Tiêu đề bom tấn thống trị thị trường trò chơi điện tử hơn bao giờ hết

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 4 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tiêu đề bom tấn thống trị thị trường trò chơi điện tử hơn bao giờ hết - Trò Chơi
Tiêu đề bom tấn thống trị thị trường trò chơi điện tử hơn bao giờ hết - Trò Chơi

NộI Dung

Với việc giới thiệu các dự án trò chơi Kickstarter gây quỹ, Steam Greenlight, cửa hàng phân phối kỹ thuật số được bổ sung các trò chơi độc lập trên tất cả các máy chơi game hiện tại và các trò chơi thông thường tràn ngập các thiết bị di động, thị trường trò chơi video là lớn nhất và đa dạng nhất từng có.


Vì vậy, thật bất ngờ khi nhìn lại những con số và nhận ra rằng điều ngược lại đang xảy ra với các nhà xuất bản lớn hơn - nghĩa là, thay vì bão hòa thị trường với càng nhiều tiêu đề càng tốt, họ đang tự củng cố; bơm thêm thời gian, tiền bạc và nhân lực vào việc tạo ra một vài tác phẩm bom tấn lớn.

Trên thực tế, nó có lẽ không nên đến như một cú sốc như vậy. Trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la, bao gồm các doanh nghiệp trên khắp. Các khái niệm như nạc hơn, sản xuất hiệu quả hơn tác động đến tất cả các doanh nghiệp, tất cả các cách tính toán không chính đáng nhất về những tựa game nào sẽ kiếm được nhiều tiền nhất cho bạn ... và đơn giản là sẽ không thấy ánh sáng cả ngày.

Các trò chơi phong phú nhất đang ngày càng giàu hơn.

"Những người chiến thắng đã nhận được rất nhiều," Doug Creutz, nhà phân tích tại công ty nghiên cứu chứng khoán Cowen & Company nói

Và đó là những gì đang xảy ra. Các máy chơi game và PC lớn nhất - thường là những tựa game mới là một phần của nhượng quyền thương mại đã được thiết lập với giá trị sản xuất "trơn tru nhất" - đang đăng những con số doanh thu kỷ lục.


Tháng này, Rockstar North Grand Theft Auto V Phát hành đã là một dấu ấn mẫu mực - được cho là trò chơi đắt nhất từng được tạo ra bằng tiền mặt, đã kiếm được 1 tỷ đô la doanh thu chỉ sau 3 ngày, và phá vỡ các kỷ lục cho trò chơi video bán chạy nhất trong lịch sử.

Điều này đang xảy ra trên bảng. Các trò chơi phổ biến nhất như Call of Duty, Halo, Assassin Creedhoặc các trò chơi thể thao hàng đầu như FIFA Madden có ngân sách phát triển lớn nhất, lượng người hâm mộ lớn nhất và đang nhận được phần lớn doanh thu. Theo công ty nghiên cứu thị trường NPD Group, 20 trò chơi hàng đầu năm 2012 chiếm 41% tổng doanh số trò chơi của Mỹ tại các cửa hàng - gần gấp đôi so với những gì họ có một thập kỷ trước đó.

Ngành công nghiệp đang tạo ra ít trò chơi hơn, tập trung chi tiêu của người chơi. Xu hướng phát triển trong DLC, hàng hóa kỹ thuật số và nội dung bổ trợ khác sẽ kiếm được thêm một ít tiền cho mỗi trò chơi được bán. Cuối cùng, các trò chơi trực tuyến lớn nhất, phổ biến nhất là những trò chơi thu hút nhiều người nhất, vì người chơi bị thu hút bởi các nhóm đối thủ lớn hơn.


Ít trò chơi hơn có nghĩa là cổ phần cao hơn.

Khoảng một nửa số trò chơi mới được phát hành tại các cửa hàng ở Mỹ vào năm 2012 so với năm 2008, NPD cho biết. Electronic Arts đã bán được 67 danh hiệu khác nhau trong các cửa hàng trong năm 2009, trong khi trong năm tài chính vừa qua, nó đã bán được 13 chiếc. Với ít trò chơi được phát hành, các nhà sản xuất trò chơi phải nhận được nhiều doanh thu hơn từ những tựa game làm nên chuyện.

