Paragon vs Renegade & dấu hai chấm; Chúng ta có nên đặt câu hỏi trong lựa chọn & nhiệm vụ trong trò chơi của mình không;

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Paragon vs Renegade & dấu hai chấm; Chúng ta có nên đặt câu hỏi trong lựa chọn & nhiệm vụ trong trò chơi của mình không; - Trò Chơi
Paragon vs Renegade & dấu hai chấm; Chúng ta có nên đặt câu hỏi trong lựa chọn & nhiệm vụ trong trò chơi của mình không; - Trò Chơi

NộI Dung

Khi công nghệ phát triển, các trò chơi video khác nhau mọc lên cho phép chúng ta đưa ra lựa chọn của riêng mình về việc thúc đẩy câu chuyện. BioWare, chẳng hạn, nổi tiếng vì đã tạo ra những trò chơi có cảm giác như sự lựa chọn của bạn đang tác động đến thế giới xung quanh bạn, với những tựa game lớn như Hiệu ứng khốituổi Rồng. Các trò chơi khác có cách tiếp cận trực tiếp hơn với điều này, chẳng hạn như Truyện ngụ ngôn sê-ri, nơi ngoại hình của người chơi sẽ thay đổi tùy thuộc vào hành động tốt hay xấu mà họ đã thực hiện trong suốt trò chơi. Nếu họ là một vị cứu tinh của người dân, một kẻ ngang ngược đến giải cứu họ khỏi sự chuyên chế của ác quỷ, thì trò chơi sẽ thưởng cho người chơi một ánh sáng thế giới khác và một vầng hào quang. Những kẻ độc ác và những kẻ nổi loạn, tuy nhiên, thấy mình được trang bị một cặp sừng và sương mù màu đen đẹp mắt theo sau. Hiệu ứng khối có cách trừng phạt và khen thưởng tương tự nhưng gián tiếp hơn đối với hành động của người chơi, đánh bật chúng bằng những vết sẹo chữa lành ở các mức độ khác nhau tùy thuộc vào mức độ tốt của một người trong suốt trò chơi.


Đã có những cuộc tranh luận nặng nề giữa người dân thế giới về tác động của trò chơi điện tử ở cấp độ xã hội. Chơi game đã trở thành vật tế thần cho những thảm họa và hành động bạo lực đã xảy ra trên toàn thế giới.

Một số cha mẹ sợ những trò chơi nhất định sẽ biến con cái họ đồng tính, những người khác sợ rằng những kẻ bạo lực sẽ biến con mình thành kẻ giết người hàng loạt.

May mắn thay, mọi người đã bắt đầu đặt câu hỏi về những tuyên bố này, và các nghiên cứu mới đã xuất hiện, cố gắng làm dịu nỗi sợ hãi của nhiều người. Mặc dù các nghiên cứu này nói rất nhiều về những gì khiến người chơi trở nên trầm trọng hơn, đây không phải là câu hỏi lớn mà chúng tôi đang hỏi. Các quyết định chơi game của bạn có ảnh hưởng đến con người bạn, bên ngoài thế giới trò chơi không? Nếu vậy, họ ảnh hưởng đến bạn như thế nào?


Nói cách khác, chúng ta có nên đặt câu hỏi về sợi tinh thần trong chúng sinh vì đã tàn sát cả một ngôi làng? Có phải đóng vai một chàng trai tốt trong một trò chơi cũng trở thành một người tốt hơn trong cuộc sống thực?

Thật khó để trả lời câu hỏi này đến mức tối đa trong khi nghiên cứu bên trong các quốc gia có luật nhất định chống lại những gì chúng ta có thể mô phỏng trong các trò chơi. Thay vào đó, chúng ta hãy tìm đến những người bạn của chúng ta ở xứ sở mặt trời mọc để tìm hiểu sâu sắc.

Chơi game Nhật Bản

Nhật Bản sản xuất rất nhiều trò chơi mỗi năm và những trò chơi này nhìn chung rất xa lạ với mọi người trên khắp châu Âu và Bắc Mỹ. Người ta có thể đi xa như nói hoàn toàn vô lý. Nếu bạn quen thuộc với các trò chơi Nhật Bản, bạn sẽ nhận thấy một chủ đề: Phụ nữ thường được miêu tả khá tình dục (đôi khi giống với đàn ông).


Trong nhiều trò chơi phương Tây, phụ nữ cũng được miêu tả tình dục, nhưng theo một cách khác. Đối với người Nhật, nó thường gần như hài hước, với bộ ngực nảy lên từng bước và giọng nói thường mềm mại, gần như khó chịu.

