NộI Dung
- Q: Bộ ba đã hoàn thành. Các bạn có thấy Deponia khác bây giờ không? Kỳ vọng của bạn là gì và bạn hài lòng với kết quả cuối cùng như thế nào?
- Q: Nói về sự hợp tác, các bạn có một sức mạnh sáng tạo khá độc đáo; văn bản, nghệ thuật và thiết kế, lồng tiếng, chơi trò chơi. Làm thế nào mà các đội khác nhau hợp tác? Đến từ các phía khác nhau, bên nào đã nhấn mạnh nặng hơn?
- Q: Với một thế giới sôi động như vậy phụ thuộc vào tính cách, làm thế nào để có một đội ngũ với rất nhiều người khác nhau tạo ra một kinh nghiệm kể chuyện duy nhất thay đổi những câu chuyện cười, câu đố, văn bản, nghệ thuật, v.v.
- Q: Với những nền tảng khác nhau của bạn, các bạn lấy đâu ra phần lớn cảm hứng cho phần của mình ở Deponia?
- Q: Vì vậy, những gì về trò chơi video nói riêng giúp ích nhiều nhất trong việc kể các loại câu chuyện của bạn, trái ngược với hoạt hình truyền thống hoặc chỉ viết hoặc phim, v.v.
- Q: Chà, có lẽ là một điều tốt. Các bạn có chắc đây chỉ là một bộ ba?
- Q: Các bạn có kế hoạch gì tiếp theo? Làm thế nào nhiều bạn có liên quan đến Blackguards?
- Q: Câu hỏi cuối cùng, khoảnh khắc yêu thích của bạn ở Deponia, trong hay không?
Trong ánh sáng của việc hoàn thành bộ ba được hoan nghênh và yêu quý của Deponia (kể cả Hỗn loạn trên Deponia và được phát hành gần đây Tạm biệt Deponia), chúng tôi đã đào sâu và tìm hiểu thêm về nguồn gốc của bộ truyện, cách nó phát triển và điều gì làm cho nó trở nên độc đáo. Từ Daedalic Entertainment, Giám đốc sáng tạo và tác giả Tháng giêng "Poki" Muller-Michaelis (P)và Nhà sản xuất Line Tom Kersten (T) ngồi xuống với Joel Cornell (Q) cho một cái nhìn bên trong đằng sau hậu trường của một trong những studio kể chuyện tài năng nhất hiện nay.
Đừng quên kiểm tra Gói khiêm tốn Daedalic, được bán ngay bây giờ cho đến ngày 14 tháng 11!
Poki Nhà văn & Tom Nhà sản xuất
Q: Bộ ba đã hoàn thành. Các bạn có thấy Deponia khác bây giờ không? Kỳ vọng của bạn là gì và bạn hài lòng với kết quả cuối cùng như thế nào?
P: Ồ, tôi đã hài lòng hơn với những gì chúng tôi đã đạt được ở đây. Khi tôi bắt đầu vào [thế giới] Deponia, tôi đã viết khái niệm cho một trò chơi duy nhất gọi là Deponia. Họ đã phạm sai lầm khi cho tôi một năm để nghĩ ra thứ gì đó, và khi họ vui lòng cho tôi ra khỏi hầm, tôi có quá nhiều tài liệu đến mức không thể đưa nó vào một trò chơi duy nhất.
Nó khó khăn hơn nhiều đối với tôi để loại bỏ ý tưởng hơn là đưa ra bất kỳ ý tưởng nào. Đó là điểm đầu tiên của sự tiến hóa. Chúng tôi đã có một lịch trình rất nhanh bắt đầu từ khi khái niệm được ký bởi một trong những đối tác của chúng tôi. Chúng tôi chỉ có một vài tháng để phát triển phần đầu tiên. Trong quá trình sản xuất hai trò chơi đầu tiên, tôi thậm chí còn nhận ra trò chơi đã phát triển bao xa, trong khi viết văn bản và làm đồ họa, và thực hiện các thay đổi nhỏ cho thiết kế và câu đố. Sau khi chúng tôi kết thúc phần thứ hai, chúng tôi đã hài lòng với việc chúng tôi đã đi được bao xa, những gì chúng tôi đã làm ở đó. Sẽ rất, rất khó để tạo ra một game thậm chí còn hay hơn phần thứ hai. Đó là một câu đố kỳ lạ đối với tôi. Sau phần thứ hai, tôi lại đi vào hầm để thực hiện một số thay đổi cho kịch bản cho phần thứ ba, phần này sẽ khá ngắn hơn phần thứ hai, tuyến tính hơn nhiều. Tôi muốn có cảm giác giống như hai phần đầu tiên trong phần thứ ba. Tôi đã thực hiện rất nhiều thay đổi trong nửa năm này và đưa ra một trò chơi cuối cùng thậm chí còn lớn hơn, điều mà tôi không ngờ tới. Chúng tôi rất tự hào về giải pháp.
