Một hướng âm thanh & dấu hai chấm; Trò chơi Âm nhạc Kết nối Trò chuyện với Video Giám đốc Âm thanh Trò chơi

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Một hướng âm thanh & dấu hai chấm; Trò chơi Âm nhạc Kết nối Trò chuyện với Video Giám đốc Âm thanh Trò chơi - Trò Chơi
Một hướng âm thanh & dấu hai chấm; Trò chơi Âm nhạc Kết nối Trò chuyện với Video Giám đốc Âm thanh Trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Cùng với việc tập hợp các nhà soạn nhạc trò chơi video nổi tiếng, hội nghị chuyên đề Game Music Connect ở London cũng quy tụ một số Giám đốc âm thanh (AD) làm việc trên một số trò chơi lớn nhất trong ngành. Cụ thể là:


  • Cắt Adele của SoundCuts
  • Alastair Lindsay của Sony Computer Entertainment Châu Âu
  • Paul Lipson của Microsoft Studios
  • Chúa tể của Jagex
  • Martin O'Dellell của Bungie

Bảng điều khiển là cơ hội cho các nhà soạn nhạc muốn hòa mình vào âm nhạc trò chơi điện tử và người hâm mộ thể loại, để hiểu rõ hơn về những gì một AD làm, và những thách thức họ gặp phải.

Đồng bộ N

Với các nhà soạn nhạc trò chơi điện tử nêu rõ tầm quan trọng của các trò chơi cần một AD để tạo cấu trúc cho âm nhạc và đưa ra quyết định chuyên nghiệp về điểm số, nghe những gì AD nói về vai trò của họ là vô cùng thú vị. Họ không chỉ đối phó với âm nhạc, mà với âm thanh của toàn bộ trò chơi, bao gồm cả hiệu ứng và diễn viên lồng tiếng.


Cắt, đặc biệt, vô địch sự kết hợp của kiểm soát âm thanh và âm nhạc. Trong sự nghiệp đầu tiên của cô làm việc trong các bộ phim phối hợp âm nhạc, cô thường sẽ thất vọng rằng, sau nhiều thời gian và nỗ lực để đạt được điểm số, hiệu ứng âm thanh sẽ đột nhiên được ưu tiên hoặc đơn giản là chống lại âm nhạc. Là một AD trong các trò chơi video, cô có cơ hội đảm bảo rằng tất cả âm thanh đều hoạt động cùng nhau.

Cũng như đảm bảo sự phù hợp giữa tất cả các yếu tố âm thanh, trở thành một AD cũng có nghĩa là tham gia vào các khía cạnh của một trò chơi video không liên quan gì đến âm thanh. Lipson nói rằng một phần công việc của anh ấy cũng là để tác động đến các Giám đốc Sáng tạo về cách tốt nhất để kết hợp âm thanh và ghi điểm vào trò chơi để làm việc hài hòa với trò chơi. Lindsay ủng hộ điều này bằng cách nói rằng sự tham gia sớm này giữa âm nhạc và định hướng sáng tạo là rất quan trọng.


Theo truyền thống, âm thanh là khía cạnh cuối cùng của một trò chơi được sắp xếp. Nhưng, với vai trò của AD ngày càng rõ rệt, âm nhạc và âm thanh giờ đây là một trong những điều đầu tiên được phát triển để đảm bảo tính đồng bộ trên tất cả các yếu tố của một trò chơi. Một số thành viên trong hội thảo nói rằng họ bắt đầu lên kế hoạch và thực hiện âm nhạc và âm thanh trước hai năm trước khi phát hành trò chơi: giai đoạn đầu phát triển trò chơi.

Featurette về Giám đốc âm thanh Steve Lord, nhà soạn nhạc James Hannigan và âm nhạc của Runescape 3.

Lời khuyên cho các nhà soạn nhạc

Vì đây là những người ủy thác cho các nhà soạn nhạc làm việc trên các trò chơi của họ, nên đây là cơ hội chính để có được một số gợi ý về cách có được một buổi biểu diễn.

Một trong những điểm chính mà tất cả các AD gặp phải là các nhà soạn nhạc âm nhạc trò chơi video cần chơi trò chơi video. Đáng ngạc nhiên, trong một cuộc khảo sát nhanh trên toàn bộ khán giả, phần lớn những người tham dự thừa nhận không chơi trò chơi video thường xuyên. Lord tuyên bố rằng điều quan trọng là các nhà soạn nhạc âm nhạc trò chơi video phải chơi trò chơi điện tử, và lời khuyên đầu tiên mà ông dành cho các nhà soạn nhạc là ra ngoài, mua và chơi một số trò chơi. Điều này là bởi vì điều thực sự quan trọng là phải hiểu cơ chế đằng sau trò chơi và sự tham gia mà họ sẽ cần phải ghi điểm, đặc biệt là vì không có nhận thức trước mà bạn có trong phim, họ sẽ phải hiểu cách vượt qua vấn đề sáng tác để tương tác.

Điều quan trọng là các nhà soạn nhạc trò chơi video chơi trò chơi video. Lời khuyên đầu tiên cho các nhà soạn nhạc là đi ra ngoài, mua và chơi một số trò chơi.

Cắt cũng đề cập rằng nó thực sự có ích nếu nhà soạn nhạc sẵn sàng tham gia vào trò chơi. Thay vì ngồi trong phòng thu của họ chỉ ghi điểm hoàn toàn độc lập, thực sự dành thời gian để tham gia trực tiếp với một AD và trò chơi đã đi một chặng đường dài để không chỉ tạo ra một số điểm phù hợp cho một trò chơi, mà còn thực sự xuất sắc.

Đối với loại nhà soạn nhạc âm nhạc viết, Lipson đề cập rằng thay vì cố gắng trở thành một Jack của tất cả các ngành nghề, tập trung vào một nền tảng hoặc phong cách cụ thể sẽ phục vụ các nhà soạn nhạc muốn tham gia vào các trò chơi video tốt hơn. Đối với anh, âm nhạc, giống như bản thân các trò chơi, là tất cả về sở hữu trí tuệ đột phá, và có thể tạo ra thứ gì đó độc đáo và phù hợp cho một tiêu đề là thứ được nhà soạn nhạc và Microsoft chú ý.

Nhìn chung, đây là một cái nhìn cực kỳ mở mắt về cơ chế đằng sau âm nhạc, mang đến cho những người bảo trợ một sự đánh giá sâu sắc về những gì đi vào âm nhạc trò chơi video vượt qua một số điểm và âm thanh tuyệt vời.

Tiêu đề Ảnh: Paul Lipson tại nơi làm việc. Ảnh: Được phép của www.paullipson.com