Tuy nhiên, sự khác biệt chính giữa phụ nữ tình dục trong các trò chơi phương Tây và Nhật Bản là tuổi của họ. Các nhà phát triển phương Tây tuân theo các nguyên tắc nghiêm ngặt không cho phép họ đến gần để tình dục hóa một nhân vật có thể bị nhầm lẫn dưới 18. Các nhà phát triển Nhật Bản có tự do hơn, và đôi khi làm cho nhân vật của họ trông trẻ hơn nhiều.

Sự thiếu hiểu biết sẽ khiến bất cứ ai tin điều này là do các nhà phát triển trò chơi Nhật Bản là kẻ ấu dâm, và rằng họ đang 'quảng bá' hành vi này trong công dân của họ vì điều đó. Tuy nhiên, tuyên bố này không thể sai hơn.

Người Nhật rất không khoan dung khi nói đến công khai tình dục và tội phạm tình dục. Nhiều đến mức ngay cả hành động thủ dâm là một chủ đề hoàn toàn cấm kỵ ở Nhật Bản, trong khi người dân ở Bắc Mỹ bị phát hiện bẻ khóa những câu chuyện cười về điều đó mọi lúc. (Và các nhân vật trò chơi video của chúng tôi cũng vậy.)

Cơ hội thậm chí tìm thấy một người trẻ Nhật Bản hoạt động tình dục là mỏng hơn so với hầu hết các góc khác trên toàn cầu. Vậy tại sao tất cả nội dung tình dục này trong trò chơi video của họ?

Có lẽ chúng ta nên kiểm tra một số hành vi bạo lực xuất hiện trong các trò chơi video và cách nó ảnh hưởng đến sự bùng nổ trong đời thực ở quy mô nhỏ, trước khi trả lời điều đó.

Xu hướng dễ bay hơi

Không ai hoàn toàn khá giả. Mọi người đều có một phần trong số họ, thực sự, chỉ cần chụp. Nhưng không phải ai cũng nhận ra rằng họ có thể có xu hướng biến động. Mọi người thường bỏ qua cho đến khi quá muộn hoặc họ đã tìm ra cách an toàn để trút bỏ những thôi thúc và cảm xúc dâng trào trong họ.

Một số trò chơi cho phép bạn tàn sát tất cả mọi người trên con đường của bạn. Các trò chơi khác cho phép bạn đi lang thang và ám sát các thành viên quyền lực cao trong xã hội. Và những người khác cho phép bạn nghiền nát goombas dưới sức nặng cực độ của một nhân vật chính có thể chơi được. Cho dù bạn chọn loại độc nào, bạn sẵn sàng tham gia vào một hành động dễ bay hơi. Tuy nhiên, chỉ có một vấn đề: Bạn không phải là người làm việc đó. Các nhân vật trên màn hình là. Ở một thế giới khác.

Tiến sĩ Christopher J. Ferguson, phó giáo sư tại Đại học Quốc tế Texas A & M, đã phát hành một nghiên cứu mà ông đã thực hiện liên quan đến các hành vi hung hăng liên quan đến chơi trò chơi video sau khi làm nhiệm vụ bực bội.

Trong nghiên cứu này, 103 thanh niên đã được giao một nhiệm vụ thất vọng và sau đó ngẫu nhiên không chơi trò chơi nào, một trò chơi không bạo lực, một trò chơi bạo lực với chủ đề tốt so với ác, hoặc một trò chơi bạo lực trong đó họ chơi 'kẻ xấu'. Kết quả cho thấy các trò chơi bạo lực làm giảm trầm cảm và cảm giác thù địch ở người chơi thông qua việc quản lý tâm trạng, theo lời bác sĩ.

Quản lý tâm trạng quan trọng hơn nhiều so với bạn nghĩ ban đầu. Không có một lối thoát thích hợp để sử dụng để quản lý tâm trạng không phù hợp, họ có xu hướng chai sạn đến mức bùng nổ. Điều này có thể dẫn đến sự bùng nổ trong các vụ việc nhỏ, và - trong một số trường hợp - có thể dẫn đến bạo lực thể xác.

Đây là điều mà tôi đã nhận thấy xảy ra xung quanh tôi. Tôi đã biết những người có phản ứng phi lý đối với một số tình huống, cho dù đó là bạo lực hay lo lắng, hoặc bất kỳ hành vi phi lý nào khác mà bạn có thể nghĩ đến. Những người này đã có thể học cách kiểm soát những phản ứng này thông qua việc sử dụng trò chơi và nhận được sự giúp đỡ mà họ không bao giờ biết họ cần. Giết một trại cướp có thể làm nên điều kỳ diệu cho việc giải quyết thần kinh của bạn. Đối mặt với những nguy hiểm ảo mà bạn lo sợ trong cuộc sống thực có thể khiến bạn cảm thấy sợ hãi, dù đó là nhện hay thậm chí là những thứ đơn giản như tình huống xã hội (khi chơi game trực tuyến).

