Game thủ chuyên nghiệp - Sự nghiệp đầy biến động

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Game thủ chuyên nghiệp - Sự nghiệp đầy biến động - Trò Chơi
Game thủ chuyên nghiệp - Sự nghiệp đầy biến động - Trò Chơi

NộI Dung

Ý tưởng về sự nghiệp như một đối thủ cạnh tranh chơi game chuyên nghiệp gặp phải sự hoài nghi và sa thải như một con đường an toàn về mặt tài chính. Kiếm sống từ một thứ gì đó không nhất thiết phải được coi là thách thức hoặc đòi hỏi nhiều kỹ năng công việc chung đi ngược lại với tiêu chuẩn chung và giá trị mà hầu hết người lớn mong đợi trong công việc. Với mức lương của hầu hết những người chơi game chuyên nghiệp dưới mức lương tối thiểu, quyết định thực tế đi vào một lĩnh vực công việc hoàn toàn kém phát triển là rủi ro và thường không được cộng đồng E-sports đề xuất.


Bất chấp những quan điểm này, Thực tế của một game thủ chuyên nghiệp là nó là nền tảng của ý tưởng đằng sau hiện tượng E-sports này. Đây cũng là yếu tố mà tất cả các công ty khác phụ thuộc vào để làm cho (các) dịch vụ của họ thành công. Tuy nhiên, chơi game chuyên nghiệp cũng là công việc dễ bay hơi nhất và kém an toàn nhất trong bối cảnh phụ thuộc hoàn toàn vào thành công của người chơi và mức độ phổ biến trên thị trường của anh ấy (kết hợp với những thành công của anh ấy). Với các vấn đề liên quan đến Giải vô địch thế giới Blizzard, và sự tài trợ / hỗ trợ cá nhân tăng trưởng chậm, tôi tiếp tục lo lắng công khai về sự nghiệp của các game thủ chuyên nghiệp. Khả năng sống sót của họ trong sự nghiệp của họ phụ thuộc cả vào khả năng chơi của họ, nhưng cũng là chi tiết của cả trò chơi cạnh tranh và lỗ hổng tiềm năng của cấu trúc giải đấu.


Một số có bảo mật

Người chơi trò chơi chuyên nghiệp là đơn vị trung tâm của cả sự thu hút cộng đồng và là phần mà tất cả các bên liên quan khác, các công ty sự kiện, nhà báo, tổ chức đội, đội sản xuất và bình luận viên, dựa vào. Tuy nhiên, họ đang ở trong một nghề nghiệp mà họ có thể được đối xử tốt nhất và với sự bảo đảm tài chính ít nhất cả về lâu dài cũng như ngắn hạn. Đối với một số người chơi thành lập và đội bóng mẹ của họ, không sợ bị cắt hoặc thay thế; các đội như Team Liquid, Complexity và Evil Geniuses đã thể hiện sự cống hiến xuất sắc cho tất cả người chơi của họ. Nhưng đó có phải là trường hợp của tất cả các đội? Có phải tất cả các đội đều có sự cống hiến và kinh nghiệm đó để có trách nhiệm hiểu được những thăng trầm của người chơi? Một số người sẽ không tranh luận và với Blizzard sườn World Championship Series đặt nền móng cho một chuỗi giải đấu mở rộng, một số đội bóng hiểu biết và tài chính có thể được kiểm tra.


Khi Giải vô địch thế giới Blizzard sườn dành cho Bắc Mỹ bắt đầu với hàng loạt vấn đề từ sự chậm trễ của trang web đến hiệu ứng đảo ngược về mặt người chơi trong khu vực, những lo ngại về sự nghiệp của người chơi bắt đầu được công khai. Độ sâu của vấn đề được thể hiện rõ nhất bởi Michael 'Adebisi' Van Driel, mà anh nói (để đáp lại): Hồi [Nhận] nghĩ về việc có bao nhiêu game thủ chuyên nghiệp đã dựa vào [Vòng loại WCS NA] này và sự khác biệt giữa việc là một Game thủ chuyên nghiệp có thêm sáu tháng nữa hay không. Kịch bản này đúng với người chơi ở Trung Quốc, những người không được quảng bá đặc biệt trong bối cảnh cũng như không có vòng loại nào cho khu vực của họ nổi bật (không giống như Hàn Quốc, Châu Âu và Bắc Mỹ). Cơ hội của họ ở cả trong và ngoài nước đều bị hạn chế và với WCS thiết lập các điểm dừng giao thông để các giải đấu có thể chạy đồng thời khi các sự kiện khác bị Blizzard xử phạt, khả năng chúng ta sẽ thấy sự nổi bật trong StarCraft II của Trung Quốc bị hạn chế; điều tương tự có thể được nói cho bối cảnh Bắc Mỹ.

