MMORPGS - làm thế nào để họ thoát ra khỏi lối mòn & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
MMORPGS - làm thế nào để họ thoát ra khỏi lối mòn & nhiệm vụ; - Trò Chơi
MMORPGS - làm thế nào để họ thoát ra khỏi lối mòn & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Trong khi một số máy chủ của họ đóng cửa khi người chơi căn cứ vào cuối, tổng số MMO thực sự tiếp tục tăng lên khi người chơi tự do nhảy và bỏ qua giữa các đối thủ cạnh tranh nhiều người chơi.


Năm ngoái, chúng tôi đã xem xét không dưới 11 MMO khác nhau dự kiến ​​sẽ giảm trong năm 2016 (mặc dù một số trong số đó hiện đang bị trì hoãn), tất cả những người chơi đang mong chờ được bổ sung và thậm chí có thể chuyển sang hoàn toàn sau khi giảm sửa lỗi MMORPG hiện có của họ.

Người chơi trì trệ và bỏ trốn

Nhìn vào các bình luận trên các bài viết của chúng tôi ở đây và đặc biệt là trong các diễn đàn của bất kỳ trò chơi nhiều người chơi nào, rõ ràng chúng ta đã đạt được một lối mòn trong thể loại. Mọi người đã mệt mỏi với Thế giới của Warcraft công thức, nhưng họ cũng không nhất thiết muốn thấy các trò chơi hiện có thay đổi hoàn toàn.

Nếu bạn muốn thấy một MMO có số lượng thành viên giảm mạnh và điểm đánh giá giảm mạnh, chỉ cần tìm bất kỳ ai trong số họ đã thay đổi đáng kể cấu trúc lớp sau nhiều năm chơi. Đáng buồn thay, ngay cả các trò chơi F2P không tránh khỏi sự trì trệ trong cảnh, với nhiều trò chơi đang giảm phí thuê bao hoàn toàn để tự cứu mình nhưng dù sao vẫn thấy số lượng người chơi của họ rơi tự do.


Phí đăng ký? Phí thuê bao là bao nhiêu?

Trong khi các tên tuổi lớn truyền thống đấu tranh để giữ người chơi, các trò chơi khác kết nối chặt chẽ với bối cảnh nhiều người chơi ồ ạt trên mặt nước và kéo các game thủ đi. Chẳng hạn, MOBA cũng là MMO? Về cơ bản, chúng phục vụ cho cùng một mục đích, nhưng đòi hỏi ít thời gian hơn và cung cấp lối chơi phấn khích hơn trong các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn.

Sau đó, có tiền thân của juggernauts đồ họa của những năm 2000 trở đi - MUDs văn bản (Nhiều kích thước người dùng), một số trong đó vẫn còn rất đáng chơi ngày nay.

Rõ ràng trong kỷ nguyên ám ảnh về đồ họa của Xbox One so với PS4, những trò chơi này thật đáng buồn sẽ không bao giờ đạt đến cơ sở người chơi của bất kỳ MMO đồ họa nào, từ các tựa game ít được chơi như Chúa tể của những chiếc nhẫn OnlinTất cả các con đường lên đến vua của ngọn đồi, Thế giới của Warcraft, cho dù cách viết hay thu hút lối chơi xuất sắc đến đâu.


Làm thế nào các thể loại thu hút trở lại người chơi hay thay đổi?

Luôn luôn có thể là sắp tới Chiến tranh bộ phim sẽ thúc đẩy doanh thu của việc mở rộng Legion và tiếp thêm sinh lực cho cơ sở người chơi, nhưng tốt nhất là nó không thể là nhiều hơn một sự trợ giúp ban nhạc khi trò chơi xuất huyết người chơi với mỗi lần lặp mới.

Vị cứu tinh của nhượng quyền thương mại MMO, hay chỉ là một sự thúc đẩy tạm thời?

Dù muốn hay không, Một sự thay đổi nghiêm trọng đối với công thức cơ bản là cần thiết nếu bất kỳ loạt MMO nào sắp tới muốn thành công. Một số thay đổi thú vị nhất đã có trong các tác phẩm thực sự không đến từ các nhà xuất bản tên tuổi, mà là từ các nhà phát triển độc lập sử dụng tài nguyên tốt nhất của họ - chính cơ sở người chơi - để thấy những ý tưởng mới xuất hiện.

Đám đông tài trợ Biên niên sử Elyria đặc biệt là đang cố gắng thay đổi hoàn toàn cách chúng ta nghĩ về một số nguyên tắc MMO cốt lõi.

