"Vấn đề" của chúng tôi & nhiệm vụ; Phân biệt giới tính trong chơi game là vấn đề của mọi người & thời kỳ;

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
"Vấn đề" của chúng tôi & nhiệm vụ; Phân biệt giới tính trong chơi game là vấn đề của mọi người & thời kỳ; - Trò Chơi
"Vấn đề" của chúng tôi & nhiệm vụ; Phân biệt giới tính trong chơi game là vấn đề của mọi người & thời kỳ; - Trò Chơi

NộI Dung

Nó nói rõ rằng có một vấn đề đang diễn ra với sự quấy rối giới tính mà phụ nữ phải đối mặt trực tuyến. Đây là thông tin mới hoặc mang tính cách mạng - đối với mỗi sự phát triển tích cực, dường như có một vụ bê bối mới. Chủ nghĩa phân biệt giới tính trong chơi game gây bất lợi cho cả cộng đồng và ngành công nghiệp, và không có hành động ở cấp độ cá nhân để chống lại thái độ phân biệt giới tính và hành động phân biệt đối xử, chúng tôi đứng trước một tấm thảm phong phú về tiếng nói giúp cải thiện toàn bộ trải nghiệm chơi game của chúng tôi.


Rất thường xuyên, nó rất dễ bỏ qua những trải nghiệm bên ngoài những trải nghiệm mà chúng ta biết và quen thuộc. Vòng tròn này của gia đình, bạn bè và người quen được biết đến với tên gọi là khỉ monkeyphere, hay, ít nói một cách dễ hiểu, số Dunbar. Đây là khoảng số người mà bạn có thể đồng cảm ở cấp độ cá nhân. Nhiều người trong chúng ta đã nghe thấy một số biến thể trên người ăn bữa tối của bạn, có những đứa trẻ đói khát ở châu Phi, những người sẽ yêu thích điều này lớn lên. Số Dunbariến cho thấy một lý do khoa học rằng mánh khóe cổ điển này không bao giờ hoạt động. Những đứa trẻ đói khát đơn giản không phải là một phần của con số đó. Điều này cũng có thể được áp dụng trong một bối cảnh khác - tương tác và quấy rối trực tuyến.


Làm thế nào một số cô gái và phụ nữ dường như có những điều tồi tệ như vậy, khi những người khác mà bạn biết chưa bao giờ gặp phải quấy rối trực tuyến hoặc ngoại tuyến?

Để trả lời câu hỏi đó, đáng để mở rộng sự tập trung của chúng tôi một chút. Rất nhiều yếu tố khác nhau hình thành chúng ta là ai. Chúng bao gồm nhưng chắc chắn không giới hạn chủng tộc, giới tính, tôn giáo, tình dục, tình trạng kinh tế xã hội, sức khỏe thể chất và tinh thần, tuổi tác, vị trí và lựa chọn điều khiển trở lại trong các cuộc chiến console - để đặt tên cho một số quan trọng hơn. Nếu bạn là một phần của bất kỳ yếu tố nào trong số những yếu tố này, điều này thường khiến bạn gặp thuận lợi: bạn có thể ít nhiều yên tâm rằng xã hội và văn hóa của bạn được thiết kế để mang đến cho bạn bức ảnh đẹp nhất trong cuộc sống mà họ có thể.


Là một phần của đa số, được coi là mặc định thường dành cho bạn đặc quyền. (Một ngoại lệ rõ ràng cho điều này là trong thiểu số các tình trạng kinh tế xã hội, bởi vì điều đó sẽ giúp bạn trở nên giàu có.) Như một từ, nó là cách viết tắt có thể phục vụ cho khái niệm này, nhưng Internet đã khiến nó chết dần.

Hầu hết mọi người được đặc quyền theo một cách nào đó, nhưng thiệt thòi ở những người khác. Sự chồng chéo của các yếu tố đó được gọi là sự giao nhau, và nó là một khái niệm quan trọng để mọi người ghi nhớ khi tiếp cận các chủ đề như thế này.

Đoạn phim trên lấy ý tưởng từ một bài tiểu luận rất nổi tiếng, White Đặc quyền: Giải nén Knapsack vô hình, và, như được khuyến khích trong cơ thể và chú thích của bài tiểu luận, kiểm tra nó qua một lăng kính khác. Nó được thiết kế để nhắc nhở người xem xem xét cách họ liên quan đến các điểm được trình bày.

Một số game thủ cảm thấy ác ý vì họ biết rằng được sinh ra trong đặc quyền tương đối không phải là một thẻ miễn phí cho bất kỳ thử thách lớn nào trong cuộc sống. Nhiều người cũng khắc phục những bất lợi lớn hoặc bị phân biệt đối xử theo những cách khác không phải lúc nào cũng có thể nhìn thấy nhưng dù sao cũng là công thức cho danh tính của họ.

