ProjectMQ & dấu hai chấm; Nền tảng được xây dựng cho cộng đồng trò chơi Indie

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
ProjectMQ & dấu hai chấm; Nền tảng được xây dựng cho cộng đồng trò chơi Indie - Trò Chơi
ProjectMQ & dấu hai chấm; Nền tảng được xây dựng cho cộng đồng trò chơi Indie - Trò Chơi

Nó không có gì bí mật rằng bối cảnh phát triển độc lập đang làm bão thế giới game. Các xưởng phát triển nhỏ đang sản xuất các trò chơi đáng chú ý và cực kỳ phổ biến cạnh tranh với một số tựa game bước ra từ các studio AAA. Khi bối cảnh độc lập tiếp tục phát triển, điều quan trọng là phải chú ý đến các tổ chức và trang web hoạt động để hỗ trợ họ.


Nhập ProjectMQ.

Đây là nhiều hơn một nền tảng xã hội dành riêng cho các trò chơi độc lập. Nó có một cộng đồng thịnh vượng gồm những người hâm mộ độc lập và các nhà phát triển độc lập tìm cách giáo dục cũng như nâng cao.

Theo trang web ProjectMQ:

Khám phá / khả năng hiển thị của trò chơi bị phá vỡ khủng khiếp trên nhiều thị trường máy tính, thiết bị di động và bảng điều khiển. Điều này làm nản lòng những game thủ đang cố gắng tìm kiếm trải nghiệm tương tác chất lượng. Nó cũng làm cho các nhà phát triển / hãng phim độc lập đấu tranh để xây dựng một đối tượng xã hội và bán các trò chơi của họ. ProjectMQ khắc phục sự cố phát hiện trò chơi với cộng đồng toàn cầu cho các studio và người hâm mộ trò chơi độc lập.

Tôi rất vui khi được nói chuyện với Malcolm và Marcus Howard - cặp song sinh và người tạo ra ProjectMQ - về cách họ dự định kết nối, hỗ trợ và phát triển cộng đồng game indie toàn cầu.



Malcolm và Marcus Howard, người tạo ra ProjectMQ.

GS: Ý tưởng cho ProjectMQ ra đời như thế nào?

Malcolm: Chơi trò chơi điện tử luôn là một phần lớn trong cuộc sống của chúng tôi. Chúng tôi đã chơi từ khi chúng tôi sáu tuổi - Super Mario Bros 3. Ở trường đại học, chúng tôi sẽ xem các video trên YouTube và nghĩ rằng, sẽ không tuyệt vời khi có cách chia sẻ kỷ niệm và nói chung là cách dễ dàng hơn để xem phương tiện truyền thông cho các trò chơi? tồn tại như thế

GS: Tầm nhìn của bạn về ProjectMQ là gì? Nó sẽ làm việc như thế nào?

Marcus: Dự án MQ bao gồm hai phần. Đầu tiên là một thương hiệu công cộng trên các kênh truyền thông xã hội. Mục tiêu của chúng tôi là mở rộng sự hiện diện tích cực của chúng tôi trên các nền tảng, như Facebook và Instagram, nơi có hàng nghìn năm, game thủ và nhà phát triển sinh sống. Trang web của chúng tôi cung cấp các tài nguyên công cộng cho các nhà phát triển, như các mẹo tiếp thị trên Twitter, cách bắt đầu và chạy chiến dịch Kickstarter, thực tiễn tốt nhất về PR và các thông tin khác. Phần thứ hai của ProjectMQ là một khu vực dành riêng cho lời mời, nơi chúng tôi chọn các trò chơi độc lập từ khắp nơi trên thế giới để được giới thiệu trên trang web. Những người đam mê các tựa game độc ​​lập có thể truy cập vào trang web và kiểm tra những gì sắp lên và sắp tới hoặc mới. Chúng tôi sẽ sử dụng cả hai phần này để cung cấp hỗ trợ cho cộng đồng trò chơi độc lập.