T: Tôi đã tham gia Daedalic khi họ chuẩn bị bắt đầu sản xuất thực tế cho trò chơi Deponia đầu tiên. Tôi đến để giúp đỡ trong việc sản xuất, để giúp Poki sắp xếp mọi thứ; đó là một nhiệm vụ bất khả thi Nhưng thật tuyệt khi thấy tất cả những thứ này phát triển theo thời gian. Nếu bạn nhìn vào khái niệm cho toàn bộ trò chơi Deponia mà anh ấy đã từng viết như một trò chơi, và mọi thứ khác phát triển như thế nào kể từ đó, tiến trình là rất đáng kể. Tôi nghĩ nó thậm chí còn lớn hơn. Vì vậy, nhiều thứ tuyệt vời hơn trong đó. Nó rất tuyệt vời khi là một phần của toàn bộ quá trình này.
P: Một điều lớn tất nhiên là mọi người trong đội đều đóng góp cho trò chơi. Mỗi nghệ sĩ đồ họa, hoạt hình, anh chàng âm thanh, nghệ sĩ giọng nói, kịch bản và lập trình viên. Họ thêm ý tưởng, mọi người thêm vào thế giới. Nó có được một số cuộc sống của riêng mình. Chúng tôi đã có một đội ngũ xuất sắc.
Q: Nói về sự hợp tác, các bạn có một sức mạnh sáng tạo khá độc đáo; văn bản, nghệ thuật và thiết kế, lồng tiếng, chơi trò chơi. Làm thế nào mà các đội khác nhau hợp tác? Đến từ các phía khác nhau, bên nào đã nhấn mạnh nặng hơn?
P: Phần lớn nhất của đội là bộ phận đồ họa. Chúng tôi cần rất nhiều nhà làm phim hoạt hình vì phong cách nghệ thuật của Deponia là phong cách hoạt hình cổ điển được vẽ bằng tay, theo từng khung hình. Để đưa nó vào cuộc sống là một nỗ lực rất lớn, và nó là một cách tiếp cận hoàn toàn khác so với hầu hết các trò chơi hiện tại đang thực hiện. Khi bạn làm một trò chơi 3D, bạn có thể nỗ lực hết mình cho các mô hình, Hoạt hình ngày càng được thực hiện thường xuyên hơn bằng cách ghi lại chuyển động và nhiều hơn về các mô hình đơn lẻ. Trong 2D là nơi chúng ta bắt đầu, và sau đó toàn bộ công việc hoạt hình mọi hoạt động bắt chước và chuyển động của nhân vật phải được thực hiện, do đó, nó rất nhiều công việc. Với mỗi hình ảnh động, họ có thể chọn thêm nhiều nhân vật vào từng khoảnh khắc.
Nếu Rufus phải mở cửa, nếu họ cảm thấy như vậy, họ sẽ gợi ý điều gì đó về việc anh ta đập đầu vào cửa, và họ làm điều đó cho mỗi hoạt hình. Ví dụ, trong phần đầu tiên, hoạt hình đầu tiên thật đáng kinh ngạc, bởi vì thông thường khi bộ phận đồ họa bắt đầu, tôi sẽ viết văn bản cho trò chơi. Thế là tôi lại tự mình trở lại, trốn đi đâu đó, tôi đã thắng bị quấy rầy. Tôi phải giữ mối liên hệ với bộ phận nghệ thuật, bởi vì có quá nhiều tài liệu mà tôi thậm chí không thể bắt đầu tóm tắt tất cả các bước nhỏ tôi muốn trong trò chơi, vì vậy tôi thường xuyên quay lại để nói về hoạt hình được thực hiện trong giai đoạn tiếp theo với Giám đốc nghệ thuật hoạt hình của chúng tôi, Gunnar Bergmann. Họ cho tôi xem kết quả của những gì họ đã làm trước đây.
Bản thân của một người đàn ông.
P: Đó là một trong những lần đầu tiên tôi thực sự khó thở. Đó là một hình ảnh động rất nhỏ vào đầu Deponia đầu tiên, trong đó nhiệm vụ được thực hiện chỉ là tháo một hộp thư trước nhà Toni xông bằng cờ lê. Có một cái ốc vít lớn ở bên cạnh, vì vậy tôi chỉ nghĩ rằng họ đã nghĩ ra một hình ảnh động bình thường nơi anh ta lấy chìa vặn ra và tháo ốc vít của hộp thư để lấy nó. Họ đã tạo ra một số hoạt hình kỳ lạ nơi cô ấy tháo nó ra và hộp thư bay, bay trong không trung và rơi vào kho của anh ta. Tôi bị thổi bay.