Việc bổ sung permadeath đặc biệt nhận được nhiều tiếng vang, cả tích cực và tiêu cực, trong trò chơi giả tưởng nhiều người chơi sắp tới này. Lão hóa là một thành phần khác được thêm vào, với nhân vật của bạn ngày càng già đi và cuối cùng chết dần sau nhiều tháng trong trò chơi.

Những thay đổi đầy tham vọng được hứa hẹn, nhưng liệu họ có thể cung cấp?

Như một sự nhượng bộ cho các quy tắc cơ bản của trò chơi video (và tôi nghi ngờ để tránh bạo loạn từ những người chơi tức giận), một linh hồn vĩnh viễn với các thuộc tính tiếp tục sẽ di chuyển giữa các nhân vật khi họ chết, từ tuổi già hoặc chiến đấu bạo lực. Vì vậy, trong khi bạn sẽ có các nhân vật mới thường xuyên hơn một chút, vẫn có một số tính liên tục ngay cả với tính năng permadeath.

Cơ chế thiết lập lại được công bố trong tiêu đề sắp tới Đám đông phục vụ một mục đích tương tự, nhưng được trình bày theo một cách khác. Với hệ thống này, chiến dịch sẽ thiết lập lại sau một khoảng thời gian nhất định hoặc một điều kiện cụ thể giành chiến thắng khác, được đáp ứng, do đó trò chơi tiếp tục thú vị theo thời gian thay vì luôn có một người chơi hoặc một nhóm người chơi luôn đứng đầu.

Nó vẫn còn để xem nếu điều đó thực sự sẽ làm việc, hoặc chỉ làm thất vọng những người đã bỏ ra hàng tấn giờ để thống trị trò chơi.

Nhiều tiềm năng hơn để tiếp thêm sinh lực - hoặc thất vọng cùng cực

Quyền lực cho người chơi

Một thành phần chính khác bị thiếu trong công thức MMO là tùy chọn cho nội dung do người dùng thực sự thay đổi và thay đổi trò chơi. Sự hấp dẫn của một thế giới bền bỉ là nó tồn tại trong khi bạn tương tác với nó - vậy tại sao chúng ta thực sự không thể thực hiện bất kỳ thay đổi có ý nghĩa nào?

Cái chết đáng buồn Đường dẫn trực tuyến đã được bán trên tiền đề này, nhưng chưa bao giờ được phát hành đầy đủ để thấy lời hứa được thực hiện cho người chơi khắc chế vương quốc nhỏ của riêng họ và liên minh hoặc tham chiến.

Đối với một cái nhìn khác về cách mà khái niệm bị bỏ qua này có thể chơi, có F2P và siêu dễ thương Quân độie, mà trộn Minecraft trò chơi vào một thế giới nhiều người chơi.

Các Vấn đề với nội dung do người dùng tạo ra hoạt động tốt là trong việc tìm kiếm sự cân bằng giữa giới hạn hợp lý và tự do tuyệt đốivà đó là một số dư chưa được đóng đinh.

Khi bạn cho người chơi tự do, đây là những gì họ dành thời gian cho họ.

Với sự tự do tuyệt đối để xây dựng các khu định cư mới và thay đổi môi trường, bạn nhanh chóng chạy vào các tòa nhà được sắp xếp một cách khiêu dâm nằm rải rác các cảnh quan và mỗi thành phố được đặt tên bằng cách sử dụng một lời nói nhảm chủng tộc hoặc kỳ thị.

Mặt khác, việc hạn chế những gì người chơi có thể và không thể tạo ra để tránh những vấn đề đó khiến nhiều người cảm thấy như toàn bộ hệ thống không đặc biệt đáng giá.

Hoàn toàn xác định lại kỳ vọng MMO

Mới được phát hành Starbreak là một MMO trong đó không thực sự nói chuyện với bất kỳ ai khác, nhưng tất cả các bạn đều hướng tới việc đánh bại các cấp độ nền tảng kiểu SNES khó khăn.

Đó là một khái niệm chưa thực sự được thực hiện theo phong cách nhiều người chơi trước đây và những người hâm mộ lối chơi cổ điển và khó tính đang đổ xô theo nó, với tối đa 100 ký tự cùng lúc có khả năng giải quyết một cấp độ.

Tôi không thể không suy nghĩ với một vài tính năng bổ sung và thêm một chút yếu tố RPG được thêm vào, Starbreak (hoặc một cái gì đó tương tự như nó xuống dòng) có thể bùng nổ và thống trị toàn cảnh MMO.

