Phỏng vấn với Trouble Impact & dấu phẩy; Người tạo ra tên trộm màu

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 23 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn với Trouble Impact & dấu phẩy; Người tạo ra tên trộm màu - Trò Chơi
Phỏng vấn với Trouble Impact & dấu phẩy; Người tạo ra tên trộm màu - Trò Chơi

NộI Dung

Rắc rối Kẻ trộm màu là một trò chơi giải đố trong đó bạn, một con tắc kè hoa, giải các câu đố thông qua việc hấp thụ, trục xuất và thao túng màu sắc trên khắp môi trường. Trong số một loạt các giải thưởng khác, Kẻ trộm màu gần đây đã giành được giải thưởng giới thiệu Indie Awards 2016 của MomoCon. Cat Musgrove, đồng sáng lập Trouble Impact, đã dành thời gian trò chuyện với chúng tôi về Kẻ trộm màuQuá trình sáng tạo và phát triển.


Phỏng vấn

GameSkinny: Những trò chơi, nghệ thuật và kinh nghiệm ảnh hưởng Kẻ trộm màu?

Mèo Musgrove: Tôi luôn thực sự thích nó khi các trò chơi có một bầu không khí mạnh mẽ, và từ đầu Kẻ trộm màu, Tôi thích ý tưởng khám phá một địa điểm và cố gắng xây dựng lại những gì đã xảy ra ở đó. tôi nghĩ Bong của bưc tượngOcarina của thời gian là những trò chơi thực sự tốt trong việc tạo ra cảm giác bí ẩn và địa điểm. Trong thực tế, khi tôi nghĩ về việc chơi Ocarina, Tôi nhớ nó nhiều hơn khi một loạt các địa điểm tôi đã ghé thăm, trái ngược với suy nghĩ về các nhân vật hoặc các trận đấu trùm. Tôi cũng thực sự ngưỡng mộ các trò chơi giải đố tập trung vào một ý tưởng cụ thể và đi sâu vào nó sâu nhất có thể, như Bện hoặc là Cổng thông tin - đó là điều mà chúng tôi đã cố gắng thực hiện Kẻ trộm màu. Không có sự lặp lại trong các câu đố - mỗi câu đố là một ứng dụng độc đáo của ý tưởng "màu sắc như năng lượng".


Về mặt nghệ thuật, chúng tôi đã sớm biết rằng chúng tôi muốn trò chơi xảy ra ở một loạt các ngôi đền, nhưng có vẻ như chúng tôi nên tránh xa những ảnh hưởng điển hình của người Maya hoặc Nhật Bản đối với kiến ​​trúc, vì vậy tôi đã nghiên cứu các động vật thay đổi màu sắc khác nhau và nơi chúng Nằm ở vị trí địa lý, và sau đó cố gắng chọn các nền văn hóa khác nhau từ đó. Đối với ngôi đền tắc kè hoa, tôi quyết định sử dụng kiến ​​trúc Sri Lanka như một điểm khởi đầu - đặc biệt là tàn tích của Polonnaruwa. Thành phố cổ này tình cờ có rất nhiều tượng phật, vì vậy để vui vẻ, tôi đã tạo ra một "Tắc kè hoa" trong một trong những căn phòng - và toàn bộ ý tưởng cho câu chuyện kể về trò chơi xuất hiện từ bức tượng đó. (Không phải bạn là Đức Phật - Tôi thích ý tưởng rằng bất kỳ ai cũng có thể đạt được sự giác ngộ thông qua sự tự suy nghĩ - vì vậy tôi đã kết nối điều đó với ý tưởng về màu sắc - và phần còn lại của câu chuyện sẽ vẫn là một bí ẩn cho đến bây giờ!)


Trong cuộc sống thực, Issam và tôi đã có một chuyến đi đến Trung Quốc vào năm 2008, và một trong những nơi chúng tôi ghé thăm là Cung điện Mùa hè, đây là một khu bất động sản tuyệt đẹp. Các tòa nhà không phải là "tàn tích", nhưng có cảm giác khám phá và bí ẩn khi bạn đi lang thang và xảy ra trên một tòa nhà mà bạn không ngờ tới, hoặc kết nối cầu thang đi lên sườn đồi. Tôi nghĩ rằng ý nghĩa đó đã thông báo một số thiết kế của trò chơi là tốt.