T: Từ quan điểm tổ chức, đây là những sai lầm hạnh phúc ở cuối giai đoạn sản xuất. Chúng tôi có rất nhiều việc phải làm và rất ít thời gian. Luôn luôn điên cuồng làm mọi thứ chúng ta cần làm. Đôi khi làm nhiều hơn những gì chúng ta cần phải làm, nhưng nó hoàn toàn xứng đáng.
P: Tại công ty, bên cạnh bộ phận nghệ thuật, chúng tôi có các nhà viết kịch bản và lập trình viên làm việc trên cơ sở logic nên chúng tôi không thể lập trình cho bất kỳ cơ chế trò chơi nào sâu hơn. Chúng tôi có một động cơ là cơ sở để sản xuất những cuộc phiêu lưu.
T: Nó là một trình soạn thảo tuyệt vời mà chúng ta có thể làm việc với, trong mọi trường hợp.
P: Có những điều phức tạp hơn khi họ phải thực hiện chương trình chung. Hầu hết những điều họ làm là đưa một lượng lớn nội dung vào công cụ và kết hợp nó với phần còn lại. Nhiệm vụ của các nhà viết kịch bản của chúng tôi không phải là nhiệm vụ của một lập trình viên, và nhiều nhiệm vụ của một biên tập viên, giống như bạn sẽ chỉnh sửa một bộ phim. Họ có nhiều ảnh hưởng hơn trong kết quả sáng tạo của trò chơi. họ phải có một cảm giác thực sự về tính kịch của trò chơi.
T: Có rất nhiều hướng đi vào trò chơi từ thời điểm đó.
P: Họ là những nhà soạn kịch theo đúng nghĩa của họ, và làm việc chặt chẽ với bộ phận nghệ thuật. Tất nhiên, chúng tôi có lịch trình chặt chẽ như vậy, nó chủ yếu là một quá trình viết lại trò chơi đều đặn. Khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi có cách tiếp cận đầu tiên về những gì sẽ cần thiết để tạo ra trò chơi, nhưng với thời gian ít ỏi như vậy, luôn có một chút thay đổi, do đó, có rất nhiều giao tiếp giữa các nghệ sĩ đồ họa và các nhà viết kịch bản.
Phát triển âm thanh, mặt khác, được thực hiện bởi một studio bên ngoài. Chúng tôi đã làm việc cùng nhau kể từ khi thành lập công ty, ngay cả trước khi tôi làm việc với studio trên Edna & Harvey: The Breakout, đây là một trò chơi do chính tôi không có giấy phép thương mại làm dự án sinh viên. Tôi đã làm việc cùng với những người cho trò chơi đó. Tôi có lịch sử khổng lồ này tạo ra âm nhạc cho các trò chơi, và thậm chí trước đó cho các bộ phim ngắn. Tôi có một kết nối tốt với nhóm soạn nhạc của họ.
T: Và Poki và tôi về cơ bản là hai dự án dẫn đầu cho trò chơi này. với anh ấy xử lý các yếu tố sáng tạo và bản thân tôi cố gắng để có được mọi thứ được tổ chức. Chúng tôi có bộ phận lãnh đạo của chúng tôi cho nghệ thuật và hoạt hình, cho kịch bản và lập trình, cho âm thanh. Mọi thứ chỉ đến với nhau một cách hoàn hảo.
Q: Với một thế giới sôi động như vậy phụ thuộc vào tính cách, làm thế nào để có một đội ngũ với rất nhiều người khác nhau tạo ra một kinh nghiệm kể chuyện duy nhất thay đổi những câu chuyện cười, câu đố, văn bản, nghệ thuật, v.v.
P: Tôi đã thực hiện hầu hết các câu đố và bản thân cuộc đối thoại, vì vậy, không có vấn đề gì lớn trong giao tiếp ở đó. Tất cả các trò chơi được thực hiện bởi các nhà thiết kế trò chơi khác của chúng tôi, đặc biệt là Trưởng phòng thiết kế trò chơi của chúng tôi, Sebastian Schmidt. Đôi khi mọi thứ diễn ra trong đầu tôi, nhưng anh ấy là người tranh cãi nhiều nhất với tôi vì tôi có xu hướng làm cho trò chơi trở nên khá khó khăn cho người chơi, và anh ấy làm việc chăm chỉ để làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn. Tôi đã học được rằng đó là một ý tưởng tốt để lắng nghe anh ấy. Tuy nhiên, nó rất thú vị khi tranh luận với anh ấy, vì vậy tôi sẽ mất một chút thời gian trước khi tôi nhượng bộ.
