INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 24 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Trò Chơi
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Trò Chơi

NộI Dung

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... trông giống như thế này khi được thực hiện trong trò chơi ...

Tuần này tôi đã nói chuyện với Lockhart về trò chơi của anh ấy và những gì chúng ta có thể mong đợi từ nó.

Cảm hứng của bạn là gì

Chà, ý tưởng bắt đầu với điều này: "Sẽ thế nào nếu Logo là một trò chơi, thay vì Đồ chơi?" LOGO là một ngôn ngữ lập trình cho trẻ em được viết vào những năm 80, và trong một thời gian, đó là cách duy nhất để đưa trẻ em đến với lập trình. Hầu hết những nỗ lực để làm cho việc lập trình có thể truy cập được - Scratch, Greenfoot, Alice, v.v .-- nợ rất nhiều cho LOGO.


Nhưng hầu hết mọi người đã tạo ra nhiều công cụ hơn - nhiều đồ chơi hơn. Những điều này hấp dẫn những đứa trẻ có mục tiêu riêng, như những người coi trọng việc thể hiện bản thân rất cao. Có những đứa trẻ khác điều chỉnh khi bạn cho chúng một món đồ chơi kết thúc mở. Họ hỏi 'Tôi phải làm gì với điều này?' và khi bạn nói 'Bất cứ điều gì!' những gì họ nghe được là 'Không có gì!' Những gì những đứa trẻ cần là một trò chơi. Các trò chơi cung cấp cho người chơi các mục tiêu và lý do để theo đuổi các mục tiêu đó.

Ban đầu trò chơi sẽ là về Robot, và sau đó là Tanks - Tôi thực sự đã chế tạo một nguyên mẫu cho cái đó - nhưng tôi nhận ra rằng những đứa trẻ muốn lập trình robot hoặc Tanks là những đứa trẻ có thể học lập trình. Họ không cần tôi làm game cho họ. Đó là lý do tại sao tôi quyết định rằng nó sẽ là một game giả tưởng, và phép thuật đó sẽ là các chương trình.


Cảm hứng ban đầu của tôi là The Last Airbender, tương tự ma thuật và võ thuật, và có một phong cách bao gồm tuyệt vời. Sau đó, tôi bắt đầu đọc mọi thứ tôi có thể có trong tay bao gồm một nhân vật lớn lên và học phép thuật cùng một lúc.Tôi lấy cảm hứng từ Harry Potter, La bàn vàng, Câu chuyện bất tận, Sabriel, Mistborn, Tên của gió, và nhiều hơn nữa.

Tôi đoán Nếu tôi phải viết một trong những câu "X meet Y" cho Codemancer, tôi sẽ nói rằng Codemancer là "LOGO gặp Sabriel."

Bạn nói rằng câu chuyện kể về trò chơi được lấy cảm hứng từ các tác phẩm nổi tiếng của trí tưởng tượng người lớn trẻ tuổi như Harry Potter, Mistborn, La bàn vàng, v.v. Những cách mà những câu chuyện tưởng tượng phổ biến này đóng góp cho trò chơi của bạn?

Một điều chỉ là giọng điệu - đôi khi hài hước, thường rất nội tâm đối với nhân vật, rất đáng sợ. Đó là một giai điệu mà họ chủ yếu chia sẻ, ngay cả những giai điệu trừu tượng hơn như 'Phù thủy Trái đất' và 'Đứa trẻ khôn ngoan'.

Một điều nữa là yếu tố nhân vật. Thật tuyệt nếu nhân vật chính bắt đầu câu chuyện một chút nổi loạn - trước hết là vì họ có thể rơi vào tình trạng di chuyển cốt truyện theo, nhưng cũng vì vậy bạn có thể thấy nhân vật ủ rũ và khôn ngoan khi họ trưởng thành.

Ngoài ra còn có các thiết bị cốt truyện cụ thể. Cả Sabriel và The Golden Compass đều liên quan đến một cô con gái đi khắp miền Bắc và học phép thuật để cứu cha mình. La bàn vàng và rất nhiều câu chuyện dân gian liên quan đến phù thủy sử dụng khái niệm về một con vật quen thuộc. Trong Harry Potter, và trong The Last Airbender (mà tôi biết không phải là một cuốn sách, nhưng cũng có cùng cảm giác), nhân vật chính có một số giáo viên khác nhau theo thời gian, phản ánh giai đoạn mà nhân vật đang học và cả trong cuộc sống.

Bao lâu bạn đã làm việc trên trò chơi này?

Chà, tôi đã có ý tưởng ban đầu bốn năm trước, nhưng tôi đã làm việc với phiên bản này gần một năm rồi.

