NộI Dung
Như bất cứ ai đã từng chơi MMO giả tưởng cao truyền thống đều biết, đôi khi có những rủi ro để nhận phần thưởng lớn hơn. MMORPG giả tưởng thời trung cổ Truyền thừa bởi NCSoft được phát hành tại Mỹ vào năm 1998 và cũng không ngoại lệ. Trong khi các máy chủ của Mỹ đã ngừng hoạt động vào năm 2011 do không có lợi nhuận, thị trường Hàn Quốc (rõ ràng) vẫn còn mạnh mẽ.
Đầu mùa xuân này, một phụ nữ 64 tuổi ở Hàn Quốc đã cố gắng mê hoặc một vũ khí trong Truyền thừa trị giá khoảng 30 triệu won trên thị trường bán lại - tương đương với 28.000 USD. Bùa mê thất bại, và "Thanh kiếm ứng xử" của Jin Myung Hwang cực kỳ hiếm hoi đã bị phá hủy.
Người phụ nữ đã liên lạc với NCSoft để thay thế nó, tuyên bố rằng cô đã cố gắng mê hoặc thanh kiếm một cách tình cờ, nghĩ rằng đó là một mặt hàng khác (rẻ hơn). Theo Kotaku, cô giải thích rằng cô sẽ không bao giờ chủ động cố gắng mê hoặc món đồ đó và có nguy cơ bị phá hủy.
Khi NCSoft từ chối, cô đã kiện họ.
Thật không may cho cô ấy, tỷ lệ cược không chính xác có lợi cho cô ấy. Các thủ tục tố tụng tại tòa án đã không đi theo cách của cô khi nhật ký chơi game của người phụ nữ cho thấy cô tiếp tục mê hoặc các vật phẩm khác sau khi thanh kiếm bị phá hủy. Nó cũng được ghi lại rằng cô cũng thất bại trong việc mê hoặc các vật phẩm khác và mua một cuộn trong trò chơi để tăng cơ hội.
Tòa án tiếp tục nói rằng ngay cả khi cô đã phá hủy thanh kiếm một cách tình cờ, NCSoft không có trách nhiệm khôi phục lại nó cho cô.
Bạn nghĩ sao?
Có lẽ nó là bằng chứng rõ ràng cho thấy tôi sẽ không bao giờ là một ~ game thủ thực thụ ~, nhưng nếu tôi có trong tay một thanh kiếm trong trò chơi trị giá 28.000 đô la, bạn có thể chắc chắn rằng tôi sẽ ném thứ đó trong tích tắc.
Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là tôi không hiểu sự thất vọng khi mất thứ gì đó - trong trò chơi, giống như ngoài kia. Hơn nữa, tôi cũng hiểu rằng phần chính trong tranh luận của tòa án không có ý nghĩa gì. Một vật phẩm bị mất trong một bùa mê không có nghĩa là cô ấy đã nhận thức được những gì cô ấy đã làm ngay sau khi mất nó. Ngoài ra, hãy nhớ rằng đây là một trò chơi được phát triển vào năm 1998, tôi nghi ngờ các biện pháp bảo vệ thông thường (thông điệp cảnh báo, mã màu, thiết kế thanh kiếm khác biệt, v.v.) không có.
Nhưng bài học vẫn còn. Hãy chú ý đến những gì bạn đang làm, bởi vì không ai khác có nghĩa vụ phải sửa chữa lỗi lầm của bạn cho bạn.
Tôi chắc chắn đã phạm tội khi lựa chọn sai (bán sai, giao dịch trong các Khen thưởng Warzone của tôi cho các thiết bị sai, khiến tài khoản của tôi bị cấm vì tôi cho phép người sai sử dụng nó). Một số tôi đã xoay sở để vượt qua, một số tôi đã tìm đến Bộ phận hỗ trợ khách hàng để quay lại và một số tôi đã phải đối phó - thật cay đắng.
Đoán đây là thời gian để người phụ nữ này đối mặt với bài học cuộc sống tương tự.