T: Theo như câu chuyện, nó chắc chắn là một trò chơi của tác giả. Nó có tất cả Poki trong đó. Liên quan đến trò chơi và câu đố, rất nhiều điều mà Poki đã đề cập ở đó, nhưng nó chủ yếu nằm trong tay các nhà thiết kế trò chơi của chúng tôi. Về các nhân vật, nó rất giống với những gì Poki nghĩ đến, nhưng chúng tôi có giám đốc nghệ thuật của chúng tôi, Simone Kesterton, người đã thực hiện một công việc tuyệt vời trong việc thiết kế những nhân vật này sâu hơn và chi tiết hơn những nét vẽ nguệch ngoạc đầu tiên được trình bày. Trưởng nhóm hoạt hình của chúng tôi (Gunnar Bergmann) chủ yếu thực hiện các khung hình chính cho các đoạn cắt video và chúng tôi đã làm việc cùng nhau trong một thời gian dài, vì vậy chúng tôi biết những gì chúng tôi muốn, những gì chúng tôi đã làm.
P: Họ thích làm tôi ngạc nhiên với những điều nhỏ nhặt mà tôi mong đợi, những điều tôi không thể tự nghĩ ra được. Có một số phần mà tôi trở lại từ bài viết của mình và họ đã bắt đầu làm việc với những hình ảnh động rất đẹp, vui nhộn. Đôi khi, họ không phù hợp với bối cảnh, đặc biệt là vì chúng tôi có một lịch trình thời gian chặt chẽ như vậy. Đã có những trường hợp hoạt hình phải được làm lại, ngay cả khi chúng rực rỡ và hài hước, nhưng cũng có trường hợp tôi chọn viết lại đoạn hội thoại của mình vì hoạt hình đẹp và phù hợp hơn nhiều.
T: Một trong những điểm quan trọng nhất về bộ ba là chúng tôi đã có thể kết hợp đội ngũ nòng cốt của những người sáng tạo xuyên suốt. Với Simona, Giám đốc nghệ thuật của chúng tôi và Gunnar, Nhà hoạt họa chính của chúng tôi và các nhà thiết kế trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi đã có một số thay đổi trong nhóm kịch bản, nhưng mọi người thậm chí vẫn biết dự án bằng trái tim. Điều này làm cho mọi thứ dễ dàng hơn nhiều trong quá trình của bộ ba.
Q: Với những nền tảng khác nhau của bạn, các bạn lấy đâu ra phần lớn cảm hứng cho phần của mình ở Deponia?
P: Đó là một câu hỏi rất lớn, đặc biệt là trong trường hợp của Deponia. Khi tôi bắt đầu khái niệm, tôi muốn tạo ra một thế giới với hai nền tảng ban đầu chính. Đầu tiên là tôi muốn tạo ra một thế giới cho những game thủ phiêu lưu kết hợp tất cả các thể loại kể chuyện yêu thích của tôi thành một câu chuyện lớn, đó là một nhiệm vụ điên rồ phải làm. Để bắt đầu, nó đã là một bãi rác kỳ lạ rồi, một phần chắp vá của những phần ghép hình rất kỳ lạ phải khớp với nhau bằng cách nào đó. Tôi muốn làm một vở opera không gian, nhưng tôi cũng muốn có một câu chuyện phiêu lưu với một vài bộ phim hoạt hình hài kịch hấp dẫn. Tôi muốn tất cả mọi thứ.
Trên hết, tôi muốn làm một bộ phim hài về các lỗi. Dường như không thể kết hợp tất cả những động cơ kể chuyện này vào một trò chơi. Phần khác là tôi đã luôn tìm kiếm một chủ đề xung đột mà tôi biết rằng tôi có thể dành vài năm tới để viết, đưa ra những ý tưởng mới và quan điểm mới cho vấn đề đó. Hai hoặc ba năm trôi qua, và tôi đã tìm thấy một cuộc xung đột như vậy khi tôi bắt đầu với Deponia.
Phần lớn bắt đầu với một số đồ đạc bị hỏng trong căn hộ của tôi. Tôi tìm thấy chủ đề này, nguồn cảm hứng này, trên kệ sách của tôi. Không phải trong một cuốn sách cụ thể, mà trong chính kệ sách. Đó là một kệ sách IKEA trị giá 10 € mà tôi đã có trong hơn 10 năm. Nó di chuyển cùng với tôi hai lần, đến hai căn hộ khác nhau, và nó đã bị phá vỡ.
T: Chà, không có gì lạ!
P: Các tấm ván ở hai bên của kệ sách bị ép tách ra để những cuốn sách rơi vào những vết nứt không nhìn thấy được, nhưng chúng bị mắc kẹt ở đó, khiến tôi có thêm chỗ để lưu trữ sách. Tất nhiên, tôi muốn có một cái mới, và dự định làm như vậy trong nhiều năm. Tôi đã chờ đợi rất lâu, hy vọng sẽ mua được một kệ sách sẽ tồn tại trong 20 năm tới, nhưng thời gian đó không bao giờ đến vì tôi thường quá bận rộn để viết hoặc làm game.
T: Bây giờ, sự cống hiến đó.
