Tạo thủ tục - tương lai của trò chơi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 27 Tháng 12 2024
Anonim
Tạo thủ tục - tương lai của trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tạo thủ tục - tương lai của trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Khi khái niệm tạo các cấp độ thủ tục trong một trò chơi video xuất hiện, có lẽ đó là thành công không thể ngờ tới của Minecraft và những vũ trụ khối xấu xí khủng khiếp đó xuất hiện trong tâm trí. Tuy nhiên, đó không chỉ là những cảnh quan khổng lồ xoay quanh việc xây dựng và chế tạo sử dụng kỹ thuật này.


Tất cả các cách trở lại vào năm 1980, chúng ta thậm chí còn xấu hơn, các cấp thủ tục dựa trên văn bản ASCII trong Giả mạovà khái niệm này được dựa rất nhiều vào năm 98 với bản gốc Diablo. Ở đó các cấp độ và loot giảm khác nhau trên mỗi lần chạy, chỉ có các ông chủ cụ thể còn lại nhất quán.

Chuyển nhanh đến năm 2016, và có một loạt các trò chơi mới được phát hành hoặc sắp phát hành với trọng tâm thủ tục nặng nề, hiển thị các sinh vật và địa hình khác nhau trong khi khám phá các hành tinh mới hoặc ngẫu nhiên bố trí một thành phố trong khi chạy trốn khỏi đám đông giận dữ, say rượu.

Thủ tục làm việc ở đâu

Lắng nghe trở lại cổ điển Giả mạo, Bản phát hành mới nhất của Harebrained Scheme Nghĩa địa cũng ngẫu nhiên bố trí và phân phối kẻ thù của các cấp dungeon, mặc dù với giao diện đồ họa được cập nhật. Mặc dù kết quả cuối cùng có một số kẽ hở để giải quyết, nhưng đó là một dungeon hợp tác vui nhộn cho thấy vẫn còn khao khát phong cách đó ngay cả trong thời hiện đại.


Với các trò chơi tập trung vào cốt truyện, tập trung vào chiến đấu, thủ tục có ý nghĩa

Mặc dù vậy, không phải tất cả các trò chơi đều được tạo ra như nhau, và những gì hoạt động cho một game nhập vai hành động hoặc thám hiểm không gian có thể không hoạt động cho các game bắn súng hoặc trò chơi dựa trên cốt truyện. Việc tạo thủ tục cũng không phải lúc nào cũng dẫn đến khả năng ghi nhớ tương tự với các mức được xây dựng thực sự tốt, được các nhà phát triển tạo thủ công thay vì thuật toán.

Việc tạo thủ tục cũng không phải lúc nào cũng dẫn đến khả năng ghi nhớ tương tự với các mức được xây dựng thực sự tốt, được các nhà phát triển tạo thủ công thay vì thuật toán.

Phong cách phát triển trò chơi được xây dựng trước đó hoàn toàn có chỗ đứng của nó, và có những lúc thế hệ thủ tục không có nhiều ý nghĩa.


Nó có thể không hoạt động cho các trò chơi dựa trên điều tra như Bị giết hoặc là Mưa nặng hạt (mặc dù một Mưa nặng hạt nơi có một kẻ giết người và các manh mối khác nhau trong mỗi lần chơi chắc chắn có tiềm năng) và tôi có lẽ sẽ không muốn các khu vực trong một cái gì đó như Trụ cột vĩnh cửu để được thủ tục, ví dụ.

Trong các game nhập vai khác, nó chắc chắn có thể hoạt động. Mặc dù một số khu vực được gắn với câu chuyện theo những cách cụ thể, trên toàn bộ trò chơi như Trả về Shadowrun có một phong cách cho vay để tạo ra thủ tục.

Trong khi theo dõi Dragonfall và Hồng Kông có phạm vi lớn hơn, trò chơi đầu tiên đó sẽ thực sự được cải thiện nếu các khu vực chiến đấu trên đường phố đô thị hoặc các hành lang xoắn ở độ sâu của một cụm công ty đã sử dụng nhiều thế hệ ngẫu nhiên để chơi lại.

Các cấp độ thủ tục có thể làm gia vị các trò chơi theo lượt như thế này

Hãy xem xét các game giả tưởng theo lượt khác từ Thiên tính: Tội lỗi nguyên thủy đến Bảo vệ 2những gì sẽ thực sự bị mất nếu một số hoặc thậm chí tất cả các ngục tối được tạo ngẫu nhiên ở một mức độ nào đó?

Ngay cả một trò chơi như Rơi 4 - một chút buông xuống từ cấp trên Rơi 3Fallout: New Vegas -- Thành thật mà nói sẽ không khác biệt với một thế hệ thủ tục hơn là một thế hệ được đặt một cách tỉ mỉ (mặc dù bạn có thể gặp vấn đề với các nhiệm vụ không tương tác đúng trong thế giới rộng lớn như thế).

Và không có lý do tại sao hai thế giới không thể va chạm. Ví dụ, các khu vực lớn hơn tập trung vào các chướng ngại vật chiến đấu hoặc câu đố trong các trò chơi khám phá như Tomb Raider, Chưa khám pháhoặc thậm chí tập trung vào câu chuyện Người cuối cùng của chúng ta có thể dễ dàng mang tính thủ tục, với các địa điểm cụ thể, dựa trên câu chuyện xuất hiện theo các khoảng thời gian được lên kế hoạch trước.

