Trong HÓA ĐƠN & dấu phẩy; Không gian tiêu cực chưa bao giờ được vui như vậy & dấu hai chấm; Phỏng vấn với Hypersect Studio

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trong HÓA ĐƠN & dấu phẩy; Không gian tiêu cực chưa bao giờ được vui như vậy & dấu hai chấm; Phỏng vấn với Hypersect Studio - Trò Chơi
Trong HÓA ĐƠN & dấu phẩy; Không gian tiêu cực chưa bao giờ được vui như vậy & dấu hai chấm; Phỏng vấn với Hypersect Studio - Trò Chơi

Hypersect Studio NGƯỜI DÙNG là một game bắn súng không gian âm cho một đến bốn người bạn. Trong trò chơi có nhịp độ nhanh này, chuyển động của người chơi bị hạn chế ở các màu đối diện trên lưới đen trắng. Đừng để sự tối giản đẹp đẽ đánh lừa bạn, đó là một trò chơi phức tạp chắc chắn sẽ khiến bạn bị cuốn hút.


Theo Game thủ PC:

100% Inversus là một trong những trò chơi mà bạn chơi chưa đến 30 giây trước khi bạn hoàn toàn bị bán và lẩm bẩm điều gì đó như ‘oh [khám phá], đó là trò chơi mát mẻ và cảm thấy hơi xấu hổ về những đóng góp của bạn cho thế giới.

Ryan Juckett, người sáng tạo, thiết kế trò chơi, lập trình viên, nghệ sĩ và nhà thiết kế âm thanh của studio trò chơi thành viên Hypersect, đã dành thời gian để trò chuyện với chúng tôi về NGƯỜI GIỚI THIỆU quá trình sáng tạo và phát triển.

GameSkinny: Những trò chơi, nghệ thuật và kinh nghiệm ảnh hưởng NGƯỜI DÙNG?

Ryan Juckett: Sự thúc đẩy ban đầu để làm việc trên một trò chơi cạnh tranh một màn hình bắt đầu bằng việc chơi Tháp mùa thu tại buổi giới thiệu IndieCade E3 năm 2013. Tôi yêu nó và quay lại nhiều lần. Từ đó, một chút bùng nổ của nhiều người chơi địa phương đã xảy ra và thấy rất nhiều chiều sâu đến từ các bộ quy tắc đơn giản như vậy rất hấp dẫn. Một trong những trò chơi nhiều người chơi địa phương tôi thực sự thích vì sự tối giản của nó là Hokra và nó chắc chắn trong tâm trí của tôi khi tạo ra cái nhìn của NGƯỜI DÙNG.

Cơ chế trò chơi thực tế, tuy nhiên, bị ảnh hưởng từ một khu vực khác. Tôi đã chơi trò chơi cờ Di sản rủi ro và bị cuốn hút bởi thiết kế. Mỗi nhóm chơi Di sản kết thúc với bảng độc đáo của riêng họ. Nó được xây dựng như là kết quả của các quyết định của người chơi và tạo ra một loạt các chiến lược tối ưu mới. Tôi đã trải qua hàng tấn thí nghiệm suy nghĩ về việc làm thế nào điều đó có thể phát triển trong bối cảnh kỹ thuật số. Cuối cùng tôi đã tìm thấy thứ gì đó trộn lẫn một không gian chơi đang phát triển với các trò chơi cạnh tranh đơn màn hình siêu nhanh mà tôi đã trở nên mê mẩn.


GS: Trong bộ báo chí của bạn, bạn đã đề cập, "Không có gì là ngẫu nhiên, nhưng sự phức tạp của hành động và phản ứng của con người đã biến trạng thái bắt đầu đơn giản thành một câu đố độc đáo mỗi khi trò chơi được chơi." Dường như có một số biểu tượng / tâm lý tuyệt vời ở đó. Bạn có thể xây dựng?