P: Vì vậy, tôi nghĩ về điều này, tình trạng sống của tôi, nếu tôi phải sống trong một căn hộ với những kệ sách bị hỏng với tất cả những thứ lộn xộn xung quanh tôi, tôi nghĩ có lẽ phong cách sống ngẫu hứng này chỉ là chuyện của tôi. Nhưng, tôi cũng thích nó theo cách đó. Thật khó để bảo vệ trước mặt bạn bè khi tôi mời họ và có vẻ như tôi vừa mới chuyển đến với những thứ ở cùng một chỗ tôi đã bỏ họ khi tôi di chuyển vào những năm trước. Tôi càng ngày càng ghen tị với những người dành thời gian để ổn định cuộc sống. Tôi cảm thấy mình phải bảo vệ tính cách này, vì vậy tôi đã đưa nó vào Rufus, người luôn tìm kiếm những mục tiêu không thể, và thực sự không quan tâm đến mọi thứ xung quanh anh ta. Bạn bè, không gian sống của anh ấy; Ông chỉ tìm kiếm những mục tiêu xa. Đó phần lớn là nguồn cảm hứng của Deponia. Nó một giá sách tốt, nhìn lại.
T: Chắc chắn là một lợi nhuận.
P: Tôi sẽ nói rằng, điều đầu tiên tôi làm khi chúng tôi kết thúc Tạm biệt, Deponia là mua một kệ sách mới. Cái cũ vẫn còn trong hầm của tôi.
T: Vì tôi là người của tổ chức nhiều hơn, cảm hứng của tôi thực sự là Daedalic, và cách chúng tôi làm việc ở đây, rất tập trung sáng tạo. Chúng tôi luôn luôn làm bất cứ điều gì cần thiết để có được chất lượng cao nhất cho mỗi dự án. Nhìn vào đồng đội của tôi, với Poki, đó là nguồn cảm hứng của tôi ngay tại đó.
P: Awwwww!
Q: Vâng, hãy ghi nhớ cảm hứng này cho Rufus; rất nhiều người chống lại như thế này sẽ hơi ích kỷ một chút, nhưng nói chung họ đến và kết thúc một người tốt. Rufus thì không. Rufus là một người khá khủng khiếp trong suốt các trò chơi. Đó có phải là một ý định thiết kế ban đầu?
P: Chắc chắn đã có một sự tiến hóa trong việc viết văn bản. Khi bạn dành thời gian với một nhân vật, bạn học cách hiểu anh ấy hơn. Là một tác giả, nó rất khó nói, nhưng bạn thật sự là một khách du lịch trên thế giới này, cũng như bất kỳ ai khác. Bạn đến với thế giới này, mọi thứ đều mới mẻ. Nó không quá nhiều đến nỗi bạn đặt mọi thứ vào thế giới, nhưng chúng đã ở đó. Nó chỉ là một vấn đề tìm kiếm chúng và viết chúng xuống.
Ý tưởng ban đầu cho nhân vật Rufus là anh ta nên là một nhân vật có động cơ tự cao tự nhiên, điều đó có lý do đằng sau họ. Bạn bằng cách nào đó nên hiểu chúng, nhưng đó là khởi đầu của kế hoạch của chúng tôi để tăng tốc những đặc điểm tính cách này đến nỗi nó thực sự khó khăn để bạn ở bên cạnh anh ấy, như một nhân vật có thể chơi được.Bạn thực sự không thể biết được nếu bạn muốn kết nối với anh ta, bởi vì kết nối giữa bạn và nhân vật chính trong trò chơi là một điều gì đó khá dễ dàng. Tôi muốn xem tôi có thể kéo dài bao xa.
Chúng tôi đã chọn để có một nhân vật có thể chơi được mà bạn không có cái nhìn sâu sắc nào cả. Có một người kể chuyện, nhưng về cơ bản, bạn học rất sớm trong trò chơi mà cô ấy chỉ đoán, về cơ bản. Không có kết nối nào, và cô ấy có cái nhìn sâu sắc như chúng ta. Chúng ta có thể chọn khoảng cách với chính mình, nhưng mặt khác, chúng ta rất giống cô ấy. Nó có một mối quan hệ rất kỳ lạ. Chúng tôi chắc chắn thích xem Rufus thất bại. Nó tất cả các loại vòng tròn quỷ quỷ. Họ có cụm từ đó trong tiếng Anh không? Trong tiếng Đức, chúng tôi nói tiếng Nhật Teufelskreis.
Q: Tôi nghĩ rằng nó giống như một vòng luẩn quẩn.
Q: Vì vậy, những gì về trò chơi video nói riêng giúp ích nhiều nhất trong việc kể các loại câu chuyện của bạn, trái ngược với hoạt hình truyền thống hoặc chỉ viết hoặc phim, v.v.
