NộI Dung
Thị trường trò chơi điện tử ngày nay tràn ngập các tựa game AAA. Thế giới trò chơi đã bị bão hòa bởi các tập đoàn lớn đến nỗi dễ dàng quên đi những kẻ nhỏ bé.
Khi một studio nhỏ vấp phải một ý tưởng mới đầy sáng tạo cho một trò chơi, họ sẽ chiến đấu để gây quỹ để tạo ra kiệt tác của mình bằng bất kỳ phương tiện cần thiết nào. Rất nhiều thời gian, cuộc đấu tranh để kiếm tiền cho các dự án nhỏ hơn dẫn các nhà phát triển đến Kickstarter - nơi người hâm mộ, những người sẽ sống và chết bởi trò chơi sắp tới, có thể trở thành một phần trong sáng tạo của nó.
Bài viết hôm nay tập trung vào một studio trong hoàn cảnh chính xác này. Dự án thí điểm của Game Over Thất bại lấy tất cả các ý tưởng hay nhất từ nhiều tựa game AAA và kết hợp chúng lại với nhau để cố gắng nổi bật giữa đám đông và nó có thể hoạt động tốt. Tôi đã bắt kịp với giám đốc quản lý của Game Over, Daniel Lisi vì một số suy nghĩ của anh ấy về nơi Thất bại đứng về mặt khán giả, lối chơi và cạnh tranh AAA.
Fails an toàn là gì?
Thất bại là một trò chơi phiêu lưu parkour lấy cảm hứng từ cách kể chuyện của Hayao Miyazaki, gợi nhớ đến sự trôi chảy của Hành trình và quy mô nguyên khối của Bong của bưc tượng.
Mục tiêu của chúng tôi là cung cấp những môi trường rộng lớn, rộng lớn để người chơi khám phá bằng cách sử dụng parkour năng động để điều hướng phần còn lại của một nền văn minh bí ẩn. Trò chơi giống như những phần hay hơn của Cạnh của gương, với một số tinh chỉnh quan trọng trên các hệ thống chuyển động.
-Fails an toàn 'Trang Kickstarter
Tường thuật của Thất bại có một cô gái trẻ thích phiêu lưu, không muốn gì hơn là ra khỏi ngôi làng biệt lập của mình và khám phá thế giới.
Với rất nhiều trò chơi tuyệt vời được đề cập chỉ trong hai đoạn đầu tiên trên Kickstarter của họ, thật rõ ràng để xem từ đâu Thất bại được sinh ra Tôi đã hỏi về mối quan hệ của trò chơi sắp tới của Game Over với Electronic Art's Cạnh của gương, dường như là Thất bại 'cảm hứng lớn nhất.
Vì vậy, nhiều tựa game AAA đã bắt đầu tạo ra những tựa game parkour-esque đầu tiên, vì vậy tôi đã hỏi Daniel, từ quan điểm của một nhà phát triển, tại sao anh ấy nghĩ rằng thể loại này đột nhiên bùng nổ trong ngành.
Daniel Lisi (DL): Tôi thực sự không thể nói tại sao parkour của người đầu tiên là một "điều" bất ngờ. Chúng tôi tập trung vào cơ học parkour trong trò chơi của chúng tôi đơn giản vì chúng tôi đã thử nghiệm cả một loạt các cơ chế khác nhau, và cơ chế chuyển động của người đầu tiên của Isra là trò vui nhất trong nhóm. Chúng tôi lấy cái nugget thú vị đó và bắt đầu tinh chỉnh nó ngày càng xa hơn cho đến khi chúng tôi kết thúc với cơ chế chuyển động mà bạn thấy ngày hôm nay!
BlacktideTV (BTTV): Tại sao bạn nghĩ rằng phải mất quá lâu kể từ khi phiên bản gốc của Mirror Mirror thay đổi trò chơi cho ngành công nghiệp bắt đầu tập trung vào chuyển động tiên tiến trong trò chơi?
DL: Về lý do tại sao ngành công nghiệp này mất quá nhiều thời gian để bắt đầu ném thêm thời gian và tiền bạc vào parkour của người đầu tiên, đó là một thể loại khó. Thật khó để giữ cho người chơi nhận thức được môi trường xung quanh trong môi trường thứ nhất khi các chuyển động ngang và dọc mạnh mẽ như vậy đang đi xuống. Nhiệm vụ lớn đối với các nhà phát triển tiếp cận thể loại này là giải quyết vấn đề định hướng và cung cấp cho người chơi trải nghiệm gắn kết, dễ tiêu hóa trong khi vẫn đưa các phong cách chuyển động năng động điên rồ vào mặt họ.
Game Over khá đứng đầu về cường độ của thể loại parkour. Thất bạiToàn bộ "hệ thống chỉ huy trực quan" được điều khiển bằng một nút duy nhất, cho phép dễ dàng truy cập với những người chơi trẻ hơn và ít kinh nghiệm hơn.