Để bù đắp chi phí cao hơn khi phát hành các tựa game bom tấn - và ít tựa game bom tấn hơn, vào lúc đó - phải lấy thêm tiền từ người tiêu dùng với mỗi trò chơi. EA bán các tựa game marquee của mình như FIFA trò chơi bóng đá, với mức giá tiêu chuẩn là 60 đô la mỗi trò chơi, nhưng ngoài ra, các trò chơi có thể nâng cao trải nghiệm trò chơi của họ bằng cách chi tiêu trực tuyến nhiều hơn để sáng tác các đội bóng tưởng tượng của các siêu sao yêu thích của họ. Trong năm tài chính vừa qua, EA đã báo cáo doanh thu kỹ thuật số từ FIFA hơn 200 triệu đô la - tăng 95% so với năm trước.

Với những ưu đãi như thế này, các nhà xuất bản có rất ít lý do để ủng hộ các dự án mới đầy tham vọng nếu sự cố gắng và sự thật đang bán chạy. Và sau đó là hội chứng cừu.

Hiệu ứng WoW thu hút nhiều người hơn đến các trò chơi trực tuyến lớn hơn.

Đây là một hiện tượng được nhìn thấy không chỉ trong lĩnh vực trực tuyến. Rốt cuộc, có bao nhiêu trong số hàng triệu GTA V doanh thu tháng này là từ những người hâm mộ khó tính, và có bao nhiêu người chỉ mua vào quảng cáo đại chúng cho một tiêu đề mới mà mọi người khác đang nói đến? Có bao nhiêu người đã mua Wii và chơi nó lâu hơn hai tháng trước khi tính mới này biến mất? Nhưng có một sự thật là các trò chơi lớn hơn, phổ biến hơn thu hút nhiều người hơn - theo cách không thể chỉ đơn giản là do sức mạnh tiếp thị thuần túy.

Với sự phát triển của trò chơi nhiều người chơi, cạnh tranh là một khía cạnh thậm chí quan trọng hơn của chơi game hơn bao giờ hết. Người chơi hội tụ trực tuyến để cạnh tranh với nhau, làm cho các trò chơi lớn hơn lớn hơn thông qua lợi ích của những gì các nhà kinh tế gọi là hiệu ứng mạng và những gì game thủ chỉ đơn giản gọi là một khía cạnh của Ái chà hiệu ứng - mọi người nhảy vào bandwagon vì đó là nơi mọi người khác ở.

Như Nick Wingfield tuyên bố trong bài viết của New York Times:

"Các nhà phân tích nói rằng mọi người mua Call of Duty không chỉ vì đây là một trò chơi chất lượng cao, mà còn bởi vì bạn bè của họ và những người khác đang chơi nó trên Internet. Ông Creutz của Cowen và Company nói rằng ông tin rằng đó không phải là một trò chơi năng động với những bộ phim, thậm chí là những bộ phim bom tấn như Avatar Avatar.

Bạn không thể có hiệu ứng mạng trực tuyến với các bộ phim, ông nói. Tôi rất thích ‘Avatar. Thật là độc lập với mọi người. Sự thích thú của ’s Avatar.

Tuy nhiên, bất chấp tất cả số tiền này đổ vào từ doanh thu bom tấn ngân sách cao, toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phải chịu sự suy giảm tổng thể về doanh số bán lẻ. Năm ngoái, trò chơi điện tử tạo ra 7,09 tỷ đô la doanh số bán lẻ, thấp hơn 39% so với mức đỉnh của họ trong năm 2008 theo ước tính của NPD.

Một số điều này được cho là do người chơi đang dành nhiều thời gian hơn với các trò chơi rẻ hơn / miễn phí và số tiền doanh thu được tạo ra từ các trò chơi này không đủ để bù đắp số tiền bị mất từ ​​các trò chơi video truyền thống hơn, lớn hơn.

Việc phát hành PlayStation và Xbox mới sẽ thúc đẩy doanh số tương đối thấp, kể từ khi Theo truyền thống, doanh số trò chơi sẽ chậm lại khi hệ thống ngừng hoạt động và hồi sinh khi một hệ thống mới được giới thiệu. Nhưng bản phát hành cũng sẽ là một thử nghiệm để xem liệu doanh số game console có bị sứt mẻ vĩnh viễn bởi số cách tăng của người tiêu dùng chơi game hay không, do đó, điều quan trọng hơn nữa là các thương hiệu bom tấn thể hiện khả năng của máy chơi game đối với người mua tiềm năng.

Điều đó không có vẻ rất hứa hẹn nếu bạn đang tìm kiếm một công thức trò chơi hoàn toàn mới từ các nhà xuất bản tên tuổi lớn. Có vẻ như sự sáng tạo và những cải tiến mới có thể đang nghỉ ngơi vững chắc hơn trên các bản phát hành độc lập hơn chúng ta nghĩ.