Khi nói đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử, Cliff Bleszinski là người mà hầu hết mọi người đều biết nhờ thành công đáng kinh ngạc của Gears of War. Trong hầu hết hai thập kỷ làm việc tại Epic Games, anh dành nhiều thời gian làm gương mặt đại diện của công ty, đặc biệt là Giám đốc thiết kế. Hiện đã tạm thời nghỉ hưu, Bleszinski đang sạc lại pin sáng tạo của mình và tận hưởng cuộc sống ở Bắc Carolina.
Tôi tình cờ sống ở Raleigh, cách Cliff không xa. Và tôi đã trở thành một người hàng xóm trong 11 năm mà tôi đã sống ở Tam giác, đang phát triển thành một trung tâm phát triển trò chơi nhờ các công ty như Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games và nhiều người khác. Tôi bắt gặp Bleszinski, người mà ông dành thời gian rảnh để viết cho blog mới của mình, Dude Huge speaks và tận hưởng mùa biển ở Carolina.
Bleszinski sẽ là một trong những người chú ý tại Hội nghị Trò chơi Bờ biển 24-25 tháng 4 (ECGC) ở Raleigh, North Carolina trong tháng này. Ông nói về nghỉ hưu, BioShock Infinite và chấp nhận rủi ro trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.
Bạn cảm thấy thế nào khi đến GDC và không phải lo lắng về các cuộc phỏng vấn không ngừng nghỉ và những việc mà bạn thường phải làm?
Bleszinski: Càng kỳ lạ. Tôi đã biết bạn trong một thời gian. Tôi coi bạn là một người bạn. Nhưng bạn đã mất bao nhiêu lần để thực sự đưa tôi qua điện thoại?
Vâng. Tôi cảm thấy như tôi đã làm phiền bạn khi tôi đang làm điều đó.
Bleszinski: Không, nó tốt, nhưng bạn phải hiểu rõ hơn 20 năm tôi sống bằng thư trả lời email và lịch Outlook và các cuộc hẹn phỏng vấn và các cuộc họp và đánh giá thiết kế của tôi và mọi thứ đang diễn ra. Nó rất tốt cho giai đoạn ngắn ngủi này để không phải thực sự quan tâm. Bây giờ, nó chỉ cần ngồi xuống và đi ngủ bất cứ khi nào tôi muốn và thức dậy bất cứ khi nào tôi muốn, chơi bất cứ thứ gì tôi muốn, đọc bất cứ thứ gì tôi muốn và sống không theo lịch trình. Hãy giống như anh chàng trong Không gian văn phòng. Nhưng tôi là một người sáng tạo và tôi luôn luôn nghĩ về những ý tưởng mới. Điều quan trọng là tìm ra địa điểm phù hợp sẽ trở lại và thật tốt khi không có áp lực đó ngay bây giờ.
Bạn đã nói với tôi trong quá khứ khi bạn đang ở giữa tất cả những công việc không ngừng nghỉ đó với tư cách là giám đốc thiết kế mà bạn không thể ngồi xuống và thưởng thức một bộ phim hay một trò chơi điện tử. Điều đó có thay đổi kể từ khi bạn không có áp lực đó nữa không?