Kế hoạch, cấu trúc và tình huống giải đấu đã ảnh hưởng đến người chơi từ đầu năm 2011 (và thậm chí trước đó). Các vấn đề như hòa nhau, các trận đấu 'vô nghĩa' và các quyết định hành chính không đúng đắn đã ảnh hưởng đến cảm xúc của người chơi đến mức chơi kém hoặc chỉ không quan tâm đến trận đấu như các tình huống như NaNiwa vs NesTea tại Blizzard Cup vào cuối 2011 (lịch sự của Liquipedia), XLord so với Stephano và HomeStory đưa ra quyết định về sự hối hận cho người chơi (cảm ơn reddit) hoặc Ret hành vi kém do cấu trúc giải đấu kém của DreamHack, trước đây (TeamL LiquidPro). Người dùng 'MotBob' từ Team Liquid đưa ra ý kiến ​​và vấn đề của anh ấy với Tie-Breakers (Phần 1 & 2), nhưng bất kể; những tình huống có vấn đề này thỉnh thoảng xảy ra giữa các tổ chức lớn, thậm chí sau rất nhiều kinh nghiệm. Vấn đề cơ bản là mặc dù thỉnh thoảng gặp trục trặc trong các tình huống khó xử trong giải đấu, nó vẫn tạo ra hoặc phá vỡ sự nghiệp và tính hợp lệ của ai đó trong cảnh.Trong sơ đồ lớn của các vấn đề, điều này trong số nhỏ nhất, nhưng cũng ảnh hưởng đến cơ quan lớn nhất và quan trọng nhất của Thể thao điện tử; những người chơi. Đánh giá điều này có thể ảnh hưởng đến người chơi đến mức nào hoặc mức độ phản ứng quá mức đối với một khu vực đôi khi xảy ra (không có sự kiện trực tiếp nào xảy ra mà không có trục trặc) sẽ là phần nổi của việc đẩy các điều kiện và tình huống chơi lý tưởng cho người chơi.

Điều làm cho chơi game chuyên nghiệp trở nên rủi ro nhất và đôi khi là sự nghiệp cạnh tranh khó chịu nhất (có lẽ ngang với các môn thể thao truyền thống ở một số khía cạnh) là sự biến động của cân đối1. Ngoài các vấn đề như độ trễ, chế độ luyện tập không phù hợp và sai về cấu trúc giải đấu bị lỗi, trò chơi mà các game thủ chuyên nghiệp cống hiến có thể không thuận lợi. Việc thiếu sự thiên vị trong trò chơi Cân bằng không thể thay đổi đối với người chơi và khó khăn có thể thay đổi tùy theo nhà phát triển (và không phải lúc nào cũng nằm trong tay khéo léo của người chơi). Vấn đề cân bằng là cả một khiếu nại được đề cập nhiều của người chơi nhưng cũng là trở ngại lớn nhất bị bỏ qua bởi hầu hết các thành viên tham gia của cảnh. Không có gì lạ khi đọc tin nhắn từ cả những người chơi thành công và thiếu hiểu biết phàn nàn về một đơn vị, chiến lược nhất định hoặc sự kết hợp của các loại. Trong hầu hết các môn thể thao chính thống, tính đối xứng của các quy tắc và khả năng giữa cả hai đội có nghĩa là tất cả người chơi thường chơi trên một sân chẵn (lúc bắt đầu) trong khi trong các trò chơi video, ở mức tối thiểu, mức độ khó hai cấp: một của những người chơi khéo léo cải thiện ở các tỷ lệ và cách tiếp cận khác nhau và sự cân bằng theo thiết kế trò chơi.