P: Yếu tố này, chiều mới này với người chơi là điều thú vị nhất. Có những hiệu ứng kể chuyện, kịch tính, mới mẻ và không bao giờ khám phá mà bạn có thể đạt được chỉ vì trò chơi có tính tương tác. Có rất nhiều điều thú vị, giống như chúng tôi đã tìm thấy một câu chuyện mới về lục địa. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã xuất hiện trên một phương tiện truyền thông mới, ngay từ đầu, đứng trên bờ biển của vùng đất mới gọi là kịch nghệ tương tác. Đã có một số người đã chạy vào rừng. Giống như David Cage, anh ấy chỉ điên cuồng chạy theo một số hướng vào khu rừng của nó. Có rất nhiều thứ để khám phá, và bạn có thể biết được những gì xung quanh khúc quanh tiếp theo. Mỗi lần, bạn sẽ thấy rằng bạn sẽ gặp phải điều gì đó chưa từng được thực hiện trước đây và có ảnh hưởng nhất định đến câu chuyện, cách bạn nhìn thấy nhân vật, cách bạn trải nghiệm một cuộc xung đột. Nó giống như đi xuyên qua rừng rậm và nhìn thấy một thung lũng hoàn toàn mới đằng sau nó. Có rất nhiều cuộc thám hiểm sẽ được thực hiện.
Trong Một khởi đầu mới, khi chúng tôi có hai nhân vật có thể chơi được và cả hai người ngồi trên một bàn, tôi biết tôi không chỉ muốn đối thoại mà còn đối thoại nhiều lựa chọn. Lần đầu tiên, đột nhiên, người chơi biết họ ở bên nào, mà anh ấy lái. Là một tác giả, bạn có một công cụ mới để quyết định quan điểm, mà không thay đổi quan điểm thực tế về tính thẩm mỹ hoặc trò chơi. Bạn có những quan điểm song song, bất ngờ có một cuộc đối thoại nhiều lựa chọn này và bạn thậm chí không biết bạn là ai mà bạn nhất thiết phải nói chuyện.
T: Có rất nhiều thứ tuyệt vời bạn có thể làm với tính tương tác. Để có được trải nghiệm câu chuyện thông qua hành động của chính bạn mà bạn phải thực hiện để đưa mọi thứ về phía trước, điều đó thay đổi toàn bộ kết quả. Nó làm cho các trò chơi video trở thành một phương tiện rất tuyệt vời để làm việc.
P: Xem nào, bây giờ bạn biết công việc của Tom lề ở đây là gì. Nó nói trong hai câu, điều đó làm tôi mất nửa giờ.
T: Doesn luôn luôn làm việc, mặc dù.
Q: Chà, có lẽ là một điều tốt. Các bạn có chắc đây chỉ là một bộ ba?
P: Hà! Tôi chắc chắn người hâm mộ sẽ thích Deponia một lần nữa, cũng như tôi. Nhưng, vâng, chúng tôi chắc chắn rằng đây chỉ là một bộ ba. Chúng tôi rất chắc chắn về điều đó. Nó một phần có liên quan đến thực tế là Rufus bị ràng buộc vào vòng tròn câu chuyện này đến nỗi anh ta và thế giới là một phép ẩn dụ cho cuộc xung đột này. Tôi đã đi đến điểm sôi của nó, và vào cuối các trò chơi, nó thực sự có nghĩa là một bộ ba. Những gì tôi có thể tưởng tượng, nhưng tất nhiên không có kế hoạch cho tương lai là chúng ta có thể kể những câu chuyện khác trong thế giới của Deponia. Tôi sẽ rất vui khi trở lại thế giới để kể những câu chuyện mới. Như tôi đã nói, tôi cảm thấy như một khách du lịch trên thế giới này. Tôi đã có thể viết truyện Rufus, và tôi cảm thấy như ai đó đang quay một bộ phim tài liệu ở Châu Phi hoặc một cái gì đó. Chà, có lẽ không phải Châu Phi. Khi tôi biết đến thế giới, tôi biết có những địa điểm khác trên thế giới mà tôi háo hức khám phá. Tôi yêu thích đi mua sắm, có thể tìm thấy một số chìa khóa xe hoặc một cái gì đó.
T: Chúng tôi chắc chắn đã chuyển từ loạt Deponia và chúng tôi hướng tới các dự án trong tương lai. Nhưng, bạn không bao giờ có thể chắc chắn những gì thực sự xảy ra ở đây.
P: Tôi thực sự không muốn phạm lỗi để tiếp tục câu chuyện, khi nó đã kết thúc. Nó sẽ giống như việc làm một bộ phim Cướp biển Caribbean thứ tư. Ồ, họ đã làm điều đó.
T: Chính xác. Nó sẽ giống như nếu ai đó đã đi và viết một bộ phim Chiến tranh giữa các vì sao khác sau Return of the Jedi.
