NộI Dung
Quay lại bởi (un) nhu cầu phổ biến đó là Đánh giá lại! Sau khi xử lý một loạt các đánh giá bắt đầu với tiêu đề NES ban đầu, một số người hâm mộ của Metroid Loạt bài Đánh giá lại gợi ý rằng tôi nên chọn anh em họ nổi tiếng không kém: Truyền thuyết về Zelda. Cân nhắc rằng Zelda (Wii U) đang ẩn náu ở những vùng đất không xa xôi của năm 2016, và Anh hùng chiến đấu xuất hiện vào tháng 10, tôi không thể nghĩ ra thời điểm nào tốt hơn để đưa RR-Hammer đến loạt phim phiêu lưu yêu thích của mọi người.
Như bất kỳ game thủ đáng kính nào cũng nên biết, Các Truyền thuyết của Zelda là cha đẻ của thể loại phiêu lưu hành động.Trò chơi đã cung cấp cho các bé trai và bé gái vào năm 1986 với trải nghiệm khám phá và hầm ngục thực sự đầu tiên của chúng trong một trò chơi video và từ lâu đã trở thành một nhân vật chính của thể loại phiêu lưu hành động. Truyền thuyết về Zelda cũng đóng vai trò là nền tảng của nhiều trò chơi phiêu lưu hiện đại, giới thiệu các khái niệm cơ bản hiện nay như bản đồ ngục tối, thiết bị tiện ích và công thức ông chủ mà chúng ta vẫn thấy được sử dụng ngày nay. Nhưng liệu ông cố của trò chơi phiêu lưu hành động có đứng vững trước những thử thách của thời gian, hay nó đã sụp đổ theo năm tháng?
Như với tất cả các nhận xét Rewind, Truyền thuyết về Zelda sẽ trải qua quá trình xem xét qua con mắt của một nhà phê bình hiện đại. Không kính hoài cổ, không có lý do, không giới hạn phần cứng hợp lý, và không tiết lộ bản thân khỏi những người hâm mộ và độc giả tức giận. Không có gì có thể tha thứ cho trò chơi từ bất cứ thứ gì mà chúng ta - như những game thủ hiện đại - mong đợi sẽ thấy trong thể loại ngày nay. Như đã nói, hãy nói chuyện với một ông già đáng sợ để lấy thanh kiếm gỗ và bắt đầu cuộc phiêu lưu đầu tiên của chúng tôi trong Truyền thuyết về Zelda trên Hệ thống giải trí Nintendo!
Lô đất
LONG AGO, GANON, PRINCE DARKNESS, STOLE THE TRIFORCE POWER. NGUYÊN TẮC ZELDA CỦA HYRULE NÂNG CẤP SỰ TUYỆT VỜI CỦA WISDOM VÀO MỌI HÌNH ẢNH VÀ HID HỌ TỪ GANON TRƯỚC KHI NÀO ĐƯỢC KIẾM B MINNG PHÚT CỦA GANON. LIÊN KẾT, BẠN PHẢI TÌM KIẾM PIECES VÀ TIẾT KIỆM ZELDA.
Về câu chuyện trong trò chơi, đây là tất cả những gì chúng tôi nhận được do những hạn chế của giao diện điều khiển. Kết quả là Truyền thuyết về Zelda sử dụng một hướng dẫn để xử lý hầu hết các thông tin cần biết - bao gồm cả câu chuyện - giống như phần đầu tiên Metroid chức vụ.
Theo cuốn sách hướng dẫn, một đội quân đã tấn công Vương quốc Hyrule với mục đích đánh cắp Triforce of Power, một phần của một tam giác vàng sở hữu sức mạnh thần bí. Quân đội - do Ganon lãnh đạo - đã khiến Hyrule rơi vào nỗi sợ hãi và bóng tối vĩnh viễn, buộc Công chúa Zelda phải chia rẽ Triforce và che giấu những mảnh vỡ trên khắp vương quốc. Zelda sau đó đã ra lệnh cho cô y tá, Impa, trốn thoát khỏi Hyrule và tìm một chàng trai trẻ có đủ can đảm để ngăn chặn Ganon.