Với các khu vực rộng lớn trên khắp các địa điểm đô thị, thủ tục tiết kiệm một số công việc

Tạo thủ tục thậm chí sẽ là một lợi ích cho các trò chơi thế giới mở hiện có xoay quanh các địa điểm bắt giữ, từ Khóc 3 đến Hàng thánh 4 đến Trang chủ: Cuộc cách mạng. Điều đó chắc chắn có thể làm cho những người như tôi khó viết tài liệu hướng dẫn hơn, nhưng có thể mang lại trải nghiệm tổng thể, thú vị hơn cho các loại trò chơi đó.

Các Không có bầu trời Hiệu ứng

Tất nhiên cái tên lớn nhất hiện nay trong thế giới được tạo ra theo thủ tục là Không có bầu trời, cho thấy một trò chơi lớn như thế nào có thể được thực hiện với kỹ thuật này. Hóa ra 18 hành tinh hiện tại của nó trong 6 hợp đồng vũ trụ. Sự tiếp nhận cho trò chơi tạo nên hoặc phá vỡ này sẽ đóng một yếu tố rất lớn trong việc các nhà phát triển AAA có đi theo lộ trình được thể hiện bởi thí nghiệm độc lập này trong tương lai hay không.

Mặc dù nó (và tất cả các trò chơi khác trong năm nay thẳng thắn) đã thua Pokemon: đi, không có câu hỏi đó Không có bầu trời là một trong những bản phát hành được mong đợi và được mong đợi nhất năm 2016. Chỉ cần nhìn vào đội quân những người hâm mộ tức giận đã hét lên bất bình khi chúng tôi đề nghị trò chơi có thể không phù hợp với sự cường điệu.

Một điểm khác biệt quan trọng cần ghi nhớ với tương lai của trò chơi là ở chỗ, thủ tục của Cameron không có nghĩa là ngẫu nhiên, là nhà phát triển của Không có bầu trời đã nhanh chóng chỉ ra. Thế hệ ngẫu nhiên thực sự sẽ dẫn đến một số lượng lớn các hành tinh kỳ quái, không thể chơi được hoặc chỉ chủ động không vui để khám phá.

Thủ tục có thể dẫn đến địa hình rất thú vị, hoặc phong cách tiêu chuẩn hơn

Nếu các thế giới được trưng bày cuối cùng luôn thú vị và sự cường điệu thực sự được bảo hành, thì đó là một lợi ích to lớn cho tương lai của thế hệ thủ tục. Nếu đó là một khối lớn trống rỗng của rác thải lặp đi lặp lại hoặc không thú vị ... tốt, đó là một câu chuyện khác.

Đồ sộ Công dân sao tất nhiên có thể đóng một vai trò trong việc tạo ra thủ tục hoạt động trên quy mô lớn và được lặp lại trong tương lai - nhưng trò chơi đó sẽ không bao giờ kết thúc, vì vậy về cơ bản nó không phải là một thực thể trong trường hợp này.

Cách sử dụng thể loại bất ngờ

Trò chơi kinh dị có khả năng gây kinh hoàng cho những lần kéo dài đáng kể trước khi game thủ tiếp tục.

Ngoài các trò chơi nhập vai và mô phỏng không gian, các yếu tố thủ tục đang tiến vào một số thể loại bất ngờ, như thông báo bất ngờ (và đối với một số không mong muốn) rằng Chúng tôi rất vui không sử dụng bản đồ dựng sẵn kết nối với câu chuyện bao quát.

Điểm tích cực nhất đối với các trò chơi thủ tục là ở khả năng chơi lạivà đó là lý do tại sao tôi hy vọng Chúng tôi hạnh phúc vài Cách tiếp cận thực sự gây chú ý, đặc biệt là cho các trò chơi kinh dị VR sắp ra mắt.

Nếu bố trí của Vượt trội tị nạn đã thay đổi mỗi lần sau khi chết, điều đó sẽ giúp giảm bớt sự thất vọng trong khi cố gắng tìm ra con đường hẹp, bị hạn chế mà các nhà phát triển muốn tôi đi. Bây giờ thêm vào bản chất tiêu thụ hoàn toàn của VR và các trò chơi kinh dị có khả năng gây kinh hoàng cho những lần kéo dài đáng kể trước khi game thủ tiếp tục.

Một sự kết hợp không giống nhau của các phong cách được trưng bày với We Happy Few

Tương lai của trò chơi thủ tục

Mặc dù thế hệ thủ tục hiện đang hoạt động tốt nhất trên các trò chơi tập trung vào khám phá hoặc chiến đấu liên tục, có thể có nhiều ứng dụng hơn cho các nhà phát triển thông minh.

Hãy tưởng tượng nếu những thế giới lớn như thế Ngã ra ngoài hoặc là Grand Theft Auto thủ tục có thể tạo ra bên trong của mọi tòa nhà, thay vì chỉ có các cửa cụ thể dẫn đến các vị trí bên trong. Một thuật ngữ như thế giới mở của thế giới thực sự có thể áp dụng cho các trò chơi trong tương lai trong kịch bản đó.

Cấp độ làm sẵn sẽ không bao giờ biến mất hoàn toàn, và sự thành công của thế hệ thủ tục phụ thuộc vào các nhà phát triển thực hiện nó tốt, thay vì vô tư ném vào nhau những sáng tạo ngẫu nhiên trong đó các cấp độ không có ý nghĩa hoặc làm mất đi các yếu tố câu chuyện.

Nếu những rào cản đó có thể vượt qua bởi bối cảnh phát triển độc lập ngày càng quan trọng, hãy mong đợi được thấy những tên tuổi lớn theo sau và một loạt các trò chơi ngẫu nhiên sẽ xuất hiện trên đường chân trời - cho dù chân trời đó là thiên hà hay thiên nhiên.