Cuộc phỏng vấn với Nhà văn chính của Mass Effect Mac Walters

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng 12 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Nhà văn chính của Mass Effect Mac Walters - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Nhà văn chính của Mass Effect Mac Walters - Trò Chơi

NộI Dung

Kể từ khi phát hành vào năm 2007, BioWare's Hiệu ứng khối bộ ba đã thiết lập tiêu chuẩn cho cốt truyện sâu sắc, gợi mở và giúp thay đổi cách chúng ta xem các trò chơi video như một phương tiện kể chuyện. Kể từ đó, vũ trụ đã mở rộng để bao gồm những câu chuyện mới trong một phương tiện mới.


Cuối tuần này, tôi và chuyên mục của GameSkinny Stephanie Tang, đã có cơ hội ngồi lại với Hiệu ứng khối nhà văn chính Mac Walters tại New York Comic-Con. Có để quảng bá Hiệu ứng khối loạt truyện tranh của Truyện tranh Dark Horse, anh ấy đã đủ duyên dáng để trả lời một số câu hỏi cho chúng tôi, không chỉ về Hiệu ứng khối bản thân trò chơi, nhưng những gì nó cần để trở thành một nhà văn cho các trò chơi video.

Làm thế nào bạn nhận được vào dòng công việc này?

Tôi luôn yêu thích viết lách, nhưng khi tôi còn nhỏ, tôi đã chơi một trò chơi do Brian Fargo thực hiện, và tôi nhớ khi đọc một chút ầm ĩ, ông đã viết về việc tạo ra trò chơi, và điều đó đã làm dấy lên điều gì đó trong tôi.


Tôi đã làm việc như một nhà tư vấn khi tôi gặp Ray Muzyka và Greg Zeschuk tại một hội nghị. Khi họ nói chuyện với tôi về công ty của họ, rõ ràng họ có nhiều kiến ​​thức hơn trò chơi điện tử, họ có hiểu biết và kế hoạch mạnh mẽ cho một doanh nghiệp. Từ đó là lịch sử.

Bạn đã có cảm hứng gì khi viết Mass Effect?

Tôi tin rằng thể loại khoa học viễn tưởng được sử dụng để phản ánh nỗi sợ hãi của xã hội và hy vọng cho tương lai. Nhưng tôi cũng cảm thấy như những câu chuyện chúng ta kể nên có thể giải thích được cho ngày hôm nay. Tôi lấy rất nhiều cảm hứng từ tin tức, những câu chuyện khoa học viễn tưởng kinh điển và thậm chí là những đoạn chương trình như House hay Sons of Anarchy.

Kết thúc Mass Effect 3 dường như thu được rất nhiều tranh cãi. Điều gì làm cho nó đáng để thay đổi nó với một kết thúc DLC?

Từ kinh nghiệm của tôi, chỉ có một thiểu số thanh nhạc không hài lòng. Vào thời điểm đó, tôi đã nhận được hàng trăm email và phần lớn áp đảo ủng hộ cách chúng tôi quyết định kết thúc loạt bài.


Chúng tôi đã lắng nghe người hâm mộ, nhưng quyết định dựa trên đánh giá ngang hàng của trò chơi. Chúng tôi đã không thay đổi bất cứ điều gì, nhưng thay vào đó là cải thiện những gì chúng tôi đã tạo ra.

Điều gì giống như làm việc với các nghệ sĩ hoặc nhà văn khác trong việc tạo ra những câu chuyện thú vị bao gồm cả truyện tranh? Bạn nghĩ gì về tầm quan trọng ngày càng tăng của truyền thông spinoff đối với loạt phim gốc?

Truyện tranh, chẳng hạn, rất thú vị bởi vì nó vẫn được coi là canon, vì vậy bạn phải hết sức chú ý đến các chi tiết đã được thiết lập trong loạt phim và vũ trụ mở rộng.

Tôi và bảy người khác làm việc trong những truyện tranh này, hợp tác để tạo ra những câu chuyện với chi tiết (câu hỏi trước đó) trong tâm trí, bên cạnh việc tạo ra một câu chuyện hấp dẫn tất nhiên.