Dũng cảm giữa rừng và núi, Impa sớm bị lực lượng của Ganon phục kích. Tuy nhiên, một chàng trai trẻ tên Link đã xuất hiện, tiêu diệt thế lực của quỷ dữ. Impa sau đó nói với Link những gì đã xảy ra với công chúa, và anh ta sẽ cần phải xây dựng lại Triforce of Wisdom trước khi đối đầu với Ganon tại Death Mountain.
Câu chuyện được trình bày trong sách hướng dẫn không thể đứng vững với cách kể chuyện trò chơi video hiện đại, tuy nhiên, nó nhận được thông điệp: công chúa đang gặp rắc rối, Ganon là kẻ xấu, và chúng ta cần tìm ra các mảnh Triforce. Đơn giản mà hiệu quả. Nó cũng không giống như một học sinh lớp năm đã viết nó - như Metroid của hướng dẫn sử dụng đã làm - vì vậy đó là một cộng.
Tuy nhiên, tôi sẽ không đi xa để tuyên bố rằng câu chuyện này tốt hơn Metroid của về độ sâu. Chúng ta đừng giả vờ Liên kết là bất cứ điều gì nhiều hơn một Gary Stu trong trò chơi này vì anh ta không có lý do gì để giúp Impa hoặc Zelda ngoài việc đó là "điều đúng đắn phải làm". Theo nghĩa đen, lý do duy nhất của Link để chiến đấu với Ganon theo hướng dẫn là bởi vì câu chuyện của Impa khiến anh ta bắt đầu "bùng cháy với ý thức về Công lý".
Ít nhất Samus đã được trả tiền để giết Mẹ Não ...
Trò chơi
Tốt
Truyền thuyết về Zelda cung cấp một điều tốt - và một điều duy nhất - thăm dò. Mặc dù tính năng này mở rộng sang các chi tiết khác như kho đồ rộng, việc sử dụng hệ thống bản đồ * sáng lên Metroid *, và các khu vực ẩn, cuối cùng nó sôi sục với khái niệm thăm dò. Trò chơi cung cấp cho người chơi một khu vực rộng lớn, trong đó họ có thể dành thời gian chiến đấu với kẻ thù, tìm kiếm các chiến lợi phẩm bí mật hoặc bắt đầu hầm ngục tiếp theo của họ.
Tính phi tuyến tính của trò chơi cũng cho phép người chơi quyết định những trở ngại nào họ muốn giải quyết trước, dẫn đến một số kết quả khủng khiếp nếu họ đến cuối ngục tối mà không có thiết bị phù hợp.
Nhìn vào bản đồ thế giới khổng lồ này! Bạn có thể phát hiện ra hình vuông màu đỏ đánh dấu điểm khởi đầu cho cuộc phiêu lưu của Link trên Hyrule không? (Bấm để thu phóng)
Mở rộng ý tưởng về bản đồ trong trò chơi, tôi không thể nhấn mạnh tầm quan trọng của bản đồ trong trò chơi này. Mỗi ngục tối có một bản đồ ngục tối ẩn trong một trong các phòng của nó. Lấy bản đồ là điều cần thiết vì các phòng của mỗi hầm ngục trông gần như giống nhau, tiết kiệm cho vị trí xếp gạch có thể rất mất phương hướng vì trò chơi không lưu những phòng bạn đã truy cập.
Đối với các vật phẩm, không có một vật phẩm nào không được sử dụng vào cuối game. Bom, Mũi tên, Boomerang, v.v ... đều hữu ích cho việc tiêu diệt kẻ thù một cách chiến lược. Nến rất hữu ích để thắp sáng các phòng ngục tối phổ biến trong các phần sau của trò chơi, và tiếng còi rất hữu ích để đi vòng quanh thế giới (với điều kiện bạn biết bạn đang làm gì). Đối với Magical Rod, nó là một vũ khí nhỏ thú vị để gây sát thương cho những kẻ thù nằm ngoài tầm bắn vì nó không sử dụng hết rupee của bạn như Bow. Tuy nhiên, lưu ý rằng một khi Link tìm thấy Sách cho Magical Rod, nến đỏ và xanh thực sự trở nên vô dụng.