P: Yeah, wow, tưởng tượng nếu điều đó đã xảy ra.
Q: Điều tốt là nó đã không! Nhân tiện, cảm ơn vì đã dẫn đầu, Tom.
Q: Các bạn có kế hoạch gì tiếp theo? Làm thế nào nhiều bạn có liên quan đến Blackguards?
P: Lỏng lẻo. Chúng tôi có một đội ngũ rất xuất sắc ở đó mà thực sự không cần đến chúng tôi.
T: Về cơ bản, chúng tôi đã tham gia rất nhiều vào dự án đó. Nó có một thể loại khác, nhưng từ những gì chúng tôi đã thấy thì đó là một dự án tuyệt vời. Họ đã gần kết thúc sản xuất ngay bây giờ. Nó có một bước ngoặt lớn cho Daedalic khi thực hiện một game nhập vai theo lượt. Nó có một quy mô hoàn toàn khác so với làm một trò chơi phiêu lưu điểm nhấn cổ điển. Bản thân tôi đã bận rộn sản xuất Journey of a Roach, một trò chơi khác sẽ ra mắt vào ngày 5 tháng 11. Chúng tôi đã hoàn thành rất nhiều trò chơi trong vài tháng qua. Chúng tôi đã thực hiện Night of the Rabbit in Spring, và Blackguards sẽ sớm ra mắt. Chúng tôi có một số dự án mới sắp tới chỉ trong giai đoạn ý tưởng hoặc giai đoạn tiền sản xuất.
P: Trong trường hợp của Blackguards, nó có một thứ gì đó rất mới đối với chúng tôi, điều này luôn rất thú vị. Với tinh thần giống như chúng tôi đã làm Edna và Harvey: Breakout, khi chúng tôi bắt đầu Blackguards, ý tưởng là đưa thể loại trở lại điểm mà chúng tôi thích nhất và cố gắng chuyển tiếp những gì sẽ trở thành thể loại nếu mọi thứ chúng tôi thực sự thích từ một số khía cạnh nhỏ của trò chơi bị mất trên đường đến hiện tại. Chúng tôi lấy thể loại game nhập vai và tập trung vào các trận chiến theo lượt hoặc theo lượt. Chúng tôi đã thêm một số điều mà chúng tôi chưa từng thấy trong một trò chơi trước đây. Đã có một số game RPGish dựa trên vòng như Heroes of Might & Magic, mà tôi rất thích. Tôi không chắc tại sao, nhưng khi tôi chơi RPG, tôi thích các khía cạnh kỹ thuật hơn là các khía cạnh câu chuyện. Tôi là một anh chàng kể chuyện, vì chúa sake. Mắt của Beholder, Dungeon Master; có một loạt trò chơi của Đức dựa trên giấy phép giấy bút của Đức tên là The Dark Eye. Chúng là những trò chơi rất kỹ thuật cũng cảm thấy nhiều hơn theo tinh thần của trò chơi bút và giấy, đó là một trải nghiệm kể chuyện khi tôi chơi nó. Tất nhiên, bạn luôn có thể tập trung nhiều hơn vào các khía cạnh kỹ thuật, trở lại trong những ngày mọt sách của tôi. Tôi đã không di chuyển nhiều, phải không?
Chơi game trên máy tính, cảm giác giống như trải nghiệm PNP này nhiều hơn. Bạn có những trận đánh vòng tròn này và chơi PNP bạn luôn dành thời gian để đưa ra quyết định, bạn tương tác với nhóm của mình, lên kế hoạch chiến đấu. Ngay cả khi đó, bạn đã có thảm chiến đấu và có bao nhiêu lĩnh vực bạn có thể đi qua cho đến khi bạn mất khả năng bắn vào kẻ thù thay vì chỉ đánh anh ta. Khi Daedalic nảy ra ý tưởng tạo ra một game nhập vai theo lượt kỹ thuật cho cùng một giấy phép, The Dark Eye. Tôi đã hoàn toàn và ngay lập tức được vinh danh, tôi nói chúng ta phải làm điều đó. Không có vấn đề gì để đưa dự án đó vào cuộc sống, chúng ta nên đến đó.
T: Đó là những gì, hai năm rưỡi trước khi họ bắt đầu khái niệm đó.
