Cuộc phỏng vấn với Luke Spierewka & dấu phẩy; Một trong những nhà phát triển của SUPERHOT

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Luke Spierewka & dấu phẩy; Một trong những nhà phát triển của SUPERHOT - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Luke Spierewka & dấu phẩy; Một trong những nhà phát triển của SUPERHOT - Trò Chơi

Nếu bạn chưa nghe về nó, SIÊU NÓNG là một game hành động / game bắn súng độc lập có bạn thao túng thời gian. Đây không phải là "thời gian đạn" điển hình của bạn. Trong SIÊU NÓNG, thời gian chỉ chảy khi bạn di chuyển. Mỗi bước bạn thực hiện sẽ khiến kẻ thù của bạn và đạn của chúng bay xa hơn. Để vượt qua trò chơi này, bạn sẽ phải dừng lại và suy nghĩ theo nghĩa đen.


SIÊU NÓNG đã giành được sự chú ý của nhiều người và các ấn phẩm khác nhau trong thế giới trò chơi. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED và những người khác đã ca ngợi danh hiệu này vì cách tiếp cận độc đáo để thao túng thời gian và tính thẩm mỹ được cách điệu cao của nó. Trò chơi cũng đã đạt được mục tiêu tài trợ Kickstarter chỉ trong vài ngày đầu tiên trên trang web.

Tìm hiểu thêm về trò chơi và đội của nó, tôi đã phỏng vấn Luke Spierewka, một trong những lập trình viên và là người đứng đầu PR tại Nhóm SUPERHOT. Đây la cai ma anh ây đa noi.

Công việc của bạn với nhóm SUPERHOT khác với làm việc với chủ nhân trước đó của bạn, Wastelands Interactive như thế nào?

Ngoài việc tôi đang sử dụng Unity trong cả hai đội, mọi thứ đều khác biệt. Trong Wastelands, tôi đã làm việc với một dự án nhỏ hơn nhiều dựa trên một cơ sở mã hiện có. Là một phần của Nhóm SUPERHOT, tôi chịu trách nhiệm lập trình và quản lý cộng đồng.


Điều này có nghĩa là đôi khi tôi thực hiện các cơ chế mới và sửa lỗi, và đôi khi (gần đây giống như "hầu hết thời gian") tôi trả lời e-mail, tweet và bình luận; viết bài về trò chơi và nhiều hơn nữa. Mặc dù tôi rất thích viết mã, tôi cũng có rất nhiều niềm vui khi tương tác với người hâm mộ của chúng tôi - tôi không bao giờ cảm thấy mệt mỏi khi đọc các bài đăng từ những người nói rằng họ thực sự thích trò chơi :)

tôi hiểu điều đó SIÊU NÓNG là danh hiệu lớn nhất mà bạn và nhóm của bạn đã làm việc cho đến nay. Làm thế nào có kinh nghiệm phát triển nó là cho bạn và nhóm?

Chúng tôi đã học được rất nhiều và chúng tôi quản lý để khám phá những thứ mới gần như mỗi ngày.Ví dụ, khi chúng tôi bắt đầu, một số người trong chúng tôi gần như không có kinh nghiệm với Unity, lập trình AI hoặc PR / marketing - nhưng chúng tôi đã tự dạy mình điều đó khá nhanh.


Chiến dịch Kickstarter của bạn đã cực kỳ thành công và có vẻ như bạn sẽ đạt được tất cả các mục tiêu kéo dài của mình. Bạn có thể bao gồm những gì nếu trò chơi tăng hơn 230.000 đô la cần thiết cho Trò chơi mới +?

Một trong những tính năng được yêu cầu nhiều nhất là triển khai Trình chỉnh sửa cấp độ với sự hỗ trợ của Steam Workshop. Làm một cái gì đó như thế này cho trò chơi sẽ khá thú vị, nhưng nó cũng cực kỳ tốn thời gian và tốn kém - đây là lý do tại sao chúng tôi quyết định biến tính năng này thành mục tiêu kéo dài.

Trang chiến dịch Kickstarter của bạn đề cập đến "chiến dịch chơi đơn theo câu chuyện". Câu chuyện về là gì SIÊU NÓNG, nếu tôi có thể hỏi?

Tôi chưa thể làm hỏng điều đó;)

Câu chuyện về SIÊU NÓNG được trình bày cho người chơi?

Chúng tôi sẽ cố gắng giữ cho nó mơ hồ và tối giản, giống như nguyên mẫu, vì nó cộng hưởng thực sự tốt với người chơi.

Trong bản demo, bạn chỉ có quyền truy cập vào một khẩu súng lục, nhưng bản phát hành thương mại có vẻ như sẽ có nhiều loại vũ khí, bao gồm kiếm và lựu đạn. Làm thế nào thách thức nó đã thiết kế cấp độ xung quanh những vũ khí mới này?

Nó là khá khó khăn, và chúng tôi vẫn đang làm việc trên đó. Súng lục ban đầu là một vũ khí khá đơn giản - bạn bắn và kẻ thù chết. Thêm vũ khí mới thay đổi cách bạn chơi trò chơi (như Katana hoặc chất nổ) cho phép chúng tôi xem xét các câu đố mới không thể thực hiện được trong bản demo.

Nếu phiên bản đầu tiên này hoạt động tốt thì phiên bản console sẽ SIÊU NÓNG được xem xét?

Vâng; sau khi phát hành PC / Mac / Linux ban đầu, chúng tôi muốn chuyển trò chơi sang bảng điều khiển.

Từ những gì tôi hiểu, nhiều cấp độ được lấy cảm hứng từ phim hành động. Những bộ phim nào, nếu có, có ảnh hưởng lớn nhất đến SIÊU NÓNG?

Có lẽ Ma trận, đặc biệt là cảnh sảnh thang máy. Trong một thời gian dài, không có trò chơi nào có thể tái tạo trải nghiệm đó, vì vậy thật khiêm tốn khi người chơi nói rằng một trò chơi Ma trận chính thức nên giống như SUPERHOT.

Chế độ nhiều người chơi hoặc co-op đã từng được xem xét chưa?

Chúng tôi đã xem xét những điều này, nhưng chúng tôi quyết định không làm điều đó. Triển khai chế độ co-op hoặc nhiều người chơi vào SIÊU NÓNG sẽ đòi hỏi rất nhiều thời gian và tiền bạc, và rất có thể nó sẽ đẩy ngày phát hành trở lại vào năm 2016. Bên cạnh đó, chúng tôi phải lưu một số tính năng cho phần tiếp theo có thể.