Phần khó nhất khi trở thành người sáng lập trò chơi là gì?

Tôi đoán phần khó nhất là một người sáng lập solo. Tôi nói chuyện với vợ tôi rất nhiều về những quyết định tôi cần đưa ra, và người bạn Ryan Olsen của tôi giúp tôi đưa ra quyết định PR, nhưng đôi khi thực sự không có ai để nói chuyện và tôi phải đi theo quyết định của mình hoặc chỉ ngồi trên quyết định trong khi và xem tôi cảm thấy thế nào về nó sau

Tôi nghĩ rằng lần tới khi tôi thành lập công ty, tôi sẽ có một hoặc nhiều đồng sáng lập.

Lockhart phân chia thời gian của mình giữa việc tạo ra các trò chơi học tập cho khách hàng và tự mình làm việc. Những trò chơi khác bạn đã giúp tạo ra?

Tôi đã làm việc trong một trò chơi cho một nghiên cứu tại Đại học Alabama và một trò chơi được trưng bày tại Bảo tàng Tự nhiên Notebaert. Ngay bây giờ tôi đang hợp tác với Hội chống tàn ác trong một trò chơi tên là Chân & Lệnh: Đơn vị nạn nhân lông mà thực sự sẽ được thiết kế bởi khoảng 15 học sinh lớp tám.

Khi bắt đầu trò chơi, người chơi chọn một thứ quen thuộc mà họ điều khiển và đóng vai trò là bạn đồng hành của họ thông qua các hoạt động. Có những lựa chọn nào để lựa chọn cho một người quen?

Có ba sự lựa chọn, một Macrocat (trông giống như một con hổ đỏ), một Hyperhound (trông rất giống sói) và Lambdasaur (trông giống như một con thằn lằn khổng lồ). Mỗi người trong số họ có một khả năng tấn công, bắt đầu tương đối giống nhau, nhưng phân kỳ khi bạn trở nên lão luyện hơn với họ.

Nhân vật chính Aurora Li được Lockhart mô tả là một cô bé sáng tạo nhưng có quyền. Bạn có thể cho tôi biết thêm về tính cách của cô ấy? Cô ấy được hưởng những cách nào, và điều đó đóng góp vào sự phát triển tính cách và nhân vật của cô ấy như thế nào?

Aurora được nuôi dạy bởi cha cô và cô được chiều chuộng một chút. Đôi lúc cô phải vật lộn với những xung lực ích kỷ có thể không khiến cô làm điều đúng đắn, đặc biệt là với áp lực của nhiệm vụ giải cứu đè nặng lên tâm trí cô. Tuy nhiên, trái tim của cô ấy đã ở đúng chỗ, và những thiên thần tốt hơn trong bản chất của cô ấy ngày càng chiến thắng theo thời gian.

Lockhart đã nói rằng khái niệm sẽ được học qua các trò chơi này có thể so sánh với những gì người ta sẽ học trong khóa học Lập trình 101. Bạn có nghĩ rằng điều đó sẽ quá khó đối với một người trong độ tuổi từ 9 đến 14 tuổi mà trò chơi nhắm đến không?

Thật ra, không. Tôi nghĩ rằng rất nhiều trẻ em trong độ tuổi đó đã học được tài liệu đó. Những đứa trẻ quan tâm sâu sắc đến lập trình là những người hướng dẫn và tự dạy. Mục đích của tôi với trò chơi này là giúp những đứa trẻ không tự động quan tâm đến việc bắt đầu lập trình.

Bạn có hy vọng rằng trò chơi của bạn sẽ được kết hợp vào một lớp học không?

Tôi không biết. Có rất nhiều điều làm việc chống lại các trò chơi giáo dục, và một trong số đó đang được dán nhãn giáo dục. Điều đó ngay lập tức làm cho trẻ em thích trò chơi ít hơn rất nhiều, và sau đó bạn phải loại chúng trở lại trong quá trình trải nghiệm trò chơi. Điều đó thậm chí còn đúng hơn trong một lớp học. Điều đó nói rằng, tôi nghĩ rằng càng nhiều trẻ em chơi trò chơi càng tốt, và trường học có thể là nơi duy nhất chúng có cơ hội, vì lý do công nghệ hoặc những người khác.

Một điều tôi quan tâm là đưa trò chơi vào các thư viện, nơi đang ngày càng trở thành trung tâm học tập không chính thức trong một cộng đồng - đặc biệt là vì có thể đó là Bộ giải mã sẽ có một cuốn tiểu thuyết đồng hành.

Trò chơi sẽ có sẵn cho PC, Mac, iPad và máy tính bảng Android. Bạn đã bao giờ cân nhắc có thể mở rộng nó lên cấp độ di động (Android hoặc iPhone) để trò chơi có thể được chơi khi đang di chuyển chưa?