Bleszinski: Không, điều đó không bao giờ biến mất bởi vì bạn biết xúc xích được tạo ra như thế nào và bạn có thể không nhìn vào máy móc hoặc phân tích xúc xích mà bạn tiêu thụ, để sử dụng một phép ẩn dụ rất kỳ lạ. Nhưng ngay cả đối với BioShock Infinite, tôi đã chơi nó trên 360. Tôi đã ngồi đây, 'Chúa ơi, những gì họ đã làm có thể vận chuyển trò chơi đó qua ba nền tảng và số lượng lỗi trường hợp họ phải đóng.' Elizabeth phải mang theo chiếc đèn của mình và ở đó, điểm này, nơi nó thực sự không có trong tay, nó không được gắn vào đúng cách và cô ấy giữ nó ở bên cạnh. Tôi thích, 'Này, nó không phải là một công cụ thỏa thuận.' Nhưng vẫn còn rất ít trường hợp như thế xảy ra. Nó không đi đâu. Nhưng cùng lúc đó, tôi nghĩ, 'Tôi tự hỏi rằng algorardi là gì khi thêm Elizabeth giúp đỡ về sức khỏe hay đạn vì cô ấy rõ ràng đã không tìm thấy đồng xu hay bất cứ thứ gì gần bạn.' Những gì tôi nghĩ họ đã làm là bạn có thể đọc được tình huống là gì nếu bạn cần một đồng xu mà cô ấy đã ném cho bạn một đồng xu. Nếu bạn yếu về sức khỏe, cô ấy sẽ ném cho bạn sức khỏe. Điều đó thực sự rất thông minh bởi vì những trò chơi hay nhất giúp bạn. Don Phòng giúp tôi tiếp tục chơi vì tôi có thể tiếp tục nói về việc nó tuyệt vời như thế nào và tôi yêu nó đến mức nào.
BioShock Infinite cũng là một trong những game Unreal Engine 3 được đánh giá tốt nhất từ trước đến nay.
Bleszinski: Ngay bây giờ, ngay lập tức, ở khắp mọi nơi, nơi dường như có rất nhiều trò chơi đang cố gắng trượt thêm một phần tiếp theo dưới radar trước khi sự thay đổi thế hệ tiếp theo xảy ra. Tôi nghĩ rằng các nhà phê bình đang gọi họ trên đó bởi vì tôi không nghĩ rằng các trò chơi hiện đang có đủ rủi ro vì ngân sách đang tiến gần đến thế hệ tiếp theo. Tôi nghĩ rằng những người đánh giá có một chút mệt mỏi, nhưng sau đó một cái gì đó như Infinite xuất hiện và điểm đánh giá ở đó và họ là vì trò chơi chỉ cộng hưởng với bạn. Bạn có thể có rất nhiều điều để nói và bạn phải nói điều đó dưới chiêu bài bắn vào mặt hàng ngàn người để có doanh số tốt vì các game bắn súng rất phổ biến và đó là điểm mấu chốt. Nhưng vào cuối ngày, tôi rất thích trò chơi này, tôi đã từng có một phiên bản mà nó thực sự không tập trung vào chiến đấu nhiều như nó tập trung vào khám phá và tường thuật bởi vì đó là hai điều mà trò chơi làm như vậy , thật tốt.
Tôi biết Ken (Levine) và đoàn của anh ấy đã nghiên cứu đủ vì tôi đã xem những bộ phim đầu tiên được làm. Họ chỉ quay một mặt trời mọc và gọi Mặt trời mọc của S. J. Peterson hoặc bất cứ điều gì; hoặc ở đây, một con chim ruồi. Mãi đến sau này khi chúng tôi nhận ra nếu bạn đặt máy ảnh vào bụi rậm, bạn đột nhiên tăng căng thẳng vì bạn nhận ra nhân vật chính của chúng ta đang bị ai đó theo dõi. Các trò chơi đang bắt đầu giải quyết tất cả những điều đó, nhưng với các trò chơi AAA, chúng tôi sẽ thấy ít rủi ro hơn do thực tế là có rất nhiều tiền liên quan.
Chúng tôi đã thấy rất nhiều sản phẩm thử nghiệm thực sự có thể chơi với điều đó và làm những việc mà bạn thường thấy được thực hiện trong không gian độc lập. Nhìn vào Portal, đó là những năm trước. Gabe (Newell) và phi hành đoàn của anh ta nhận ra rằng có một điều gì đó khá đặc biệt ở đó và họ đã lấy khía cạnh độc đáo đó của trò chơi ảnh và tạo ra không chỉ một lớp sơn AAA, mà cả nền tảng AAA và sản xuất đằng sau nó và bạn có được thành công phi thường này với Portal 2 . Đó là nơi những rủi ro đó có thể được đưa vào không gian độc lập đó và bay đến không gian AAA.