Armin: Thêm tùy chọn mới là một yêu cầu chúng tôi nhận được khá thường xuyên, nhưng thật rắc rối khi lập trình quá khôn ngoan. Nếu bạn chỉ muốn một người chơi xây dựng công cụ, bạn luôn có thể bơm tất cả tiền của mình vào người chơi đó vào đầu mỗi giai đoạn xây dựng và bạn sẽ có tác dụng tương tự như chỉ một thùng tài nguyên sẽ bị rơi.
GS: Road to Elysion sẽ ra mắt vào ngày 26 tháng 6. Bạn thực sự sẽ trừng phạt chúng tôi với quái vật chữa lành?
Armin: Vâng! Những con sóng nơi cả Healers và những kẻ thù lớn như Trời sinh hay Chiến binh Walker sinh ra là một nỗi đau. May mắn thay, những người chữa lành khá lớn và chúng bay khá cao trong không khí, vì vậy bạn sẽ không gặp khó khăn khi phát hiện hoặc đánh chúng. Cân nhắc đưa một tay bắn tỉa được chỉ định vào các bản đồ nơi bạn gặp rắc rối với Healers!
GS: Bạn có thể cho tôi thêm thông tin về đột biến? Những loại đột biến chúng ta sẽ thấy?
Armin: Mutator phun ra những quả bóng goo nhân đôi lượng HP cơ bản của kẻ thù mà chúng tấn công. Và vâng, hiệu ứng này ngăn xếp. Vì vậy, ngay khi bạn thấy Mutators, bạn chắc chắn muốn ưu tiên tiêu diệt chúng trước, vì nếu chúng không được chăm sóc, chúng sẽ biến làn sóng Walker Pups nhỏ bé, không được điều trị đó thành cơn ác mộng tồi tệ nhất của bạn.
GS: Robot vật nuôi có chiến đấu không? Có thể nâng cấp?
Armin: Tất nhiên là robot G2 đồng hành chiến đấu! Ngay khi anh ta nhìn thấy một kẻ thù muốn làm tổn thương bạn hoặc cốt lõi, anh ta sẽ chạy lên và đấm vào mặt nó. Chúng tôi muốn G2 giống như một người bạn thân nhất của Người bảo vệ cốt lõi - hữu ích trong chiến đấu, nhưng cũng hỗ trợ về mặt đạo đức và cảm xúc. Đây là nghệ thuật khái niệm đầu tiên (và duy nhất) của chúng tôi về người bạn đồng hành G2:
"Tôi tin vào U!"
GS: Đã có cuộc thảo luận nào về hỗ trợ PS4 và XBox One chưa? Bạn có thể tiết lộ bất kỳ chi tiết?
Armin: Tôi không biết, chúng tôi thậm chí không thảo luận gì cả, vì vậy tôi không thể nói bất cứ điều gì vào lúc này.
GS: Bạn cảm thấy gì đã là phản hồi của người hâm mộ xứng đáng nhất với Sanctum 2 cho đến nay?
Armin: Thật sự rất khó để chọn phản hồi người hâm mộ xứng đáng nhất cho Sanctum 2, có rất nhiều điều mà người chơi làm điều đó thúc đẩy chúng tôi! Chúng tôi không đăng bài thường xuyên trên các diễn đàn Steam, nhưng chúng tôi ẩn giấu rất nhiều và thật tuyệt vời khi thấy hướng dẫn chơi trò chơi và nghệ thuật hâm mộ của những người thực sự vào vũ trụ Sanctum. Ồ, và cả video này: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA
Gói nó lên
Lưu ý với độc giả, robot có vẻ như chắc chắn sẽ thêm một chút thuế, nhưng bạn sẽ cần nó khi kẻ thù chữa lành và đột biến xuất hiện? Hãy sẵn sàng cho một cuộc chiến tuyệt vời. Road to Elysion for Sanctum 2 phát hành vào ngày 26 tháng 6. Chúc may mắn!