Di sản của ngôi sao già, Trò chơi hành động mới của Kickbomb Entertainment được mô tả là "một game bắn súng cuộn bên được lấy cảm hứng từ các trò chơi cổ điển CAVE và Treasure" dự kiến sẽ được phát hành vào mùa xuân này. Nó gần đây đã xuất hiện trong phần trò chơi độc lập của MAGFest. Điều gì làm cho trò chơi này khác với các game bắn súng khác? Tôi sẽ để họ nói với nó:
Trở thành Cosmonaut, anh hùng huyền thoại của các ngôi sao và bảo vệ vũ trụ chống lại Infinite Legion trong game bắn súng có nhịp độ nhanh này với chuyển động điều khiển chuột độc đáo, mô hình kẻ thù năng động, vũ khí có thể mở khóa và bảng xếp hạng trực tuyến!
Di sản của ngôi sao già là một game bắn súng (AKA "shmup") theo truyền thống của Gradius và R-Type, nhưng với một điểm khác biệt chính: trò chơi này được điều khiển riêng với chuột. Điều khiển chuột 1: 1 cung cấp mức độ linh hoạt và chính xác hiếm thấy trong thể loại này và điều đó không thể hiện rõ hơn trong cuộc tấn công "ngôi sao" độc đáo của Cosmonaut: chỉ cần nhấp và kéo qua nhiều kẻ thù để tiêu diệt tất cả!
Gần đây chúng tôi đã nói chuyện với Josh Sutphin - người sáng lập Kickbomb Entertainment và người tạo ra Di sản của ngôi sao già - về trò chơi, khả năng tiếp cận và những gì làm cho nó trở nên độc đáo, cũng như bối cảnh phát triển game indie đang phát triển ở Utah.
Zanne Nilsson: Một trong những điều thiết lập Di sản của ngôi sao già ngoài khả năng tiếp cận của nó. Những cách bạn đã cố gắng để làm cho trò chơi này có thể truy cập được cho tất cả người chơi?
Josh Sutphin: Trò chơi chỉ được chơi bằng chuột, điều đó có nghĩa là nó hoàn toàn có thể chơi được bằng một tay. Một số game thủ có thể chơi bằng cả hai tay, vì bất kỳ lý do nào; Kết quả là có vẻ xấu hổ vì họ thường bị loại khỏi các trò chơi hành động, vì vậy chúng tôi đã cố gắng giải quyết vấn đề đó với Di sản của ngôi sao già.
Chúng tôi cũng có kế hoạch bao gồm một loạt các tùy chọn trợ năng ngày càng phổ biến trong trò chơi, như chế độ kết xuất đặc biệt cho người chơi bị mù màu, khả năng tắt đèn flash màn hình cho người chơi động kinh, vô hướng cho cường độ rung máy ảnh cho những người nhạy cảm hơn say tàu xe, v.v.
ZN: Cảm hứng đằng sau là gì Di sản của ngôi sao giàCâu chuyện của ai?
JS: Thể loại shmup có xu hướng lặp đi lặp lại rất nhiều chủ đề tương tự: đặc biệt là tàu vũ trụ và các cô gái anime. Đó là những điều tuyệt vời, nhưng chúng tôi muốn làm một cái gì đó độc đáo.
Tôi đã bị mê hoặc bởi ý tưởng về Vụ nổ lớn, sự kiện mà khoa học hiện đang tin rằng đã tạo ra vũ trụ như chúng ta biết. Nếu Big Bang là một vụ nổ, nó đặt ra câu hỏi: cái gì đã phát nổ? Tôi hoàn toàn chấp nhận giả khoa học đầu cơ khi tôi nói rằng tôi có thể giúp đỡ nhưng xem Big Bang là ngôi sao đầu tiên đi siêu tân tinh. Đó là ngôi sao đầu tiên trong vũ trụ, khái niệm này đã trở thành Ngôi sao trưởng thành. Di sản của người Viking, tựa game này là nhân vật chính của trò chơi, Cosmonaut, một anh hùng trong thần thoại được sinh ra từ Ngôi sao già để bảo vệ nó khỏi sự tấn công của Quân đoàn Vô hạn robot.
Có rất nhiều thứ giả khoa học phức tạp hơn trong một bản phác thảo trước đó, nhưng chúng tôi đã giảm bớt rất nhiều vì câu chuyện bắt đầu cản trở lối chơi. Vào cuối ngày, bạn không thể chơi shmup để xem các đoạn cắt cảnh và đọc hộp thoại; bạn chơi nó để thổi shit lên.