Đặc quyền là một thuật ngữ được phát minh để khiến bất kỳ ai cảm thấy có lỗi với những gì họ có, nhưng một lời nhắc nhở nhẹ nhàng để xem xét những gì người khác có thể thiếu hoặc cũng có - khó khăn của họ trong cuộc sống, nếu đó là những gì bạn muốn gọi nó. Đó có lẽ là một phần lý do tại sao một bài viết được đăng vào tuần trước, có tựa đề Nữ game thủ: bây giờ vấn đề của chúng tôi đã trở nên phổ biến. Bản thân bài báo và sự thúc đẩy của hầu hết các ý kiến ​​chỉ ra rằng những người liên quan chưa bao giờ gặp phải sự quấy rối tình dục cá nhân, và phân bổ sai này là bằng chứng của sự cải thiện hơn là bằng chứng về một số đặc quyền.

Nhìn chung, tôi hoàn toàn đồng ý rằng mọi thứ đang được cải thiện và rất vui mừng khi thấy rất nhiều ý kiến ​​nêu rõ như vậy.

Nhưng điều này không có nghĩa là chủ nghĩa tình dục đã kết thúc, hoặc một số điều thực sự tệ hại don don vẫn xảy ra với sự đều đặn không thành công. Và khi phụ nữ cố gắng thảo luận về vấn đề này hoặc tranh thủ sự giúp đỡ của cộng đồng để giải quyết vấn đề, không phải vì họ tự coi mình là nạn nhân. Đó là bởi vì vấn đề tình dục vẫn là một vấn đề chính đáng mà rất nhiều game thủ nữ đang phải đối mặt.

Rất may, nó thực sự khá đơn giản để trở thành một phần của sự cải tiến đang diễn ra: lên tiếng và thách thức thái độ phân biệt giới tính khi có thể. Chỉ ra và thách thức những thái độ đó trong chính bạn cũng rất quan trọng. Thật dễ dàng để dựa vào những lời nói sáo rỗng và khuôn mẫu để đưa ra đánh giá nhanh về một người lạ hoặc viết một trò đùa nhanh - một điều mà tất cả chúng ta đều có lỗi vào lúc này hay lúc khác. (Tuy nhiên, khi làm như vậy, hãy chắc chắn không đưa nó đi quá xa.)

Im lặng khi đối mặt với thái độ độc hại tương tự như sự ưng thuận - không lên tiếng là một sự chứng thực cho tuyên bố được đưa ra. Lấy một ví dụ, nếu một cô gái hoặc một người phụ nữ bị quấy rối vì sử dụng micrô của cô ấy trong một trò chơi và không ai lên tiếng chống lại nó, những cô gái hoặc phụ nữ khác có thể suy luận rằng đội có thái độ thù địch với phụ nữ và rơi vào vòng xoáy im lặng. Đặc biệt trong các trò chơi dựa trên đội, trong đó giao tiếp hiệu quả đóng vai trò lớn trong việc quyết định người chiến thắng, hiệu quả của việc này được cảm nhận rất nhanh. Ngoài ra, nếu người thực hiện hành vi quấy rối không bị khiển trách, có lẽ họ sẽ thực hiện lại mà không cần suy nghĩ thứ hai.

Về lâu dài, những trải nghiệm ngột ngạt và im lặng như thế này làm giảm đi sự đa dạng của đầu vào trong ngành công nghiệp game. Cổng thông tin sẽ không phải là một cú hích bùng nổ mà không có Kim Swift, và có những câu chuyện tương tự trên toàn ngành - từ các tựa game độc ​​lập đến các game AAA.

Chúng ta cũng có thể tìm đến các sự kiện hiện tại để có thêm bằng chứng cho thấy sự quấy rối khác xa với quá khứ. Tăng cấp, một đề xuất cho SXSW tập trung vào quấy rối trong cộng đồng trò chơi trực tuyến, gần đây đã bị hủy bỏ sau nhiều mối đe dọa bạo lực. Cuộc trò chuyện đã bị tắt trước khi nó được phép xảy ra. Đó là vấn đề của mọi người.

Có những hậu quả thực tế, hữu hình phát sinh từ sự quấy rối của phụ nữ và trẻ em gái trên mạng.

Mặc dù mọi thứ đang được cải thiện, nhưng lại có hại khi từ chối hoặc bỏ qua thực tế là với tư cách là một cộng đồng, chúng ta vẫn còn một chặng đường dài để đi. Điều này không chỉ áp dụng cho phụ nữ mà còn cho các nhóm thiểu số các loại, trong hàng ngàn cách họ chồng chéo và kết tinh xen kẽ trong các cá nhân.

Nhưng chúng ta đang đến đó. Và với tư cách cá nhân, tùy thuộc vào mỗi chúng ta để làm những gì chúng ta có thể về các vấn đề còn tồn tại. Rốt cuộc, có nhiều sức mạnh hơn về số lượng.