Thể loại cũ có thể trở thành hiện tượng MMO mới

Trong một khuynh hướng khác, trò chơi cụ thể đó hoàn toàn loại bỏ lừa đảo, spam và nhiều khía cạnh gây phiền nhiễu khác trong giao dịch MMO bằng cách hoàn toàn không có khả năng bán thiết bị của bạn và không giao dịch giữa những người chơi. Không phải ai cũng đào được điều đó và có lẽ nó sẽ không hoạt động cho một thế giới giả tưởng hoàn toàn với các nền kinh tế trong trò chơi, nhưng thật lòng mà nói, nó giải quyết được rất nhiều vấn đề bằng cách tránh chúng hoàn toàn.

Starbreak chắc chắn đó không phải là hướng duy nhất mà MMO có thể hướng đến để thu hút sự quan tâm của người chơi bị mờ. Sắp tới Máy khoan chiến 40.000 tiêu đề dựa Cuộc thập tự chinh vĩnh cửu có các nhiệm vụ dựa trên đội hình và chủ yếu tập trung vào PvP, tránh xa cơ chế PvE solo hoặc nhóm tiêu chuẩn.

Cây cứu thế mặt khác (đáng buồn là không chấp nhận người chơi mới vào lúc này cho đến khi một số lỗi lớn được khắc phục) không đặc biệt thay đổi công thức, nhưng nó thể hiện nó theo một phong cách hình ảnh hoàn toàn khác, mang đến sự tinh tế cho màu nước chibi của Game nhập vai PS1.

Đôi khi một reskin chính xác là những gì được gọi cho

Những gì chúng ta muốn thấy

Trong khi một số mục MMO sắp tới được dự kiến ​​sẽ thực hiện các chỉnh sửa theo công thức chuẩn, vẫn còn nhiều thay đổi sẽ được hoan nghênh, cũng như các yếu tố của các trò chơi hiện tại chưa được sử dụng đủ.

Ngay cả với những thế giới hoàn toàn đồ sộ này, luôn có lúc nhân vật cấp độ tối đa của bạn khám phá tất cả và không có thách thức nào ở những địa điểm trước đó. Nội dung sau trò chơi chỉ đi xa và người chơi cuối cùng đã chán sau khi nghiền các thiết bị tốt nhất hoặc làm chủ các hệ thống chế tạo, và một cái gì đó phải làm rung chuyển yếu tố đó của thể loại này.

Để giữ cho người chơi đăng nhập, chúng tôi cần nhiều hơn các nhiệm vụ hàng ngày: chúng tôi cần một lý do chính đáng để tiếp tục quay lại các khu vực cũ sau khi đạt đến giới hạn cấp độ.

Dù lý do đó có thể là gì đi nữa, từ các nhiệm vụ được giao linh hoạt đến các khu vực thay đổi theo thời gian với các bản cập nhật cho một thứ khác chưa từng được mơ ước, nó cũng phải có sẵn cho những người chơi solo có bạn bè đã chuyển sang các trò chơi khác (như tình trạng hoàn toàn chết của thế giới so với thế giới trong Bang hội 2 có thể chứng thực).

Ngay cả trước khi giới hạn cấp độ đáng sợ xuất hiện, nhiều MMO cần tập trung vào việc thực hiện các nhiệm vụ và các trận chiến bất tận có vẻ độc đáo và vẫn thú vị cho dù bạn đi đâu.

Mặc dù đã đề cập trước đó Bang hội 2 không làm tốt trên mặt trận WvW, trò chơi đó vẫn làm một công việc phi thường với PvE thú vị. Tất cả các sự kiện năng động đang diễn ra và các nhiệm vụ nổi tiếng khác nhau mà bạn có thể hoàn thành ngay cả khi bạn ở cấp độ cao hơn khu vực hiện tại kéo bạn vào thế giới trò chơi và đó là một phong cách nên được thực hiện trong các tựa game khác.

GW2 có rất nhiều đúng, nhưng một vài điều sai

Bên cạnh việc thay đổi cách xay để giữ cho nó thú vị (hoặc tốt hơn nữa, hoàn toàn bỏ hoàn toàn việc xay), MMO sắp tới sẽ làm tốt để lấy tín hiệu từ các thể loại nhiều người chơi khác hoàn toàn gây nghiện cho người chơi, từ đặt bẫy, bảo vệ pha lê Hậu vệ Dungeon đến các MOBA có nhịp độ nhanh như Heroes of the Storm.

