NộI Dung
- Điều gì làm cho Oculus có khả năng một tỷ nếu WOW không thể duy trì 12 triệu?
- Thế giới ảo của cuộc sống thứ hai không còn nhiều như hy vọng
Sau khi mua lại Oculus của Facebook vào đầu năm nay, nhiều người tự hỏi liệu mục tiêu của công ty sẽ được thay đổi bởi việc sáp nhập. Trước khi công ty được Facebook mua lại, người tiêu dùng và nhà phát triển đã rất hào hứng khi thấy Oculus Rift có thể làm gì cho các trò chơi video và thực tế ảo nói chung.
Sau khi công ty bán cho Facebook, Oculus đã tăng cường tập trung vào cả phương tiện truyền thông xã hội. Trong một cuộc phỏng vấn tại Techcrunch Disrupt 2014 ở New York, CEO của Oculus, Brendan Iribe đã nói điều này.
Chúng tôi muốn kết nối một tỷ người trong VR và giao tiếp trực tiếp, và chúng tôi muốn có tất cả các loại trải nghiệm giải trí và trò chơi.
Iribe tiếp tục thừa nhận rằng giấc mơ của Oculus sẽ đòi hỏi một "cơ sở hạ tầng mạng lớn, một trong những cơ sở lớn nhất từ trước đến nay". Để so sánh, Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ quản lý để đạt tổng số hai triệu tài khoản chỉ sau khi nó trở thành trò chơi miễn phí. Thế giới của Warcraft, vị vua không thể tranh cãi của MMO, chỉ có 12 triệu người đăng ký ở thời kỳ đỉnh cao và có khoảng 7,6 triệu người ngay bây giờ. Dường như Iribe không nên lo lắng về phần cứng cần thiết để đạt được mục tiêu của mình, mà còn liệu ý tưởng của anh ta có thể thu hút hàng tỷ người hay không.
Iribe, giống như bất kỳ doanh nhân giỏi nào, tập trung vào quá trình hành động có lợi nhất là gì. Ông tiếp tục ám chỉ rằng một nền tảng thực tế ảo sẽ mang lại nhiều lợi nhuận hơn là chỉ tập trung vào chơi game, nêu rõ:
Bạn có muốn xây dựng một nền tảng có một tỷ người dùng trên đó hay chỉ 10, 20 hoặc 50 triệu?
Điều gì làm cho Oculus có khả năng một tỷ nếu WOW không thể duy trì 12 triệu?
Dù Oculus và Facebook có kế hoạch gì cũng nằm ngoài lĩnh vực trò chơi điện tử. Ý tưởng của Iribe có lẽ gần với thế giới ảo của Cuộc sống thứ hai hơn là các game nhập vai như Thế giới của Warcraft. Tuy nhiên Cuộc sống thứ hai, một thế giới trực tuyến đông dân đủ phổ biến để có nền kinh tế riêng, chỉ có một triệu người dùng hoạt động ở thời kỳ đỉnh cao. Vào giữa những năm 2000 Cuộc sống thứ hai đã nhận được số lượng lớn bảo hiểm từ các phương tiện truyền thông và nhận được sự chú ý của các tập đoàn như Disney, Adidas và Microsoft, những người thành lập các cửa hàng trong thế giới ảo.
Sau một thời gian, sự mới lạ của thế giới ảo mờ dần và công chúng mất hứng thú với Cuộc sống thứ hai. Thế giới ảo của nhà phát triển Linden Labs tiếp tục tạo ra doanh thu xấp xỉ 100 triệu đô la mỗi năm nhưng chưa bao giờ đạt đến đỉnh cao mà nhiều người mong đợi.
Thế giới ảo của cuộc sống thứ hai không còn nhiều như hy vọng
Facebook có khoảng 1,3 tỷ người dùng, nhưng điều đó không có nghĩa là 1,3 tỷ người sẽ quan tâm đến một mạng xã hội thực tế ảo. Bất cứ thế giới ảo nào Oculus và Facebook có kế hoạch tạo ra sẽ cần phải giữ sự quan tâm của một tỷ người. Thách thức đó khó khăn hơn nhiều so với việc có một cơ sở hạ tầng có khả năng xử lý nhiều người dùng. Làm hài lòng một đối tượng rằng lớn và đa dạng về độ tuổi, nền tảng và văn hóa sẽ là mối quan tâm lớn nhất cho bất cứ điều gì tương tác, chứ đừng nói đến một cái gì đó mới như thực tế ảo.