Đến cuối game, Link không cảm thấy bị áp đảo. Trên thực tế, trừ khi bạn đi ra ngoài để tìm Heart Container, bạn sẽ có khả năng thấy mình sắp chết trước kẻ thù, thậm chí là nửa chừng của trò chơi. Vì trò chơi bắt đầu bạn trở lại từ đầu chỉ với 3 trái tim hồi phục và tất cả các vật phẩm của bạn mỗi khi bạn chết, trò chơi có cảm giác như bạn đang bị trừng phạt vì thất bại. Vì những kẻ thù mà bạn phải đối mặt cũng là những kẻ mà bạn sẽ chiến đấu nhiều lần trước đó, trò chơi chỉ trở nên dễ dàng hơn.
Tuy nhiên, điều này sẽ chỉ xảy ra nếu bạn đi ra ngoài để thu thập vật phẩm và nâng cấp như vòng màu đỏ hoặc màu xanh làm giảm thiệt hại hoặc hộp đựng trái tim để tăng sức khỏe tối đa của bạn. Đó là một sự cân bằng tốt đẹp mà ngay cả các trò chơi hiện đại vẫn không thực hiện được.
Dodongo là một ông chủ định kỳ xuất hiện trong một số ngục tối: 2, 5 và 7Điểm cuối cùng tôi muốn đưa ra là nhiều loại kẻ thù của trò chơi khá rộng, thể hiện khoảng 40 kẻ thù khác nhau để giết anh hùng trẻ tuổi của chúng ta. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng ít nhất 10 trong số những kẻ thù này có màu lại có thêm sức khỏe, đưa tổng số đó chỉ còn 32.
Hơn nữa, 6 trong số 7 con trùm trở lại với tư cách là ông chủ nhỏ sau này trong trò chơi, giúp tăng độ khó mà không khiến trò chơi cảm thấy mất cân bằng vì người chơi sẽ biết cách đánh bại kẻ thù mà chúng đã đối mặt. Tuy nhiên, sự thiếu đa dạng của ông chủ này có thể khiến trò chơi cảm thấy nhàm chán bởi ngục tối thứ 8 vì các con trùm không trở nên khó khăn hơn trong các trận chiến trước của chúng.
Xấu xí
Những người hâm mộ của loạt bài Đánh giá lại biết rằng chúng tôi sẽ bỏ qua phần "The Bad" và tiến thẳng đến "The Ugly". Sự thật của vấn đề là trong khi Truyền thuyết về Zelda đã đưa ra một loạt các trò chơi sáng tạo vào thời của nó, trong thế kỷ 21, nó đã già đi ...
Vấn đề đầu tiên xuất hiện trong đầu là bản đồ tôi đã ca ngợi trước đó. Trong ngục tối, bạn có thể có quyền truy cập vào bản đồ chi tiết hơn một chút khi bạn tìm thấy mục Dungeon Map. Trong thực tế, tuy nhiên, nó hầu như không đáng nỗ lực.
Lý do là một khi bạn tìm thấy La bàn, điều duy nhất mà bản đồ hữu ích là tìm ra vị trí của Dungeon Boss / Triforce. Bản đồ không cho bạn biết kho báu ở đâu, hoặc nơi bạn có thể tìm thấy một vật phẩm mà bạn sẽ cần sau này trong trò chơi. Nếu người chơi không thể truy cập vào Dungeon Boss mà không nói các vật phẩm, thì đây không phải là vấn đề.
Tuy nhiên, đây không phải là trường hợp.
Ví dụ: trong ngục tối đầu tiên, Bow được tìm thấy ở phòng phía trên bên trái. Tuy nhiên, chỉ có 3 cánh cửa bị khóa trong ngục tối - cả 3 chìa khóa được tìm thấy trước ngã tư đường giữa Dungeon Boss và Bow. Như vậy, trong lần chạy đầu tiên, người chơi có thể chỉ cần đi qua cung. Mặc dù đây không phải là vấn đề đối với một phần hay của trò chơi, bạn không thể đánh bại những con trùm nhất định mà không có nó.
Do đó, một người chơi thiếu kinh nghiệm với các trò chơi khám phá - hoặc đơn giản là không quan tâm đến việc khám phá không cần thiết - có thể đi toàn bộ trò chơi mà không có Cung và sau đó thấy mình không thể vượt qua Ghoma. Tệ hơn nữa, nhiều người chơi có thể sẽ không bao giờ cân nhắc việc quay lại hầm ngục đầu tiên để kiểm tra. Đây cuối cùng là một thất bại trong thiết kế của trò chơi, không phải người chơi của trò chơi.