Mặc dù thiếu thế giới khổng lồ để khám phá, những trò chơi này vẫn có thể khiến người chơi bị cuốn hút vào những đoạn đường dài, và có rất nhiều game MMO giả tưởng hoặc khoa học viễn tưởng có thể loại bỏ một số ý tưởng đó và đưa chúng vào lối chơi cốt lõi.

Làm thế nào điều này có thể xảy ra ngay cả?

Nếu chúng tôi muốn có một MMO hoàn hảo, ngay lập tức móc nối một cơ sở người chơi và không bao giờ mất hứng thú của họ, thực tế của vấn đề là chúng ta không thể dựa vào các hãng phim lớn nữa. Không ai sẽ bỏ tiền để tạo ra sự nghiêm túc Ái chà-killer với mức độ rủi ro của việc kinh doanh MMO tại thời điểm này.

Vì vậy, những gì mà để lại? Một số hành động tài trợ đám đông nghiêm trọng sẽ cần phải được lan truyền xa và rộng. Các trò chơi nhiều người chơi AAA rất tốn kém để tạo ra và thường mất 5 - 6 năm để đạt đến trạng thái hoàn toàn có thể chơi được. Thực tế là họ đến nơi thiếu chiều sâu và bề rộng của nội dung được tìm thấy trong các game MMO hiện có, và bất kỳ nhà phát triển nào cũng phải đối mặt với một trận chiến khó khăn nghiêm trọng với một trò chơi mới.

Mặc dù các MMO mới rõ ràng cần phải có cơ hội bằng cách thử các cơ chế khác nhau, thay vì tiếp tục cùng một mô hình, hầu hết các nhà xuất bản sẽ không đầu tư vào thứ gì đó mà không có hồ sơ theo dõi đã được chứng minh với nguy cơ thất bại rất cao.

Đó là nơi cộng đồng đến với sự tài trợ của đám đông - mặc dù đó có thể là một canh bạc, chỉ do số lượng rất lớn cần thiết. Ngay cả mục tiêu Kickstarter thực sự cao là 1 triệu đô la cũng sẽ không bao gồm toàn bộ chu kỳ phát triển của một MMO lớn. Các nhà đầu tư bên ngoài vẫn sẽ được yêu cầu, trừ khi các nhà phát triển có thể đưa ra những cách mới để tăng quy mô sản xuất trong khi bằng cách nào đó vẫn mang lại trải nghiệm hấp dẫn và độc đáo.

Tất nhiên, như bất cứ ai ủng hộ Công dân sao sẽ nói với bạn, Bên kia cũng có một rủi ro khi có quá nhiều vốn và không ai có thể đưa ra thời gian biểu dứt khoát có hiệu lực. Mặc dù là trò chơi được tài trợ bởi đám đông cao nhất mọi thời đại, nhưng đã bị trì hoãn Công dân sao vẫn chưa có ngày phát hành rõ ràng ở bất cứ đâu trên đường chân trời.

Điều này tốt hơn là không flop khi nó phát hành vào năm 2082!

Tạo MMO dựa trên nhượng quyền thương mại phổ biến chắc chắn có thể giúp mang lại sự quan tâm (tình yêu dành cho Chiến tranh Trò chơi RTS hoàn toàn là một phần lớn lý do tại sao Ái chà đã cất cánh), nhưng điều đó vẫn không đảm bảo cho sự thành công, vì các MMO dựa trên Final Fantasy, Chúa tể của những chiếc nhẫn, Star Trek, Chiến tranh giữa các vì saovà nhiều hơn nữa đã thất bại trong việc làm mất đi sự thống trị của Blizzard.

Để thể loại được yêu thích này phát triển trở lại, chúng tôi cần một nhà phát triển cống hiến ồ ạt hoàn toàn yêu thích phong cách sẵn sàng chấp nhận rủi ro lớn, biết những yếu tố kinh điển nào của công thức để giữ và có thể đảm bảo tài trợ cho tiêu đề thực sự đánh bóng.

Đó là một trật tự cao, không nghi ngờ gì, nhưng với các lập trình viên phù hợp và một nhóm người hâm mộ tận tụy sẵn sàng để thực hiện nó, tôi tin chắc rằng một cái gì đó thực sự sáng tạo đang ở phía chân trời.

Tắt âm thanh bên dưới - MMORPG hoàn hảo của bạn sẽ trông như thế nào, và bạn nghĩ thể loại này cần thay đổi như thế nào?