GS: Trong Kẻ trộm màu Bộ công cụ báo chí đã đề cập, "Vì những người chơi thường cảm thấy bên ngoài nhân khẩu học mục tiêu của trò chơi, chúng tôi đang cố gắng tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi sâu mà không phụ thuộc nhiều vào giá vé trò chơi thông thường như phần thưởng số và chiến đấu." Những kinh nghiệm / cảm giác nào bạn hy vọng sẽ gợi lên ở những người chọn trò chơi của bạn?

CM: Tôi thực sự muốn người chơi cảm nhận rất nhiều cảm giác bí ẩn mà tôi đã đề cập ở trên, nhưng trò chơi chủ yếu là giải các câu đố, vì vậy tôi thực sự muốn họ có được sự sáng tạo và hiển linh khi giải các câu đố. Tôi đã rất cố gắng để làm cho tất cả các câu đố trở nên hợp lý và có một chút khác thường - vì vậy tôi hy vọng rằng chúng sẽ bị bỏ lại với một cảm giác vui tươi, "Ồ, đây là cách thế giới này hoạt động." Tôi muốn người chơi cảm thấy phấn khích về khả năng khám phá ý tưởng này.

GS: Với cơn sốt sách tô màu gần đây như một phương pháp thư giãn, tôi chắc chắn chế độ sách tô màu sẽ là một điểm nhấn. Làm thế nào mà ý tưởng để thêm chế độ này xuất hiện, và loại phản ứng nào bạn đã nhận được cho đến nay?

CM: Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đề cập đến ý tưởng về chế độ "màu không giới hạn" một vài lần, nhưng khi chúng tôi đang trình chiếu trò chơi tại PAX South, một người nào đó đã tiếp cận chúng tôi về việc tạo ra một cuốn sách tô màu kỹ thuật số (với hình ảnh tĩnh) và nó đột nhiên nhấp vào chúng tôi rằng chúng ta có thể cấu trúc nó như một cuốn sách tô màu và nó sẽ hoạt động rất tốt. Chúng tôi chưa có cơ hội để giới thiệu nó với nhiều người chơi, nhưng một số ít đã chơi nó dường như rất thích nó.

GS: Nếu bạn có thể quay lại từ đầu để biết những gì bạn biết bây giờ, bạn sẽ cho mình lời khuyên gì?

CM: Tôi thực sự không biết cách thiết kế các câu đố khi tôi bắt đầu, vì vậy rất nhiều năm phát triển đầu tiên có thể đã được sắp xếp hợp lý nếu tôi biết những gì tôi biết bây giờ về quá trình đó. Tôi cũng nghĩ rằng blog phát triển của chúng tôi thực sự tốt (chúng tôi cập nhật mỗi tuần và cố gắng cởi mở nhất có thể về phát triển), nhưng tôi ước chúng tôi đã đăng nó ở đâu đó nhiều người có thể tìm thấy nó như Tumblr hoặc github thay vì chỉ trang web của chúng tôi .

GS: Bạn có thể chia sẻ một thành công đáng nhớ và một sự thất vọng đáng nhớ trong quá trình phát triển?

CM: Tôi nghĩ rằng mỗi khi chúng tôi thể hiện trò chơi của mình, chúng tôi có ít nhất một vài trải nghiệm thực sự tuyệt vời, đáng nhớ với những người thực sự kết nối với trò chơi. Tại Indy PopCon, chúng tôi đã có một vài cô gái tham gia vào trò chơi. Mỗi khi tôi nghĩ về nó, nó làm cho tôi thực sự hạnh phúc. Thật dễ dàng để có tầm nhìn đường hầm khi bạn làm việc gì đó quá lâu - các quy ước là một sự thúc đẩy tinh thần tuyệt vời - và một lời nhắc nhở rằng chúng ta thực sự đang tạo ra thứ gì đó mà người khác sẽ tương tác. Trong một chương trình khác, có 2 cậu bé được chơi riêng qua bản demo 3 lần. Trong một sự kiện khác, một người nào đó thực sự đã cố gắng trao tiền cho tôi vì anh ta rất quan tâm đến trò chơi và muốn giúp chúng tôi thực hiện nó!

Về sự thất vọng, tôi đã thiết kế rất nhiều câu đố mà cuối cùng không giải quyết được. Đôi khi thật buồn cười khi tôi thiết kế một thứ gì đó trên giấy và nghĩ rằng nó sẽ tạo ra một câu đố hay. Tuy nhiên, đó là một phần của quá trình, vì vậy tôi không nghĩ bất kỳ thất bại nào đã ảnh hưởng đến tôi quá sâu. Chúng tôi đang nghĩ rằng chúng tôi sẽ phải cắt một trong những ngôi đền khỏi trò chơi do hạn chế về thời gian và ngân sách, và đó là một sự thất vọng khá lớn đối với tôi. Bạn có biết rằng có một con nhện đổi màu được gọi là Nhện cua Goldenrod? Tôi thực sự muốn đặt một ngôi đền xung quanh nó.