Một vấn đề khác là các điều khiển rất cồng kềnh. NES thiếu khả năng mô phỏng chuyển động chéo. Kết quả là, Link di chuyển như một chiếc xe tăng. Điều tồi tệ hơn là Link cũng không thể di chuyển trong khi anh ta đang sử dụng một hình ảnh động khác (tức là sử dụng một vật phẩm). Điều này khiến người chơi dễ bị tấn công trong khi họ bị mắc kẹt trong một hình ảnh động.
Mặc dù điều này ban đầu dường như không phải là vấn đề, nhưng nó trở thành một vấn đề khi bạn xem xét khoảng thời gian bất khả xâm phạm là bao lâu (xem video). Hai yếu tố này kết hợp dẫn đến cái chết không cần thiết trước khi người chơi tìm được hầm ngục đầu tiên.
Chỉ riêng khu vực này đã chịu trách nhiệm cho ít nhất 4 trong số 20 cái chết của tôi trong quá trình chơi ...Trong hành trình của riêng tôi, tôi đã chết khoảng 5 lần giữa lúc bắt đầu trò chơi và khi kết thúc con trùm đầu tiên. Điều này có thể gợi ý làm nổi bật Truyền thuyết về Zelda (NES) như một trò chơi hướng đến những người chơi "khó tính", tuy nhiên, cái chết không phải vì sự khó khăn vốn có của trò chơi. Thay vào đó, khó khăn là kết quả của các điều khiển bị lỗi.
Thông thường tôi cảm thấy phấn khích mỗi khi chết vì trò chơi cảm thấy như một thử thách, tuy nhiên, trong Truyền thuyết về Zelda Tôi cảm thấy bị lừa dối. Cái chết của tôi không phải do tôi làm, mà là do sự thất bại của điều khiển hoặc bị mắc kẹt trong một hình ảnh động trong khi cố gắng trốn tránh kẻ thù. Điều tồi tệ hơn là kẻ thù dường như có thời gian kiểm soát trò chơi tốt hơn bạn. Năm octorok đã giết tôi trong 5 giây đầu tiên chỉ vì chúng có số. Trong khi đó, tôi bị ném đá với những tảng đá trong khi bị mắc kẹt với những điều khiển cồng kềnh.
Giới thiệu của trò chơi công khai chế giễu những người trong chúng ta chơi các phiên bản được phát hành lại
Một vấn đề cuối cùng là sự phụ thuộc của trò chơi vào hướng dẫn sử dụng. bên trong Metroid Đánh giá lại Tôi đã nói rõ rằng các trò chơi không nên dựa vào hướng dẫn vì trò chơi sẽ có thể cho bạn biết mọi mục đều làm.
Trong khi Truyền thuyết về Zelda thẳng thắn hơn một chút với các vật phẩm của nó vì chúng là vật phẩm trong thế giới thực, trò chơi phụ thuộc rất nhiều vào hướng dẫn sử dụng cho mọi thứ khác. Các tay cầm hướng dẫn cho người chơi biết hai ngục tối đầu tiên ở đâu, rằng thương nhân có thể được tìm thấy trong các khu vực ẩn chỉ có thể truy cập bằng bom, v.v. Hướng dẫn chịu trách nhiệm cho tất cả mọi thứ mà trò chơi không giải thích - bao gồm cả việc tìm kiếm các mục mà người chơi có thể bỏ lỡ trước khi hoàn thành một hầm ngục. Điều tồi tệ nhất về điều này là tất cả các bản phát hành lại của trò chơi không có hướng dẫn sử dụng ban đầu, khiến người chơi bị mất cho những gì họ cần làm.
Không tìm kiếm hướng dẫn trên internet, trò chơi gần như không thể truy cập được bởi khán giả hiện đại (và đó là không đề cập đến hầm ngục thứ 7 không thể vào mà không có Trình ghi / Còi).
Sự trình bày
Truyền thuyết về Zelda luôn nổi tiếng với âm nhạc mang tính biểu tượng và tiêu đề NES gốc cũng không ngoại lệ. Nhiều giai điệu mang tính biểu tượng xuất hiện ngay từ tựa game này, và nhạc nền 8 bit vẫn dễ chịu cho đến tận tai cho đến ngày nay.
