Gần đây tôi đã tình cờ xem một đoạn giới thiệu về một trò chơi iOS có tên là Hiệp sĩ chóng mặt, và nó ngay lập tức lọt vào mắt tôi. Đây là một game arcade có pixel, trong đó bạn đang điều khiển một hiệp sĩ xoay tròn liên tục, cố gắng tiêu diệt lũ tội phạm và các loại quái vật khác để thu thập điểm.
Đơn giản đủ tiền đề; nhưng với nhiều loại quái vật, tấn công và vật phẩm khác nhau, nó dường như có một sự phức tạp tách biệt với hầu hết các game arcade khác trên nền tảng. Tôi đã liên lạc với nhà phát triển và tìm hiểu về quá trình phát triển của trò chơi và bản phát hành cuối cùng của nó.
---
GameSkinny: Từ những gì tôi có thể nhận được từ đoạn trailer được phát hành gần đây, Hiệp sĩ chóng mặt là một trò chơi theo phong cách arcade từ trên xuống. Làm thế nào để hệ thống tiến triển trong trò chơi hoạt động? Sau khi hoàn thành một mốc hoặc nhiệm vụ, bạn có chuyển sang một cấp độ mới không, hay chỉ là một cấp độ ngày càng khó hơn và bạn chỉ cần thu thập càng nhiều điểm càng tốt trước khi chết?
Gavin Carter: Một điều thú vị về Hiệp sĩ chóng mặt nó không phải là vô tận. Hiện tại có 40 cấp độ quái vật ngày càng điên loạn đập phá bốn môi trường riêng biệt. Mỗi môi trường có chủ đề riêng của kẻ thù và nhân vật ông chủ. Trò chơi có cấu trúc tương tự như roguelike hoặc các game thuộc thể loại vô tận khác. Thử thách là sống sót đến cuối cùng, và cái chết có nghĩa là bắt đầu lại!
Nâng cấp trò chơi lên cao cấp bao gồm (trong số nhiều thứ) một màn hình chọn cấp. Điều đó cho phép bạn bắt đầu xa hơn vào trải nghiệm và xem chính môi trường và kẻ thù. Mục tiêu thực sự, tuy nhiên, là chơi từ đầu đến cuối. Tôi đang làm việc trên sự cân bằng và cố gắng quyết định mức độ khó khăn để làm cho nó. Tôi muốn cân bằng nhiều hơn để cung cấp cho bạn nhiều vật phẩm và những thứ hay ho để vượt qua các tình huống, thay vì chỉ làm giảm số lượng kẻ thù. Mặc dù vậy, ngay bây giờ sẽ cần một người khá khó tính để đến được môi trường phòng ngai vàng cuối cùng, ít tồn tại hơn nhiều.
GS: Trong lối chơi, bạn điều khiển một hiệp sĩ xoay tròn liên tục và cố gắng giết càng nhiều kẻ thù càng tốt. Làm thế nào để bạn cố gắng mang lại sự đa dạng trong trò chơi, và ngăn trò chơi cảm thấy đơn điệu? Những cuộc tấn công hoặc sức mạnh khác trong trò chơi là gì?
GC: Tôi đã xây dựng rất nhiều kẻ thù, khả năng và sức mạnh khác nhau để thử và cung cấp một số loại. Người chơi có thể bắt đầu với một trong sáu khả năng khác nhau mà họ có thể bắn bằng nút dưới bên phải. Khả năng bao gồm những thứ như bắn một quả đạn ma thuật bắn theo hướng bạn đang di chuyển, hoặc thả một quả bom phía sau bạn Zelda-Phong cách. Các vật phẩm bao gồm từ tăng sức mạnh đơn giản như một lọ thuốc để khiến bạn trở nên bất tử hoặc quay nhanh hơn, đến những thứ điên rồ hơn như lọ thuốc Mayhem bắn bạn trên bản đồ như một quả bóng bàn, đập vỡ mọi thứ theo cách của bạn. Ngoài ra còn có một số vũ khí khác nhau có sẵn, và mỗi loại có một sức mạnh đặc biệt liên quan. Ví dụ, "Thanh kiếm hiệp sĩ" giá cao gây sát thương gấp đôi và có thể làm chệch hướng các viên đạn, và "Rìu rừng" màu đỏ sẽ phá vỡ lớp giáp của kẻ thù thường bất khả xâm phạm từ phía trước.