Đối với các trò chơi tập thể, một cuộc tranh luận có thể được đưa ra về mức độ cân bằng trò chơi có thể ảnh hưởng đến những người tham gia. Các nhóm vượt trội nhau thông qua chiến lược, khả năng hợp tác / giao tiếp cũng như thông qua năng lực cá nhân trong việc đạt được các nhiệm vụ của họ. Vì vậy, trong trường hợp của Dota 2 và Liên minh huyền thoại, một anh hùng / nhà vô địch có thể không hiệu quả nhất trong mọi tình huống, người chơi thường phải có khả năng biết và chơi khéo léo một loạt các nhân vật có đặc điểm giống nhau ( hoặc vai trò: hỗ trợ, ganker, v.v.). Ngoài ra, để bù đắp với chính lĩnh hội mất cân bằng, có một giai đoạn cấm và chọn để giúp san bằng cả hai bên (chế độ đội trưởng). Đối với StarCraft II, người chơi cống hiến hết mình cho một cuộc đua trong gần như toàn bộ sự nghiệp của họ (với một số ngoại lệ). Sự cống hiến này phải được duy trì để có thể theo kịp những người chơi tận tâm khác cũng như nhu cầu tổng thể để thực hiện các chiến lược nhất định (yêu cầu hiểu về thời gian chính để thu hút kẻ thù cũng như hành động mỗi phút để thực hiện một cách rộng rãi kế tiếp tổ hợp phím). Ngoài ra, các bản đồ được thay đổi theo mùa, thêm vào các lớp mất cân bằng có thể hoặc nhược điểm đường cong có thể ảnh hưởng đến người chơi để thích nghi.

Thông thường, không ai đổ lỗi cho sự cân bằng (trừ một vài ngoại lệ) cho những mất mát của họ hoàn toàn vì nó không thể thay đổi. Các nhà phát triển, đặc biệt là trong Blizzard Entertainment, thực hiện các thay đổi cân bằng lớn trên các chương trình thực nghiệm và tích lũy, có nghĩa là; nhiều người có thể mất cho đến khi họ nhận ra một vấn đề. Vượt qua nghịch cảnh cho người chơi chắc chắn là một phần của thích ứng. Đây là một kỳ vọng mà mọi người đều dành cho người chơi nhưng sự cân bằng có vai trò cong thậm chí còn lớn hơn cả trò chơi. Đôi khi nó có thể là một phần của yếu tố quyết định xem người chơi có được ký hợp đồng với một đội bóng mới hay được xem xét lại không, đó không phải là yếu tố quyết định mà là ảnh hưởng được thể hiện thông qua kết quả (hoặc thiếu) hoặc xu hướng của các nhà lãnh đạo hiện tại đội hàng đầu tìm kiếm).

Tác động của cân bằng trò chơi, cấu trúc giải đấu kém và các phán quyết hành chính có thể là tác động ít nhất để cuối cùng đưa một số game thủ chuyên nghiệp vào quỹ hưu trí, nhưng chúng rõ ràng mặc dù. Chúng tôi đã thảo luận về tác động tâm lý của những vấn đề này nhưng tôi chắc chắn nhiều người đã đọc các đối thủ thừa nhận không thích trò chơi mà họ từng yêu thích. Như đã đề cập, các game thủ chuyên nghiệp là mảnh ghép trung tâm cho phòng ăn của một nhóm văn hóa. Chúng tôi xoay quanh việc cung cấp cho họ một thiết lập, công khai và tiếp xúc, thiết bị và truyền thông. Tuy nhiên, đảm bảo rằng họ đang làm việc là điều có thể trùng với những người đang cố gắng điều hành một doanh nghiệp và có rất ít để giúp người chơi duy trì hoạt động trong khi họ chuyển sang lối sống tự hỗ trợ (có thành công trong tương lai hay không). Với những thăng trầm của người chơi cũng như trò chơi, đảm bảo họ có một mạng lưới an toàn tài chính hoặc tổ chức công đoàn để hỗ trợ họ khi họ tiếp tục cải thiện mà không phải lo lắng hay lo ngại về sự ổn định tài chính của họ vẫn chưa được khái niệm thực sự. Rất ít đội hỗ trợ người chơi của họ sau khi hợp đồng kết thúc và thậm chí ít thử giới thiệu họ đến các công ty khác. Ai, cuối cùng, xem ra phúc lợi của người chơi?

Bài viết tiếp theo sẽ thảo luận về đề xuất của công đoàn người chơi và thiếu hỗ trợ tài chính cho người chơi.

(1. Chúng tôi cho rằng sự cân bằng là một phần của thiết kế trò chơi trong đó các nhà phát triển định cấu hình sức mạnh hoặc sức mạnh của (các) đơn vị do người chơi điều khiển để làm cho hiệu quả hơn hoặc kém hiệu quả hơn trong việc sử dụng hoặc ảnh hưởng đến điểm cuối chung của trò chơi (chiến thắng / đánh bại). Các hệ thống mất cân bằng được coi là làm suy yếu ý định của trò chơi hoặc loại bỏ tính hợp lệ của các đơn vị [khác] dự định).

Loạt bài về Ghế bành thể thao # 15- Ban đầu được đăng vào ngày 9 tháng 5 năm 2013.