DL: Đó là một mục tiêu ra khỏi cổng để tạo ra một hệ thống đầu vào thanh lịch. Lộ trình cho nó dường như rất nan giải trong đầu tôi. Chúng tôi có rất nhiều hành động Isra có thể thực hiện. Cô ấy có thể chạy dọc các bức tường, theo chiều ngang của các bức tường, trượt trên mặt đất (và tiếp tục trượt tùy theo động lượng và bề mặt cô ấy trượt trên), cô ấy có thể nhảy (dĩ nhiên), nhảy qua các bức tường, leo lên một cặp tường bằng cách nhảy ra khỏi chúng ... danh sách này tiếp tục. Tất cả điều đó có thể được thực hiện với một nút nhạy ngữ cảnh. Nó khá là hạt dẻ.
Nhà thiết kế & lập trình viên Evan Hemsley của chúng tôi đã quyết tâm ngay từ đầu để làm cho hệ thống này hoạt động. Ngay cả khi tôi gặp toàn bộ ý tưởng với sự hoài nghi, Hemsley thực sự đã vô địch nó và tạo ra một nút cực kỳ tinh vi. Đó thực sự là một tác phẩm nghệ thuật lật.
Người chơi không chỉ được thiên nhiên ban tặng nghệ thuật parkour khi chơi với tư cách là Isra, nữ anh hùng của Thất bại. Game Over cũng bao gồm một móc vật lộn để người chơi có thể bay lên một tầm cao mới.
BTTV: Khán giả dự định của Failsafe là ai? Như đã đề cập trước đây, hệ thống kiểm soát cực kỳ đơn giản và những "bài học kinh nghiệm" có thể có từ chiến dịch, đã nghiêng về việc học cách tự mình mạo hiểm và đưa ra kết luận của riêng mình, dường như hướng đến đối tượng trẻ hơn. Mặc dù vậy, tôi nghĩ rằng trò chơi trông rất tuyệt và muốn chơi bản thân mình, ở độ tuổi lớn hơn.
DL: Chúng tôi thực sự không có ý định cho trò chơi tập trung đặc biệt vào những khán giả trẻ, mặc dù họ chắc chắn có thể truy cập được. Trò chơi này khá là không bạo lực, không có chiến đấu để nói, hãy cứu lấy sự bế tắc thường xuyên với một con robot khổng lồ.
Tôi nghĩ rằng nếu bạn đang tìm kiếm một câu chuyện có ý nghĩa với một số trò chơi rad, Failsafe là trò chơi dành cho bạn.
Liên quan đến "bế tắc với robot khổng lồ không thường xuyên", Thất bại sẽ không khiến người chơi giết chúng. Mặc dù nguồn cảm hứng chắc chắn đến từ Đội Ico Bong của bưc tượng, khiến chúng tôi khóc mỗi khi tham gia vào trận đấu trùm, Thất bại, như đã đề cập ở trên, "không có chiến đấu để nói".
Khi được hỏi người chơi sẽ tham gia vào phần robot khổng lồ như thế nào Thất bại, Daniel nói với tôi rằng, "Bạn sẽ phải xảo quyệt, phóng to chúng, trèo lên trên chúng và vô hiệu hóa chúng."
Câu hỏi cuối cùng của tôi dành cho Daniel liên quan đến tựa game thử nghiệm của Game Over.
BTTV: Câu hỏi cuối cùng và có thể là quan trọng nhất trong tất cả: tại sao Failsafe? Có bất kỳ tầm quan trọng cụ thể nào cho tiêu đề đó mà bạn sẵn sàng chia sẻ với chúng tôi không?
Daniel đã trả lời mật mã:
DL: Tiêu đề cực kỳ nặng nề. Failsafe là một bí mật mà người chơi sẽ khám phá cùng lúc với Isra.
Thất bại đang trong giai đoạn xây dựng alpha, với ngày hoàn thành dự kiến vào khoảng mùa hè năm 2016. Sắp xếp bảng điều khiển đang chờ xử lý, Game Over muốn cho Thất bại sẽ được phát hành trên PlayStation 4 và Xbox One, nhưng chắc chắn sẽ phát hành trò chơi trên PC, Mac và Linux.
Game Over đã đạt 20.000 đô la trong số mục tiêu 80.000 đô la của họ trên Kickstarter. 80k cuối cùng sẽ hướng tới hoàn thành cấp độ cho Thất bạiChế độ chiến dịch của.
Với đội ngũ phát triển / viết đầy đủ với lịch sử phân nhánh từ Metal Gear Solid 4: Súng của những người yêu nước đến vùng biên giới 2và cảm hứng đến từ các trò chơi như Hành trình, Cạnh của gươngvà Bóng của bức tượng khổng lồ, Thất bại đang tìm cách trở thành một đối thủ cạnh tranh mạnh mẽ trong thị trường parkour góc nhìn thứ nhất đầy khó khăn.
Hình ảnh lịch sự của Thất bạiTrang Kickstarter.