Kẻ thù điều hành gam màu từ những cú nhảy dễ thương đến những con robot đang giận dữ. Có các pháp sư bắn bom và máng lặn. Thực sự tôi chỉ muốn giữ người chơi trên ngón chân của họ bằng cách liên tục thay đổi phong cách và kiểu di chuyển của kẻ thù. Tôi cũng có một số bẫy xuất hiện ở các cấp độ sau, từ các hố tăng vọt rõ ràng đến các máy phát bom ẩn. Tất nhiên, có một vũ khí với khả năng phá hủy bẫy!
GS: Tôi thực sự rất thích các thiết kế nhân vật và âm nhạc được trình bày trong trailer. Đây có phải là một dự án solo, hoặc bạn có những người khác mà bạn đang cộng tác? Mất bao lâu để thực hiện trò chơi này?
GC: Tôi là người chính làm việc về thiết kế và lập trình. Tôi đã tham gia các trò chơi từ năm 2001 và đã có một số công việc tuyệt vời, bao gồm là nhà sản xuất chính Rơi 3.
Nhưng tín dụng cho việc đưa trò chơi vào cuộc sống thực sự thuộc về nghệ sĩ và nhà soạn nhạc / nghệ sĩ âm thanh fx của tôi. Giuseppe Longo là một người sắp xếp pixel tuyệt vời, người mà bạn có thể đã thấy trong các trò chơi Nitrom ở nhiều nơi khác. Anh ấy đã làm tất cả các họa tiết bao gồm cả hình ảnh động, toàn bộ giao diện người dùng và thiết kế cấp độ. Và tôi đặc biệt theo dõi anh chàng âm nhạc và âm thanh của mình, Matt Creamer, từ công việc của anh ấy trên một trong những tựa game iOS yêu thích của tôi, Giết người. Giết người được thực hiện theo kiểu 8 bit, nhưng tôi muốn tăng lên 16 bit cho Hiệp sĩ chóng mặt. Matt đã vượt lên trên trong việc theo dõi các công cụ, mẫu và kỹ thuật thực tế được sử dụng để tạo ra âm thanh trong thời đại SNES và sử dụng kiến thức đó để tạo ra âm thanh cho Hiệp sĩ chóng mặt.
Tôi đã chọn đi tại Hiệp sĩ chóng mặt trong hơn một năm rưỡi thực sự, mà cảm thấy điên rồ khi gõ. Tôi đã dành rất nhiều (đọc: quá nhiều) thời gian cho các nguyên mẫu khác nhau trước khi đi theo hướng này. Câu chuyện vui, ý tưởng ban đầu cho Hiệp sĩ chóng mặt được dựa trên một hiệp sĩ say rượu, người phải giết kẻ thù trong khi tránh gây thiệt hại cho môi trường. Nhưng hóa ra việc đập phá môi trường còn vui hơn không!
GS: Làm thế nào để điều khiển trò chơi hoạt động? Tôi giả sử điều này sử dụng điều khiển cảm ứng, nhưng trò chơi này có vẻ như cần một số độ chính xác và kỹ năng. Có loại điều khiển nào khác có thể được sử dụng trong trò chơi không?
GC: Tôi đã thực hiện một vài kế hoạch kiểm soát khác nhau. Tôi tưởng tượng mặc định cho hầu hết mọi người sẽ là phím điều khiển ảo, sẽ tập trung vào bất kỳ phần nào của màn hình bạn chạm vào. Ngoài ra, tôi đã đặt các điều khiển nghiêng là cách chơi yêu thích của cá nhân tôi. Tôi cũng có một triển khai bộ điều khiển iOS cơ bản.
Các điều khiển của trò chơi đều dựa trên vật lý. Vì vậy, khi bạn di chuyển một điều khiển, bạn thực sự cung cấp các xung vật lý để tăng nhân vật theo hướng. Kết quả là một cảm giác như quả bóng kim loại cũ "Mê cung"trò chơi, trong đó bạn phải cân bằng độ chính xác với tốc độ và động lượng. Kẻ thù ban đầu có thể bị loại bỏ bằng cách chậm chạp và cân nhắc, nhưng kẻ thù sau đó sẽ trừng phạt bạn nếu bạn không nhanh chóng thoát ra.
