Cuộc phỏng vấn với những người tạo ra Aegis Defender

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Yuzuru Hanyu journey from Injury to 6 World Records 2015 Documentary | Redemption Series EP 2
Băng Hình: Yuzuru Hanyu journey from Injury to 6 World Records 2015 Documentary | Redemption Series EP 2

NộI Dung

Aegis Defender, thuộc GUTS, là một trong những chiến dịch Kickstarter thành công nhất trong tháng này. Tôi đã may mắn được nói chuyện với Bryce Kho (giám đốc trò chơi) và Scott Stephan (nhà sản xuất chính) trong một cuộc phỏng vấn qua e-mail ngắn (bản lề là của riêng tôi):


Vì vậy, để bắt đầu, bạn có thể giải thích ngắn gọn câu chuyện và loại trò chơi Aegis Defender có?

Scott: Aegis Defenders là một platformer theo phong cách Metroidvania, nhưng với một vài vòng xoắn độc đáo. Đầu tiên là bạn điều khiển hai nhân vật cùng lúc, hoán đổi giữa họ khi bạn đi. Trộn và kết hợp khả năng của họ là chìa khóa để thành công. Thứ hai là khả năng của họ đã được điều chỉnh theo cách mang lại cho các ông chủ chiến đấu trong trò chơi gần như một cảm giác phòng thủ tháp. Nó khá độc đáo!

Bryce: Câu chuyện diễn ra trong một loại hậu tận thế, nơi loài người đang xây dựng lại, nhưng họ đã bị mắc kẹt trong một thời kỳ đen tối mới. Tất cả công nghệ cũ này vẫn còn xung quanh- Máy tính, robot, xe cộ - nhưng nó được coi là một loại ma thuật đen. Chỉ những người tò mò nhất mới biết bất cứ điều gì về nó. Các trung tâm hành động xoay quanh Bart, một trong những người thích mày mò và Clu, cháu gái của ông, khi họ cố gắng hồi sinh một công nghệ cổ xưa để kìm hãm một đế chế đang xâm chiếm.


Là trò chơi tuyến tính? Hay sự khám phá cho phép người chơi tự do lựa chọn cách họ đi cùng?

Scott: Trong thời trang Metroidvania thực sự, chúng tôi tập trung vào việc có một thế giới mà bạn sẽ nhân đôi trở lại, để cho bạn một không gian để khám phá và giải quyết.

Tôi nhận thấy các nhân vật, Bart và Clu, có khả năng và cách chiến đấu khác nhau. Bao nhiêu tùy biến nhân vật / vũ khí đóng một vai trò trong trò chơi?

Scott: Một trong những điều tốt nhất về playtesting là xem có bao nhiêu cách người chơi có thể vượt qua trò chơi! Ngay cả khi chỉ có bộ kỹ năng và vũ khí vanilla, chúng tôi đã thấy một số lượng lớn các chiến lược phát sinh. Các trò chơi TD truyền thống thực sự chỉ là trò chơi giải đố - Ở đó thường chỉ có một hoặc hai cách để giải một cấp độ. Chúng tôi thực sự không muốn làm điều đó. Chúng tôi muốn người chơi có thể chọn và chọn các khả năng và vũ khí phù hợp với lối chơi của họ và giành chiến thắng theo cách đó.


Phong cách nghệ thuật của Aegis Defender là tuyệt đẹp, giống như một Chrono Trigger đáp ứng cảm giác của Miyazaki. Một số nguồn cảm hứng khi nghĩ lên tính thẩm mỹ của trò chơi là gì?

Bryce: Tôi đã viết một đoạn dài về quá trình thiết kế nhân vật tại Gamasutra. Đó thực sự là một sự pha trộn của tình yêu của tôi đối với nghệ thuật pixel Squaresoft tươi tốt đó, nhưng tôi cũng cố gắng gói thật nhiều chi tiết trong đó.

Bạn đã đề cập rằng Aegis Defender bắt đầu như một cuốn tiểu thuyết đồ họa. Trong quá trình chuyển đổi sang trò chơi, nó có duy trì "cảm giác" khi đọc tiểu thuyết đồ họa không? Câu chuyện, đối thoại, vv?

Bryce: Câu chuyện quan trọng 100% với chúng tôi. Trên thực tế, sự kết hợp giữa ông và cháu gái thực sự được sinh ra từ mong muốn cho người chơi thấy họ thuộc thế giới nào. Công nghệ không phải là ngành công nghiệp hông dành cho giới trẻ ngày nay. Trái lại, công nghệ được coi là một loại thần bí bởi vì những người cổ đại mà nó đến từ tất cả đã biến mất hàng trăm năm trước. Đây là một thế giới nơi sức mạnh đến từ cái cũ. Tuổi thanh xuân so với thanh niên Clu xông và cách họ tiếp cận công nghệ sẽ giúp sự phân chia này đi qua một cách tinh tế hơn.