Để đưa điều này vào viễn cảnh, chúng ta hãy nói rằng chúng ta có một cậu bé tuổi teen tên Timmy, người có tiền sử bạo lực nên cha mẹ đã từ chối mua cho anh ta trò chơi điện tử. Anh ta đã đánh vào đầu mọi người bằng những tảng đá từ xa, lăn những quả bóng tuyết khổng lồ vào anh chị em của mình bằng hàng rào dây thép gai và lao vào đánh nhau ở trường. Dường như không có gì có thể chứa anh ta.

Một ngày nọ, anh rời khỏi nhà của cha mẹ mình và mua bản sao của chính mình Skyrim. Thông qua việc chơi nó, anh ta thấy rằng trò chơi này cho anh ta khả năng giết khá nhiều người mà anh ta muốn, tốt hay xấu, với mục đích có ý nghĩa, hoặc chỉ để cho vui. Sau một vài tuần, bạn bè của anh ấy bắt đầu hỏi anh ấy nếu có gì sai.

"Chúng tôi chưa bao giờ thấy bạn như thế này, anh bạn, chuyện gì đang xảy ra vậy?"

Những câu hỏi này thực sự gây trở ngại cho Timmy; anh ta không thấy bất kỳ lý do nào họ có thể hỏi.

Hóa ra là bạn bè của anh ấy sợ một tập lớn hơn sẽ đến. Bạn bè của anh ta đã ở đó vì anh ta, để giữ anh ta lại nếu anh ta tức giận quá mức. Đối với Timmy, điều này là bình thường cứ sau vài tuần.

Nhưng anh vẫn ổn. Timmy hiếm khi nổi điên nữa, và khi anh làm vậy, dường như sự sẵn sàng nhảy vào bạo lực của anh đã giảm đáng kể.

Mới được mua Skyrim đã đổ lỗi cho Timmy đột ngột rơi vãi trong hành vi bạo lực.

Bản án

Vậy tại sao các nhà phát triển trò chơi Nhật Bản thêm các chủ đề cấm kỵ như vậy cho văn hóa của họ vào trò chơi của họ? Câu trả lời khá đơn giản: Đánh giá những ham muốn không thể kiểm soát của người dân họ.

Cho dù họ có thích hay không, những kẻ ấu dâm và tội phạm tình dục vẫn tồn tại. Cách duy nhất để giữ cho họ không trở nên tồi tệ hơn và thực sự muốn một cái gì đó thực tế hơn là cung cấp cho họ một cái gì đó sẽ mô phỏng mong muốn của họ. Nhiều người ở Nhật Bản đang thiếu sự thân mật của một mối quan hệ, do áp lực điên rồ khi đặt công ty của họ lên hàng đầu. Do đó, mọi người cần một cách để thể hiện khả năng tình dục của họ trong thời gian rảnh mà không cần dùng đến những hành động đáng sợ như cưỡng hiếp hoặc quấy rối.

Trò chơi video bạo lực làm việc theo cách tương tự. Những người cảm thấy sự thôi thúc không ổn định để thực hiện một cảnh bạo lực thường có thể cảm thấy hài lòng bằng cách chơi một trò chơi video bạo lực.

Miễn là bạn đưa ra ranh giới rõ ràng trong đầu rằng Trò chơi điện tử chỉ là: Trò chơi điện tử, không có lý do gì để đặt câu hỏi về sợi đạo đức cơ bản của bạn khi chơi trò nổi loạn.

Khi tất cả xảy ra với nó, bạn đang đóng vai trò của một nhân vật được tạo nên cho thế giới trò chơi. Nhân vật này không phải là bạn, và không nên phản ánh bạn là ai trong thế giới thực.

Nếu người trong câu hỏi thực sự nhầm lẫn thế giới trò chơi với thực tế, có một vấn đề khác đang diễn ra ở đó cần được giải quyết.

Vì vậy, chơi tuy nhiên bạn muốn. Nếu bạn thích chơi theo cách mà sợi tinh thần thực tế của bạn sẽ đưa bạn, hơn là cảm thấy thoải mái khi làm điều đó. Dù là Paragon hay Renegade, bạn sẽ không gây ra mối đe dọa nào cho xã hội hơn những người còn lại trong chúng ta.