P: Điều thuyết phục tôi nhất là họ đã chọn tạo ra mọi bản đồ chiến đấu không giống như Heroes of Might & Magic. Nó có một trải nghiệm kể chuyện rất độc đáo về nó. Bởi vì trên mỗi bản đồ chiến đấu, bạn có một số yếu tố nhất định mà bạn có thể tương tác với nó khiến nó không giống với bất kỳ động lực chung nào của bản đồ chiến đấu được tạo. Ví dụ, bạn đang chiến đấu trong một khối di động với một số ghế bị khóa sau các ô. bạn chiến đấu với những người bảo vệ, nhưng bạn có cơ hội chiến thắng những người bảo vệ khi họ mở các phòng giam. Một ví dụ khác, bạn chiến đấu trong ngục tối và có những con côn trùng bò lên khỏi mặt đất và trong cuộc chiến, bạn phải đóng các lỗ trên mặt đất. Nó làm cho một số trận chiến rất tường thuật. Bây giờ, sau hai năm rưỡi, họ đã tạo ra một trò chơi thú vị như vậy.
% in_article_ad_unit20%T: Mỗi bản đồ được xây dựng tùy chỉnh. Nghệ thuật là đáng kinh ngạc.
P: Tôi đã chơi trò chơi này nếu nó trông thật tồi tệ. Chúng tôi chưa bao giờ làm điều gì đó như thế này trước đây trong công ty, chủ yếu sống trong nghệ thuật 2D. Chúng tôi không bao giờ phải cạnh tranh về mặt đồ họa 3D, thứ mà họ quản lý để trông thậm chí còn tốt hơn. Họ làm một công việc tuyệt vời như vậy ở đó, tôi thực sự không biết cách họ làm điều đó. Tôi có thể vào phòng của họ và đặt câu hỏi, nhưng tôi sẽ không hiểu gì về nó.
T: Đó là một nhiệm vụ tuyệt vời và một thành tựu lớn.
Q: Câu hỏi cuối cùng, khoảnh khắc yêu thích của bạn ở Deponia, trong hay không?
P: Quá nhiều để thu hẹp. Tôi có một thói quen xấu là tôi có thể cười vào những câu chuyện cười của chính mình. Tôi có thể đọc chúng nhiều lần và vẫn cười. Kinh khủng thật. Có lẽ tôi nên làm một trò chơi về điều đó. Tôi nghĩ rằng tôi thích nhất những khoảnh khắc mà sự hài hước trở nên tối tăm. Có một phần với creep này trong xe ...
T: Trời ơi, cuộc tranh cãi.
% in_article_ad_unit21%P: Tôi nghĩ đó là khoảnh khắc Hitchcock riêng của tôi. Rufus đang ở trong chiếc xe tối này và có thể thấy bất cứ thứ gì. Bạn đã buộc phải nhấp vào một điểm nóng, và cả bạn và Rufus đều không thể nhìn thấy. Nhưng, bạn có lý thuyết của riêng bạn về điểm nóng này là gì. Nhưng Rufus đưa ra quan điểm khẳng định rằng những gì anh ta nghĩ rằng điểm nóng này là sự thật. Bạn, người chơi, có những nghi ngờ rất mạnh mẽ. Nhưng dù sao bạn phải nhấp vào nó. Có một gợi ý trong trò chơi về những gì nó thực sự là. Nhưng nó ghê tởm. Hầu hết mọi người sẽ nhận được một hình ảnh trong tâm trí của họ khi họ nhấp vào, và họ có thể thích những gì Rufus nghĩ đó là. Bạn có thể phải tạm dừng và đi rửa tay.
T: Đối với tôi, tôi có hai. Một người đang ở Goodbye Deponia, với nhà trị liệu trên chiếc ghế dài. Toàn bộ cuộc đối thoại là buồn cười, rất tuyệt vời. Anh ta có vẻ như đang nói rất bình thường, nhưng nhà trị liệu, tất nhiên, bị sốc bởi những gì anh ta nói và không phải là người nghĩ rằng anh ta có nghĩa như vậy. Khi anh ấy nói về người bạn của mình, anh chàng Rufus, nhà trị liệu Rufus thực sự đang nói về bản thân anh ta nhưng anh ta không phải là người. Những phản ứng, cuộc đối thoại
P: Tôi có những cảm xúc lẫn lộn về cảnh này, bởi vì trò chơi khôn ngoan, nó không thể dài hơn tôi đã viết nó. Tôi không thể đưa nhiều hơn vào, nhưng tôi cũng có cảm giác rằng có rất nhiều tiềm năng cho những khoảnh khắc hài hước với Rufus trên chiếc ghế dài của một nhà trị liệu. Mỗi lần tôi đóng cảnh đó, tôi nghĩ chúng tôi có thể làm được nhiều hơn thế. Tôi nghĩ nó rất tuyệt, nhưng
T: Khoảnh khắc khác của tôi sẽ là từ khi bắt đầu Chaos on Deponia khi bạn ở phía trước ngôi nhà của bà Utz. Có một số trò hài hước tuyệt vời và bạn có thể thấy Rufus thực sự hỗn loạn như thế nào, nhưng cũng sáng tạo như vậy, luôn luôn có những ý tưởng này cho một số máy móc kỳ lạ sẽ đưa anh ta đến Elysium.
% in_article_ad_unit22%