Những người khác đã làm việc với các câu chuyện Garrus, Tali và Liara, nhưng công việc chính của tôi là về câu chuyện James và bộ truyện Foundation. Đó là rất nhiều niềm vui, và một thách thức khác với trò chơi video. Đó là một cách kể chuyện chính xác hơn và mở rộng về các nhân vật theo những cách mà chúng ta không thể có trong trò chơi.

Nhân vật yêu thích của bạn là ai và tại sao?

Yêu thích của tôi? Oh mà khó khăn quá. Tôi sẽ nói Garrus vì anh ấy là một trong những nhân vật đầu tiên tôi làm việc rất nhiều. Khi chúng tôi bắt đầu với anh ta, chúng tôi muốn sử dụng anh ta để mở rộng vũ trụ mà chúng tôi đang tạo ra. Ông không chỉ là một nhân vật hấp dẫn, mà còn là một công cụ cho câu chuyện.

Nhưng những nhân vật tôi thích làm việc tốt nhất là Aria và Người đàn ông ảo tưởng. Họ là những nhân vật mơ hồ về mặt đạo đức thường được tìm thấy trong các khu vực màu xám. Chúng phức tạp hơn nhiều và do đó thú vị hơn nhiều. Tôi đã có những người hâm mộ đến gặp tôi sau khi họ đánh bại trò chơi và nói rằng ồ tôi muốn tham gia Người đàn ông ảo tưởng, anh ấy đã có ý tưởng đúng đắn. Hãy hay tôi đã rất hạnh phúc khi con trai của một b * tch chết!

Đối với tôi, tạo ra những nhân vật có khả năng mang lại một loạt cảm xúc như vậy với sự phức tạp của họ là một niềm vui.

Đã có rất nhiều tên tuổi lớn trong ngành như Ken Levine, người bắt đầu viết phim trước khi chuyển sang trò chơi điện tử. Bạn có nghĩ rằng kỹ năng đó mang lại cho họ một lợi thế khi tạo ra những câu chuyện không?

Bạn biết đấy, tôi sẽ nói không nhất thiết. Ví dụ, chúng tôi đã có những nhà văn chuyên về một thứ, chẳng hạn như màn hình, nhưng cuối cùng lại chết đuối khi họ được yêu cầu một cái gì đó khác biệt. Các trò chơi như Hiệu ứng khối loạt hoặc Tuổi Rồng, có những câu chuyện phân nhánh rất nhiều, và nó thậm chí không gần với những gì một nhà văn chơi màn hình đã từng sử dụng

Bạn tin điều gì mang lại cho bạn một lợi thế trong việc tạo ra những câu chuyện?

Khi tôi học đại học, tôi học chuyên ngành tâm lý học với một trẻ vị thành niên bằng văn bản. Tôi cảm thấy như có khả năng nhập tâm vào nhân vật và suy nghĩ về cuộc sống và động lực của họ, thực sự giúp tôi tạo ra những câu chuyện đáng tin.

Bạn có lời khuyên nào cho các nhà văn mới bắt đầu hoặc những người muốn tham gia vào ngành này?

Chơi các trò chơi bạn muốn viết về. Nếu bạn thích tạo sagas chồng chéo lớn, hãy chơi Hiệu ứng khối hoặc là Tuổi Rồng. Nếu bạn thích những câu chuyện hữu hạn, sạch sẽ, hãy chơi những trò chơi tương tự. Không có nhược điểm trong việc chơi những gì bạn yêu thích. Bạn phải biết và hiểu các trò chơi và thể loại để viết về chúng.

Nếu bạn muốn nó, sau đó bạn phải đi cho nó. Tạo trò chơi của riêng bạn hoặc tìm ai đó lập trình và làm việc với họ để tạo ra thứ gì đó đáng kinh ngạc. Tìm những người cùng chí hướng có chung ý tưởng. Bạn phải bắt đầu ở đâu đó, nhưng nếu bạn hiển thị một ổ đĩa, nó sẽ đến với bạn.

Đối với những người bạn quan tâm đến việc kiểm tra một số tác phẩm gần đây của Mac Walters, điểm dừng đầu tiên của bạn chắc chắn phải ngay từ nguồn tại Dark Horse. Họ mang theo một loạt Hiệu ứng khối goodies, không giới hạn trong truyện tranh và bức tượng nhỏ.

Rất cám ơn cả Mac Walters và người dân ở Dark Horse! Thật tuyệt khi nói chuyện với bạn!