Steam đang kinh doanh để bán hàng, không nhất thiết phải quảng bá các game indie chất lượng. Với những thứ như Steam Sales, kỳ vọng của người tiêu dùng là họ chỉ nên mua các trò chơi ở mức giá thấp nhất có thể hoặc khi việc bán hàng đang diễn ra. Không giống như các hãng phim AAA, các hãng phát triển độc lập quyên góp ngân sách của họ. Họ thêm vào vừa đủ để kiếm lợi nhuận sẽ làm cho trò chơi tiếp theo của họ. Thật không may, nhiều người tiêu dùng có điều kiện không đánh giá cao bất kỳ trò chơi nào trừ khi nó $ 0,99. Indie devs là chủ doanh nghiệp nhỏ và doanh nhân theo cách riêng của họ. Họ có thể đủ khả năng để kiếm sống nhờ 0,99 đô la.

Các trò chơi chúng tôi chọn được đánh bóng và độc đáo. Mục tiêu của chúng tôi là phát triển ProjectMQ để hỗ trợ số lượng lớn hơn các nhà phát triển độc lập, nhưng chúng tôi phải giữ số lượng nhỏ đó ngay bây giờ do nguồn lực hạn chế.

Malcolm: Nó không phải là chúng tôi không muốn hỗ trợ tất cả các nhà phát triển độc lập - đó là lý do tại sao chúng tôi có khía cạnh tiếp thị Twitter - đó là chúng tôi tập trung vào tầng giữa của cảnh độc lập. Bạn có một nhóm các nhà phát triển trung lưu đang dành nhiều năm để làm một trò chơi và đầu tư tiền vào các trò chơi mà họ tạo ra. Điều quan trọng là nhóm người này có thể tiếp tục thực hiện trò chơi của họ.

Marcus: Chúng tôi mong muốn thành lập một thương hiệu công cộng nơi các nhà phát triển và người hâm mộ độc lập có thể kết nối trên toàn thế giới. Chúng tôi cũng muốn cung cấp lời khuyên có thể hành động, có giá trị cao. Trang web của chúng tôi dành riêng cho những người thực sự muốn đưa cộng đồng độc lập tiến lên.

Malcolm: Một thủy triều đang nổi lên tất cả các thuyền.

GS: Các studio phát triển độc lập phản ứng với ProjectMQ như thế nào?

Malcolm: Chúng tôi đã nhận được sự ủng hộ tích cực, tích cực cho những gì chúng tôi đang làm. Tất cả những nỗ lực của chúng tôi là dựa trên tình nguyện. Chúng tôi ủng hộ các nhà phát triển tính phí cho các chương trình khuyến mãi mà chúng tôi chạy, như #indiefeaturemonday và #indiefeaturefriday. Người Ấn Độ rất biết ơn những gì chúng tôi đã làm; Có rất nhiều nơi họ có thể nhận được mức hỗ trợ này. Nhiều người trong số họ không có ngân sách tiếp thị nào. ProjectMQ là một nền tảng nơi họ có thể quảng bá công việc của mình đến một đối tượng tích cực muốn tham gia với họ.

TRẢ LỜI NÀY: #IndieFeatureMonday giúp tôi tìm các trò chơi #IndieDev thú vị! Theo dõi @ BlackTheFall's & @ Shadow_orms_game's Q & A tuần này để giành chiến thắng! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) ngày 21 tháng 8 năm 2017

Marcus: Cho đến nay, chúng tôi hỗ trợ hơn 300 hãng phát triển độc lập trên hơn 25 quốc gia.

GS: Tôi biết bạn đã trình bày tại các cơ sở ươm tạo đầu tư, bạn đã có những thành công nào khác cho đến nay?

Malcolm: Vào năm 2016, chúng tôi đã giành chiến thắng trong cuộc thi Hatch House Open ở Pennsylvania, bao gồm giải thưởng tiền mặt và dịch vụ mạng / tư vấn.