Tôi đã suy nghĩ về điện thoại. Chủ yếu là vấn đề là giao diện người dùng sẽ hoạt động như thế nào trên màn hình nhỏ hơn. Đó là một vấn đề thiết kế mà tôi cần phải làm việc nhiều hơn.

Chiến dịch kickstarter của Lockhart ban đầu được đặt cho 12.000 đô la và với hơn 1.500 người ủng hộ 43,704 đô la đã được huy động (tại thời điểm xuất bản) và vẫn còn nhiều thời gian để quyên góp! Những tính năng bổ sung nào chúng ta có thể mong đợi từ các đóng góp thêm?

Vâng, tôi đặt ra một số mục tiêu kéo dài:

  • Nếu dự án đạt $ 20.000: Trình chỉnh sửa cấp

Tôi đang tự tạo một trong những thứ này cho mình, để quá trình tạo cấp độ có thể nhanh hơn, nhưng tôi muốn biến nó thành một tính năng công khai của trò chơi, để bất kỳ ai cũng có thể tạo cấp độ Codemancer của riêng mình.

  • Nếu dự án đạt $ 30.000: Python cho Codemancer

Tôi sẽ đưa ra một khóa học trực tuyến theo phong cách Udemy gọi là 'Python for Codemancer' và làm cho nó miễn phí cho tất cả những người ủng hộ. Khóa học này sẽ chuyển các kỹ năng bạn học chơi Codemancer sang ngôn ngữ lập trình trong thế giới thực.

  • Nếu chúng ta đạt được $ 40.000: Codemancer: Tiểu thuyết

Tôi sẽ hợp tác với một tác giả khác để tạo ra một cuốn tiểu thuyết dành cho người lớn trẻ đồng hành trong thế giới của Bộ giải mã. Cuốn tiểu thuyết sẽ miễn phí cho tất cả những người ủng hộ, sẽ bao gồm các phép thuật có thể hữu ích trong trò chơi và sẽ mở rộng trên Bộ giải mã truyền thuyết

Vì vậy, chúng tôi chắc chắn có thể mong đợi một tính năng mới lạ và đặc biệt trong tương lai! Bạn nói về Trình chỉnh sửa cấp độ mà bạn muốn cung cấp cho công chúng để cung cấp cho người chơi khả năng tạo cấp độ của riêng họ, bạn có thể cho tôi biết thêm về điều này không? Nó có thể được chuẩn bị cho các khía cạnh xây dựng thế giới của các trò chơi khác, chẳng hạn như Minecraft không?

Nó sẽ không gần như biểu cảm và chi tiết như Minecraft! Về cơ bản, người chơi sẽ có thể tạo ra một sân chơi - lưới hình lục giác và đặt các vật phẩm thế giới lên đó. Các vật phẩm trên thế giới có thể là những thứ như đá, cây cối, kẻ thù, bẫy, cò súng, tường, cửa và các vật phẩm rất đặc trưng cho trò chơi như máy làm nhiễu ma thuật.

Bạn có thể nói gì thêm về "truyền thuyết Codemancer" mà bạn đã đề cập?

Chà, khả năng ma thuật của con người được ban tặng bởi một thiên nhiên nhỏ gọn. Bất kỳ con người nào cũng có thể thực hiện kiểm soát này, giả sử cô ấy có thiết bị phù hợp (máy tính bảng rune) và bí quyết sử dụng nó. Vấn đề là việc sử dụng nó có thể khá khó khăn và hầu hết mọi người đều bỏ cuộc.

Điều tôi thích về thần thoại này là nó không biến phép thuật thành mục đích duy nhất của người có năng khiếu di truyền. Bất cứ ai cũng có thể làm điều đó nếu bạn làm việc đủ chăm chỉ và suy nghĩ sáng tạo. Thực tế là hầu hết mọi người bắt đầu bằng cách chỉ huy một động vật quen thuộc là quy ước sư phạm nhiều hơn là cần thiết. Nó chỉ dễ học hơn bằng cách bắt đầu với một con vật như bạn mà bạn có thể biết.

Đó là một số câu chuyện nền.

Và cuối cùng, khi nào bạn hy vọng rằng nó sẽ có sẵn cho công chúng?

Tôi hy vọng trò chơi sẽ sẵn sàng khoảng một năm kể từ bây giờ, đúng vào thời điểm bắt đầu năm học 2015-16. Chúc tôi may mắn!

Chúc may mắn, Rob! Chúc Lockhart may mắn và quyên góp cho chiến dịch của mình tại đây.