Về mặt câu chuyện, khám phá lý do tại sao Bart và Clu đến với nhau và xem mối quan hệ của họ phát triển thực sự là trung tâm của câu chuyện. Tôi khó có thể nói ai là nhân vật chính thực sự của câu chuyện bởi vì cả hai đều rất muốn lấy Aegis vì những lý do riêng biệt của họ. Câu chuyện Bart, cân bằng động cơ cá nhân của mình với trách nhiệm của cha mẹ, là một câu chuyện cứu chuộc trong khi Clu chắc chắn rõ ràng hơn sau khi báo thù máu lạnh. Sự giao thoa giữa mục tiêu của họ và những gì nó làm cho mối quan hệ của họ chắc chắn là điều làm cho câu chuyện này thú vị theo quan điểm của riêng tôi.

Sẽ mất bao lâu để "đánh bại" trò chơi và khả năng chơi lại của nó (hoặc trò chơi sau câu chuyện) là gì, xem xét việc bổ sung co-op, v.v.

Scott: Thật khó để nói ngay bây giờ, nhưng chúng tôi đã quay trong 8-10 giờ cho chiến dịch chơi đơn. Tôi cũng nghĩ rằng Chế độ Horde sẽ bổ sung hàng tấn khả năng chơi lại - Chúng tôi hình dung nó như một sân chơi với các nhân vật mới và các tính năng kết hợp và kết hợp. Tất nhiên, co-op sẽ thêm rất nhiều kinh nghiệm!

Đây có phải là trò chơi đầu tiên của bạn là "Bộ phận ruột"? Hoặc bạn đã làm việc trên các dự án khác?

Đây là trò chơi đầu tiên của chúng tôi với nhau. Bryce và Lifu đã làm việc cùng nhau trên một nền tảng 2.5D có tên là Bloom. Bryce & Scott làm việc tại GameDesk trên một chiếc sim bay giáo dục có tên là Aero. Scott đã cho thấy một trò chơi VR có tên Anamnesis tại IndieCade và anh ấy đã làm việc trong một dự án VR không được báo trước vào mùa hè. Chúng tôi đã tạo ra rất nhiều thứ riêng biệt, nhưng với sức mạnh của chúng tôi kết hợp! Vân vân.

Bạn có muốn giới thiệu Kickstarter như một nơi tốt để quảng bá và tài trợ cho các trò chơi độc lập không?

Scott: Có và không. Nó chắc chắn hoạt động, nhưng nó cũng là một khối lượng công việc rất lớn. Về cơ bản chúng tôi đã chuẩn bị 10 giờ một ngày trong hai tháng trước khi ra tay. Đó không phải là một lựa chọn cho tất cả mọi người và nó đã trở nên cạnh tranh đến mức đôi khi các trò chơi thực sự tuyệt vời chỉ cần tài trợ bởi vì họ không thể cạnh tranh. Trong một số cách mà, tốt hơn cho người tiêu dùng Kickstarter, nhưng nó gần như cảm thấy trái ngược với ý tưởng của Kickstarter. Tôi đoán bài học là: Nếu bạn sẽ làm điều đó, hãy đầu tư thời gian!

Chiến dịch KickStarter chưa kết thúc, nhưng mục tiêu ban đầu để hoàn thành trò chơi của bạn đã đạt được. Khi nào các game thủ sớm nhất có thể mong đợi được thấy Aegis Defender trên bất kỳ nền tảng nào, và họ có thể mong đợi những nền tảng nào trong tương lai?

Scott: Ngày giao hàng trên Kickstarter cho biết tháng 12 năm 2015 và chúng tôi cảm thấy như đó là một ước tính khá tốt. Chúng tôi hy vọng sẽ được thực hiện sớm hơn, nhưng nếu có một điều gì đó vài năm trong nhà phát triển trò chơi sẽ dạy cho bạn, thì đó luôn là một sự chậm trễ. Vì vậy, chúng tôi đã cho mình thêm thời gian. Chúng tôi vừa phá vỡ mục tiêu kéo dài PS4 của mình, vì vậy bạn chắc chắn sẽ thấy nó ở đó. Chúng tôi cũng hy vọng có được nó trên WiiU, chủ yếu là vì tất cả chúng ta đều sở hữu một cái! Thời gian sẽ trả lời!

Hậu vệ Aegis vẫn còn một vài ngày nữa để thực hiện chiến dịch Kickstarter. Nó đã nhận được đủ tài trợ cho các phiên bản Windows / Mac và PS4. Vẫn còn nhiều mục tiêu cần đạt được bao gồm: co-op địa phương, phiên bản Nintendo WiiU, nhạc phim trực tiếp, v.v.