ZN: Tại sao bạn quyết định nhấn mạnh hành vi phạm tội trong việc né tránh trong trò chơi?
JS: Trong thập kỷ qua, các shmup đã có xu hướng ngày càng hướng tới danmaku hoặc Viên đạn địa ngục, tiêu biểu cho các trò chơi như DoDonPachi, Mushihimesamavà nhiều Touhou loạt. Đây là những trò chơi lấp đầy màn hình bằng những viên đạn, tập trung vào trò chơi tập trung vào việc tìm hiểu từng mẫu hình trong một trò chơi an toàn và có thể phản ứng với các chuyển động vi mô để di chuyển qua trường đạn.
Những trò chơi đó rất hay, nhưng họ cực kỳ đáng sợ với những người mới chơi thể loại và họ yêu cầu một số lượng đào tạo khổng lồ trước khi bạn có thể bắt đầu đăng điểm số cạnh tranh. Tôi đã nói chuyện với vô số người chơi thích ý tưởng về shmup nhưng cảm thấy như họ không ở đâu đủ kỹ năng để chơi những trò chơi địa ngục đạn này. Tôi thực sự muốn làm một shmup cho những người chơi đó.
Lúc đầu, trò chơi là về việc tránh đạn; nó chỉ có các mẫu dễ dàng hơn nhiều. Nó chỉ ra rằng thực sự khá nhàm chán; Có một lý do thiết kế tốt tại sao đạn địa ngục có xu hướng như vậy. Bằng cách chuyển trọng tâm trò chơi khỏi né tránh và tấn công nhiều hơn - bạn có thể dọn dẹp đội hình kẻ địch nhanh chóng và hiệu quả như thế nào - tôi có thể tạo ra một trải nghiệm cần nhiều kỹ năng để ghi điểm tốt nhưng ít kỹ năng hơn để sống sót. Trò chơi đó đã tạo ra một trò chơi mà những người mới bắt đầu dường như thực sự thích thú (vì họ đã không đá một trò chơi trên màn hình trên mỗi 30 giây) nhưng vẫn có đủ độ sâu cơ học để giữ cho những người chơi có kỹ năng, cạnh tranh được nối.
ZN: Một trong những khía cạnh độc đáo của trò chơi là cơ chế ngôi sao dash. Tại sao bạn đặc biệt thêm cuộc tấn công này?
JS: Dấu gạch ngang sao hoạt động bằng cách giữ nút chuột phải sau đó kéo qua kẻ thù: bất cứ thứ gì bạn bắn đều gây sát thương và bạn có thể miễn nhiễm với đạn của kẻ thù trong suốt thời gian. Bạn có thể nhanh chóng chặt chém vào các trò chơi khác, hoặc viết nguệch ngoạc thông qua các mẫu để quét sạch nhiều kẻ thù trong một cử chỉ hữu cơ, nhanh chóng.
Dấu gạch ngang xuất phát từ mong muốn làm điều gì đó thực sự mang tính biểu tượng cho sơ đồ điều khiển dựa trên chuột 1: 1 của chúng tôi. Cho đến thời điểm đó, không có gì trong trò chơi mà bạn cũng không thể làm tốt như vậy trên bàn phím hoặc thanh arcade. Điều khiển dựa trên chuột là hoàn toàn độc đáo cho trò chơi của chúng tôi và tôi muốn chắc chắn rằng nó được ánh xạ tới một tính năng chơi trò chơi cốt lõi độc đáo, thay vì chỉ là một mánh lới quảng cáo nhỏ kỳ lạ.
ZN: Điều yêu thích của bạn về Di sản của ngôi sao già?
JS: Tôi đã vô cùng hạnh phúc với phong cách nghệ thuật độc đáo mà Erik Exeter mang đến cho trò chơi; Tôi nghĩ rằng nó đã được thực hiện rất đẹp và nó thực sự mang lại cho trò chơi một cái nhìn và cảm nhận nổi bật. Iithm cũng thực sự tự hào về nhạc nền được phá vỡ và lấy cảm hứng từ chiptune mà tôi đã viết, và tôi đã rất phấn khích khi thấy cách chơi trực quan và thỏa mãn của trò chơi hóa ra.