Thiết kế âm thanh là chức năng trong trò chơi là tốt. Mỗi cú đánh, vụ nổ và tiếng leng keng đều thu hút sự chú ý của người chơi vào màn hình. Điều này giúp trò chơi không chỉ khiến người chơi đắm chìm mà còn đảm bảo rằng sự chú ý của người chơi được kéo lên màn hình khi nó quan trọng như khi một vật phẩm xuất hiện hoặc kẻ thù bị đánh bại.
Tiếng chuông ngắn khi mở khóa cửa cũng tạo cảm giác hoàn thành trong người chơi, buộc họ phải nhấn về phía trước.
Trình bày đồ họa - trong khi cực kỳ thô sơ theo tiêu chuẩn ngày nay - có một sức hấp dẫn nhất định với nó. Không giống như Metroid Tiêu đề NES, Truyền thuyết về Zelda thực sự mang lại khá tốt cho năm 2015. Mặc dù đã được hẹn hò, hình ảnh của trò chơi làm rất tốt việc duy trì một phong cách nhất định. Nếu một số kẻ thù hoặc hình ảnh nhất định có chi tiết cao hơn bất thường so với các tài sản khác trong trò chơi, tôi sẽ ngay lập tức tránh xa đồ họa của trò chơi. Tuy nhiên, việc tuân thủ nghiêm ngặt việc trình bày tối giản giúp trò chơi chuyển sang thời hiện đại.
Lời phán quyết
Truyền thuyết về Zelda mặc dù có một số thất bại vẫn là một trò chơi khá thú vị. Nó có một sự quyến rũ nhất định với nó mà thời gian không thể lấy đi. Tuy nhiên, người chơi mới chắc chắn nên nhận thức được những thất bại của nó. Các điều khiển đã không già đi chút nào, và không có người hướng dẫn, những người mới nên sẵn sàng đi lang thang trong Vương quốc Hyrule trong một thời gian dài trước khi vấp phải ngục tối đầu tiên của họ. Điều đó nói rằng, trò chơi chắc chắn có thể chơi được, và là một trò chơi đáng để chọn nếu bạn sẵn sàng đầu tư thời gian.
Như vậy, tôi cho Truyền thuyết về Zelda (NES) 6 trên 10 vì là một trò chơi mà chỉ một người hâm mộ tận tâm của dòng game - hoặc của các trò chơi phiêu lưu - thực sự có thể tự mình chơi nữa.
Tôi để nó cho bạn bây giờ, độc giả! Bạn nghĩ gì về bản gốc Truyền thuyết của Zelda Trò chơi trên NES? Bạn có nghĩ rằng tôi quá khắc nghiệt với trò chơi cổ điển này không? Bạn có nghĩ rằng tôi chỉ là một người mới nên học cách chơi trò chơi tốt hơn không? Bạn có đồng ý rằng trò chơi đơn giản là không phù hợp với khán giả bình thường hiện đại? Để lại suy nghĩ và ý kiến của bạn trong lựa chọn ý kiến dưới đây!
Điều đó đưa chúng ta đến phần cuối của phần đầu tiên của loạt bài Đánh giá tua lại mười sáu phần này về Truyền thuyết về Zelda. Hãy chắc chắn kiểm tra lại bài viết này hoặc trang nhất của GameSkinny để xem các đánh giá và hành động kiếm thuật và phép thuật trong tương lai khi chúng tôi thực hiện từ phiên bản gốc năm 1986 của Truyền thuyết về Zelda trên phiên bản NES đến 2013 Sự Gắn Kết Giữa Các Thế Giới trên 3DS!
Nhận xét trong loạt bài này:
- Truyền thuyết về Zelda (NES)
- Cuộc phiêu lưu của liên kết (NES)
- Liên kết đến quá khứ (SNES / GBA)
- Liên kết Awakening / Liên kết Awakening DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Mặt nạ của Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Bốn thanh kiếm (GBA)
- Người làm gió (GC)
- Cuộc phiêu lưu của bốn thanh kiếm (GC)
- Mũ lưỡi trai (GBA)
- Công chúa hoàng hôn (GC / Wii)
- Đồng hồ cát Phantom (DS)
- Bản nhạc tinh thần (DS)
- Kiếm Skyward (Wii)
- Liên kết giữa các thế giới (3DS)
- Anh hùng lực lượng (3DS)