GS: một số lợi thế và thách thức của việc trở thành một nhóm hai người là gì? Trải nghiệm này khác với thời gian của bạn tại Activision như thế nào?

CM: Issam và tôi thực sự may mắn khi các kỹ năng của chúng tôi bổ sung tốt cho nhau. Tôi thích làm nghệ thuật, thiết kế trò chơi và tham gia cộng đồng (bài đăng trên blog, tweet) - và Issam thích tập trung vào lập trình và điều hành doanh nghiệp. Thật tuyệt khi là một nhóm nhỏ, chặt chẽ - điều đó giúp dễ dàng hơn nhiều để đảm bảo rằng chúng tôi đang ở cùng một trang về những gì chúng tôi đang làm và những gì cần phải làm (mặc dù chúng tôi vẫn không hoàn hảo và thỉnh thoảng có thất bại trong giao tiếp!) Một trong những nhược điểm lớn hàng ngày chỉ là việc một nhóm hai người đôi khi hơi cô đơn, mặc dù chúng tôi thường làm việc tại chỗ của tôi hoặc của anh ấy. Chúng tôi gặp hai lần một tuần với những người bạn phát triển độc lập để làm việc tại một quán cà phê địa phương, điều này rất hữu ích và có lẽ khiến chúng tôi không thực sự thất vọng khi ở bên nhau mọi lúc.

Ở trong một nhóm 2 người hoàn toàn khác với làm việc cho một công ty lớn. Trong hầu hết các cách, điều đó thật tuyệt và tôi yêu nó - chúng ta phải quyết định những gì chúng ta muốn làm và chúng ta không phải thỏa hiệp. Tôi có thể tự thiết kế một trò chơi mà không phải lo lắng quá nhiều về việc liệu nó có phù hợp với những kỳ vọng mà nhân khẩu học nhất định có mà tôi không thể chia sẻ hay không. Đồng thời, điều đó có nghĩa là chúng tôi chịu trách nhiệm 100% cho thành công hay thất bại của chính mình và chúng tôi phải học cách làm những việc mà chúng tôi không biết cách làm (tiếp thị) hoặc có thể không muốn để làm (thuế - thực sự, Issam thực sự thích làm thuế vì một số lý do?)

GS: Bạn có lời khuyên nào cho những người hy vọng tạo ra trò chơi của riêng họ?

CM: Ồ, cái này rất đơn giản: làm một trò chơi thật khó, và nó sẽ luôn mất nhiều thời gian hơn bạn nghĩ, vì vậy hãy làm một cái gì đó mà bạn thực sự quan tâm. Phải mất rất nhiều ý chí và năng lượng để thực sự làm theo và hoàn thành một cái gì đó, vì vậy hãy chắc chắn rằng đó là thứ mà bạn thực sự có thể đứng đằng sau. Cho dù bạn sẽ dành 3 tháng hay 5 năm cho nó, hãy chắc chắn rằng bạn đang làm một cái gì đó mà bạn nghĩ làm cho thế giới tốt hơn một chút theo một cách nào đó.

GS: Điều gì tiếp theo cho Kẻ trộm màu và Trouble Impact Studio?

CM: Chà, chúng tôi thực sự muốn kết thúc trò chơi! Chúng tôi dự định phát hành nó vào giữa năm tới, mặc dù trước đó chúng tôi sẽ cần một chút trợ giúp tài trợ, vì vậy chúng tôi có thể bị chậm lại bằng cách dành thời gian cho việc ký hợp đồng hoặc tìm nhà xuất bản - hoặc thậm chí có thể làm Kickstarter. Ngay bây giờ tôi đang làm việc trên Đền ếch, đó là ngôi đền thứ 2 và tôi đã có một số câu đố bắt đầu cho Đền Bạch tuộc. Đối với tác động rắc rối, thật khó để nói! Tôi nghĩ điều đó chủ yếu phụ thuộc vào việc chúng tôi có thành công với trò chơi này hay không, vì vậy hãy ủng hộ chúng tôi nếu bạn có thể!

Để biết thêm thông tin và cập nhật, hãy chắc chắn kiểm tra Kẻ trộm màu trang web, trang Twitter và Facebook.