GS: Là một game iOS, bạn tiếp thị như thế nào Hiệp sĩ chóng mặt và làm cho nó được chú ý trong một thị trường lớn như vậy với vô số trò chơi khác?
GC: Hy vọng bằng cách tiếp cận các trang web như GameSkinny: D Tôi đang làm việc để có được những điều cơ bản được đề cập - thiết lập một trang web cũng như các trang truyền thông xã hội. Tôi cũng cảm nhận được tiềm năng để nhận được sự giúp đỡ từ nhà xuất bản. Thành thật mà nói, điều chính tôi lo lắng ở thời điểm này là trò chơi được đánh bóng và vui nhộn. Tôi hy vọng rằng, trên bất cứ điều gì khác, sẽ giúp nó tìm được một đối tượng tốt và gắn bó. Tôi đã làm việc trong bóng tối cho những gì có vẻ như mãi mãi bây giờ, và thật dễ dàng trong kịch bản đó để có được trò chơi "quý giá" của Gollum. Tôi cảm thấy lo lắng rằng một số người dường như đang phản ứng với nó bây giờ rằng nó xa hơn một chút ngoài kia.
GS: Làm thế nào để bạn có kế hoạch kiếm tiền từ trò chơi này? Nó sẽ được chơi miễn phí hay sẽ có chi phí ban đầu?
GC: Hiệp sĩ chóng mặt được lên kế hoạch để trở thành một trò chơi hỗ trợ quảng cáo miễn phí. Mục tiêu của tôi là có được nó trước càng nhiều người càng tốt, và đi theo con đường miễn phí dường như là cách tốt nhất để làm điều đó. Bạn có quyền truy cập vào toàn bộ trò chơi cho dù bạn chi tiêu hay không.Tôi có một giao dịch mua "nâng cấp cao cấp" sẽ loại bỏ quảng cáo bắt buộc, cấp cho bạn quyền truy cập vào ba khả năng bắt đầu khác và mở khóa màn hình chọn cấp.
Điều quan trọng cần lưu ý là ba khả năng bắt đầu thêm đó có sẵn cho tất cả mọi người. Cửa hàng trong trò chơi NPC bán ngẫu nhiên tất cả các khả năng cho tiền trong trò chơi. Mua nâng cấp cao cấp chỉ có nghĩa là bạn có thể bắt đầu với bất kỳ một trong những khả năng đó mỗi lần nếu bạn muốn.
Cuối cùng, có một số giao dịch mua nếu bạn muốn có thêm tiền và khả năng xem quảng cáo để có thêm một vài đồng xu trong cửa hàng. Tất cả những thứ đó là hoàn toàn tùy chọn cho tất cả mọi người.
Khoảng khi nào bạn nghĩ trò chơi này sẽ được phát hành, và kế hoạch tương lai của MegaSweet sau đó là gì?
Trò chơi về cơ bản là tính năng hoàn chỉnh và có thể được phát hành sớm. Tất nhiên, chúng ta đang trong một mùa thực sự bận rộn để phát hành ứng dụng và phát hành trò chơi nói chung vào lúc này. Như đã đề cập, tôi đang nói chuyện với các nhà xuất bản, những người có thể có cảm giác tốt hơn tôi về cách định vị trò chơi để tránh bị lạc trong tiếng ồn ngày lễ. Tôi chắc chắn sẽ cho mọi người biết khi nào nó sẵn sàng để đi.
Kế hoạch tương lai thực sự phụ thuộc vào những gì xảy ra với Hiệp sĩ chóng mặt. Nếu nó tìm thấy khán giả, có rất nhiều điều tôi muốn làm về việc cập nhật nó. Một chế độ vô tận có vẻ như là một bổ sung rõ ràng. Môi trường mới, kẻ thù, nhân vật và các chế độ trò chơi khác đều có thể ở trên bàn.
---
Gần đây tôi đã tham gia Hiệp sĩ chóng mặtBản beta và nó có tiềm năng trở nên rất phổ biến. Chúng là một thứ gì đó thỏa mãn sâu sắc trong hệ thống chơi trò chơi và tiến triển, và mặc dù nó cần một chút đánh bóng nhỏ, tôi không thể chờ đợi để có được phiên bản cuối cùng của trò chơi.
Đối với bất cứ ai khác quan tâm đến Hiệp sĩ chóng mặt, vui lòng theo dõi Twitter của Gavin @TheGavinverse.