RJ:Các trò chơi thường sử dụng tính ngẫu nhiên để thu hút người chơi. Nó có thể làm cho trải nghiệm gây nghiện hơn, chơi lại nhiều hơn hoặc cả hai. Mặt khác, nó có thể làm cho mọi thứ rẻ tiền hoặc thậm chí không công bằng. NGƯỜI DÙNG không sử dụng ngẫu nhiên ở cốt lõi và thay vào đó phụ thuộc vào sự hỗn loạn. Quy mô của các ô trên bảng đủ lớn để hiểu từng hành động và phản ứng của từng cá nhân, nhưng một khi bạn bắt đầu xếp các kết quả đó lên nhau, điều đó trở nên khó dự đoán trong tương lai. Nó là một khái niệm mà hầu hết mọi người có thể học được từ công viên kỷ Jura, trong đó Ian Malcom đã nghiên cứu lý thuyết hỗn loạn và nói về hiệu ứng cánh bướm. Mặc dù hành vi của thời tiết có vẻ đầy ngẫu nhiên, nhưng về mặt kỹ thuật, nó có thể được truy nguyên từ một tập hợp các sự kiện xác định. Một trong những sự kiện đó có lẽ là sự vỗ cánh của một con bướm cánh bướm. Sự phức tạp mang tính quyết định này không tạo ra một hệ thống ngẫu nhiên, nhưng thay vào đó tạo ra một hành vi được gọi là hỗn loạn.


GS: Nếu bạn có thể quay lại từ đầu để biết những gì bạn biết bây giờ, bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho mình?

RJ: Tôi đã nói với bản thân mình về kết quả của tất cả nhiều thử nghiệm chơi game thất bại đã giúp điều chỉnh trò chơi. Điều đó chắc chắn sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian cần thiết trong quá trình sáng tạo.

GS: Bạn có thể chia sẻ một thành công đáng nhớ và một sự thất vọng đáng nhớ trong quá trình phát triển không?

RJ:Ban đầu, trò chơi sẽ chỉ dành cho nhiều người chơi địa phương. Tôi cảm thấy điều này sẽ phạm vi nó xuống một cái gì đó có thể quản lý được một mình tôi. Nó cũng tập trung các nỗ lực kỹ thuật trong những gì tôi sẽ gọi các khu vực thú vị hơn để lập trình. Cuối cùng, tôi cần phải chấp nhận rằng nếu tôi định biến dự án đam mê của mình thành một sự thay đổi nghề nghiệp ổn định về tài chính, tôi cần phải trì hoãn trò chơi và thực hiện hỗ trợ trực tuyến. Trì hoãn ngày ra mắt dự kiến ​​ban đầu là một bummer. Tuy nhiên, sự thất vọng đó đã dẫn đến một khoảnh khắc thành công thậm chí còn nổi bật hơn khi nhiều người chơi trực tuyến đang hoạt động. Tại thời điểm này, nó khó có thể nghĩ về trò chơi tồn tại mà không có công nghệ trực tuyến trong đó!

GS: một số lợi thế và thách thức của việc trở thành một đội một người là gì?

RJ:Ưu điểm là tôi có thể làm việc nhanh và xoay vòng nhanh. Tôi biết toàn bộ đường ống từ dưới lên và có thể thích nghi khi cần thiết. Thử thách lớn nhất là tôi quyết định làm một trò chơi nhiều người chơi một mình. Tôi cần dựa vào bạn bè rất nhiều để thử nghiệm và điều đó có nghĩa là đảm bảo tôi tận dụng tối đa thời gian của họ. Nó không chỉ cho phép tôi nhận phản hồi của họ mà còn cho phép tôi chơi trò chơi để đưa ra phản hồi của riêng mình.

GS: Bạn có lời khuyên nào cho những người hy vọng tạo ra trò chơi của riêng họ?

RJ: Chỉ mới bắt đầu. Tải xuống Game Maker hoặc Unity và bắt đầu từ đó. Làm một cái gì đó xấu (tôi gần như có thể đảm bảo rằng trò chơi đầu tiên của bạn sẽ rất tệ). Sau đó thử và mổ xẻ nó và tìm hiểu lý do tại sao nó xấu. Điều gì đã vô thức rằng một trò chơi bóng bẩy hơn sẽ làm khác đi? Nếu bạn tiếp tục cải thiện chất lượng đánh giá sâu sắc, việc hiểu những lĩnh vực bạn cần cải thiện và / hoặc lĩnh vực nào bạn cần tìm kiếm giúp đỡ sẽ trở nên dễ dàng hơn nhiều.

GS: Điều gì tiếp theo cho NGƯỜI DÙNG và quá mẫn Xưởng?

RJ: Tương lai có thể thấy trước là sự kết hợp của việc kết thúc trò chơi và nhận được thông tin. Vận chuyển trên PC rất khó khăn và tôi muốn trò chơi hoạt động tốt nhất có thể trên tất cả các máy tính LỚN vì vậy tôi sẽ dành những đêm hè của mình cho việc đó.

NGƯỜI DÙNG có sẵn để mua với giá 14,99 đô la trên Steam cho Windows và trên PS4.