Nhưng điều tôi thích nhất Di sản của ngôi sao già phải là chúng tôi đã tạo ra trò chơi này với thời gian không bị giòn giã. Những kinh nghiệm trong quá khứ của tôi trong ngành công nghiệp phát triển trò chơi bị vùi lấp với những khoảng thời gian dài hàng tháng trong 70 tuần để đưa các dự án ra khỏi cửa; hỏi bất kỳ nhà phát triển trò chơi nào và bạn sẽ nghe những câu chuyện tương tự. Crunch là một căn bệnh ung thư trong ngành công nghiệp của chúng tôi và một trong những mục tiêu cốt lõi của tôi khi tôi thành lập Kickbomb Entertainment là chứng minh rằng những trò chơi tuyệt vời có thể được thực hiện theo lịch trình bền vững, hợp lý, không bị khủng hoảng. Vẫn còn phải xem liệu Di sản của ngôi sao già sẽ được coi là một trò chơi tuyệt vời của người khác, nhưng chúng tôi đã tạo ra một thứ mà tôi thật sự tự hào và chúng tôi đã thực hiện nó mà không tự giết mình trong quá trình đó, và điều đó cảm thấy quan trọng.
ZN: Bạn cũng đồng sáng lập Hiệp hội trò chơi Utah vài năm trước để phát triển bối cảnh phát triển trò chơi độc lập của Utah. Điều gì làm bạn phấn khích nhất về cộng đồng game indie của Utah?
JS: Cộng đồng indie Utah là một thùng bột của sự đổi mới mà chỉ chờ đợi tia lửa phù hợp. Hầu hết những người tôi đã gặp trong ngành công nghiệp trò chơi don hiến cho Utah nhiều suy nghĩ như một trung tâm phát triển trò chơi, cho dù là AAA hay indie. Nhưng sự thật là, chúng tôi có các hãng phim chính thống như Epic, EA và Disney; các studio cỡ trung thành công như WildWorks và NinjaBee; chương trình đại học dev game số 1 trên toàn quốc; và hơn 200 nhà phát triển độc lập tích cực trong một cộng đồng mà liên tục phát triển và khám phá tài năng mới. Chi phí sinh hoạt trung bình của chúng tôi là rất hợp lý, lĩnh vực công nghệ của chúng tôi đang bùng nổ và cơ hội giải trí ngoài trời quanh năm của chúng tôi không thể so sánh với bất kỳ tiểu bang nào khác.
ZN: Có điều gì khác mà bạn muốn độc giả của chúng tôi biết về Di sản của ngôi sao già hoặc Hiệp hội trò chơi Utah?
JS: Chúng tôi đã thành lập Hiệp hội Trò chơi Utah để hỗ trợ, tiếp sức và phát triển cộng đồng phát triển trò chơi Utah và một trong những cách chính mà chúng tôi đã thực hiện đó là tổ chức các buổi giới thiệu trò chơi độc lập tại các sự kiện và hội nghị khác nhau trong tiểu bang. Các chương trình lớn nhất của chúng tôi cho đến nay là tại Salt Lake Comic Con vào năm 2014 và Salt Lake Gaming Con vào năm 2015, nơi chúng tôi tạo ra một không gian lấy cảm hứng từ Indie Megabooth tại PAX và có hàng tá trò chơi độc lập ở mỗi trò chơi. Chúng tôi đã làm điều đó một lần nữa trong năm nay, Salt Salt Gaming Gaming Con, ngày 2-4, và chúng tôi khuyến khích các nhà phát triển từ Utah và khu vực lân cận tham gia cùng chúng tôi! (Bạn có thể tìm thấy chi tiết tại trang web của chúng tôi, utahgamesguild.com).
Ngoài ra: điều hành Utah Games Guild là một kinh nghiệm giáo dục và truyền cảm hứng rất lớn đối với tôi. Hai năm trước, chúng tôi nghĩ rằng cộng đồng Utah là một phần tư kích thước mà nó hóa ra, và tại mỗi sự kiện, chúng tôi gặp những nhà phát triển trò chơi mới lần đầu tiên khám phá cộng đồng; điều này vẫn đang phát triển và chúng tôi không biết nó sẽ lớn đến mức nào. Nếu bạn là một nhà phát triển game độc lập sống trong một khu vực không có cộng đồng độc lập, hãy bắt đầu một cộng đồng; Tôi cá là bạn sẽ ngạc nhiên về số lượng linh hồn bạn có thể tìm thấy!
Di sản của ngôi sao già sẽ có mặt trên Steam đôi khi trong vài tháng tới. Để tìm hiểu thêm, hãy truy cập trang Steam hoặc trang web chính thức.