Vào tháng Tư năm nay, chúng tôi đã giành được Trung tâm Phát triển Công nghệ Tiên tiến (ATDC) của Georgia Tech tại Ngày giới thiệu Bootcamp Savannah Savannah - một Bể cá mập-thi đấu phong cách. Chúng tôi đã nhận được một giải thưởng tiền mặt từ Cơ quan Phát triển Kinh tế Savannah. Chúng tôi cũng đã tham gia và được chọn là người chiến thắng trong Cuộc thi gây quỹ hàng xóm ở Chicago. Vào tháng 5, chúng tôi đã hoàn thành Chương trình Máy gia tốc Thung lũng Mentors (VVM) và được chọn vào vòng chung kết trong Giải thưởng Máy gia tốc cho các giải thưởng tiền mặt.

GS: một số thử thách mà bạn đã gặp phải là gì?

Malcolm: Chúng tôi đã bỏ lỡ ngày ra mắt dự kiến ​​đầu tiên của tháng 1 năm 2016. Cuối cùng, một trong những thách thức lớn nhất của chúng tôi là thời gian. Đây là một nỗ lực khởi động cho chúng tôi và chúng tôi hoàn toàn tự tài trợ. Rất nhiều buổi sáng sớm, đêm muộn và cuối tuần. Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một thương hiệu / đối tượng toàn cầu và có sẵn nội dung cho tất cả các múi giờ mà các game thủ của chúng tôi sống.

Marcus: 30.000 người theo dõi trong hai năm. Chúng tôi phấn khích vì sự phát triển, nhưng hàng ngàn người đã truy cập vào chúng tôi bất cứ lúc nào. Điện thoại của tôi chết rất nhiều. Chúng tôi muốn thương hiệu có thể tiếp cận và con người. Phải mất rất nhiều nỗ lực để cung cấp kinh nghiệm đó.

GS: Dự án MQ có Kênh Slack riêng. Làm thế nào điều này hoạt động vào nền tảng truyền thông xã hội lớn hơn?

Malcolm: Kênh Slack của chúng tôi bắt đầu như một giải pháp tạm thời, nhưng nó đã hoạt động rất tốt và nó là một thứ gì đó có khả năng mở rộng. Cộng đồng thật tuyệt vời và đó là một cách tuyệt vời để chúng ta tương tác với những người ủng hộ và nhận phản hồi một cách thường xuyên. Một trong những điều chúng tôi yêu thích về cộng đồng Slack của chúng tôi là mọi người đều tích cực và hữu ích. Họ chia sẻ lời khuyên và hỗ trợ lẫn nhau. Có một cuộc tranh luận không thường xuyên, nhưng nó không thành công.

GS: Làm thế nào mọi người có thể tham gia hoặc hỗ trợ ProjectMQ?

Malcolm: Theo dõi chúng tôi trên Twitter và theo kịp blog dev của ProjectMQ - đó là nơi chúng tôi chia sẻ những câu chuyện hậu trường, thành công và thách thức.


Marcus: Nếu bất cứ ai khác muốn hỗ trợ những gì chúng tôi đang làm, hãy hỗ trợ các trò chơi độc lập. Rất nhiều người không nhận ra rằng làm game mất một lượng công việc đáng kinh ngạc. Ngay cả khi bạn không có tiền để chi tiêu, việc nói với ai đó bạn thích công việc của họ sẽ đi một chặng đường dài. Chia sẻ điều gì đó nếu bạn nghĩ nó thật tuyệt. Giúp một ít.

GS: Nếu bạn có thể quay lại từ đầu và cho mình một lời khuyên, đó sẽ là gì?

Malcolm: Giảm quy mô. Không phải trong nỗ lực của chúng tôi mà trong các tính năng. Đó là một phần của lý do tại sao khởi động đã bị trì hoãn. Chúng tôi đã xây dựng những thứ như các tính năng trò chuyện từ đầu, nhưng chúng phù hợp hơn thông qua các nền tảng mà chúng tôi đang sử dụng. Nó làm chúng ta tốn thời gian phát triển.

GameSkinny xin cảm ơn Marcus và Malcolm vì đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi và cho tất cả những nỗ lực của họ để hỗ trợ cộng đồng phát triển độc lập. ProjectMQ là trực tiếp và trong giai đoạn tiền alpha. Để xem ProjectMQ dự định làm gì, hãy xem trang web của họ, trang Twitter của họ hoặc blog dev.