Phỏng vấn Hepari & đại tràng; Trên Pixel Princess Blitz & Indie đang phát triển

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn Hepari & đại tràng; Trên Pixel Princess Blitz & Indie đang phát triển - Trò Chơi
Phỏng vấn Hepari & đại tràng; Trên Pixel Princess Blitz & Indie đang phát triển - Trò Chơi

Công chúa Pixel Blitz là một game nhập vai hành động roguelike có chủ đề giả tưởng đang được phát triển bởi đội ngũ phát triển độc lập đa quốc gia Lanze Games. Pixel Princess Blitz sẽ ra mắt cho PC / Linux / Mac, mặc dù ngày phát hành của nó vẫn chưa được xác định.


Tôi đã có thể liên hệ với người đứng đầu, Hepari, thông qua Twitter và hỏi một số câu hỏi về Công chúa Pixel Blitz dự án và làm thế nào nó phát triển cho đến nay.

GameSkinny: Bạn có thể giới thiệu về mình và Lanze Games không?

Hepari: Tôi là Hepari, người đứng đầu Lanze Games. Lanze Games là một nhóm phát triển độc lập nhỏ hiện đang bao gồm một lập trình viên, hai nghệ sĩ pixel, một nhà soạn nhạc và tôi. Tôi thiết kế trò chơi và đồ họa của nó, viết câu chuyện, trong khi giám sát việc sản xuất Công chúa Pixel Blitz, danh hiệu lớn tiếp theo và đầu tiên của chúng tôi. Đây sẽ là một game nhập vai hành động roguelike với cách kể chuyện sâu sắc, thay đổi mạnh mẽ trong mỗi lần chơi.


GS: Trong phần tóm tắt của Công chúa Pixel Blitz trên Indie DB, nó đã được đề cập rằng Công chúa Pixel Blitz được truyền cảm hứng bởi D & D: Bóng tối trên Mystara, FTL: Nhanh hơn ánh sángTruyền thuyết về Zelda loạt.

Bạn có thể giải thích ngắn gọn những gì ảnh hưởng đến những trò chơi đó Công chúa Pixel Blitz?

H: Vâng, đó là những trò chơi tôi rất thích, và chúng tôi cảm thấy rằng chúng tôi có thể làm cho một cái gì đó tuyệt vời bằng cách kết hợp các yếu tố nổi bật nhất của chúng.

Ví dụ, tôi muốn tạo một game nhập vai hành động theo phong cách beat'em-up vì những kỷ niệm thời thơ ấu của tôi về D & D: Bóng tối trên MystaraTruyền thuyết về Zelda truyền cảm hứng cho tôi với ngục tối vui vẻ và đáng nhớ và hướng nghệ thuật của nó. Và cho tôi - FTL: Nhanh hơn ánh sáng là trò chơi đầu tiên tôi chơi được xây dựng xung quanh các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên.


Cuối cùng tôi đã khao khát nhiều thứ tương tự, nhưng cho đến nay, vẫn chưa có một sự thay thế thực sự.

Chúng tôi đã đi được một chặng đường khá dài và khi trò chơi bắt đầu hình thành, những cảm hứng ban đầu đã chiếm một chỗ dựa.

GS: Nếu có một đặc điểm duy nhất là Công chúa Pixel Blitz Điều đó sẽ hấp dẫn các game thủ, nó sẽ là gì?

H: Trò chơi có các cuộc chạm trán ngẫu nhiên, ngục tối và các chiến thuật theo kiểu đánh bại, nhưng tôi cảm thấy tự tin khi nói rằng Công chúa Pixel Blitz là một trò chơi ban đầu không cố gắng sống với những tên tuổi lớn khác.

Trong số nhiều tính năng của trò chơi, có một điều thiết lập PPB ngoài roguelike khác là tường thuật.

Người ta có thể lập luận rằng các game nhập vai roguelike không cần một câu chuyện. Nhưng theo tôi, câu chuyện là một trong những trụ cột chính của bất kỳ trò chơi tuyệt vời nào. Chắc chắn, bạn có thể xây dựng một trò chơi tốt mà không có câu chuyện. Nhưng nó sẽ còn tốt hơn với một câu chuyện.

Vậy chúng ta có gì? Chúng tôi có các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên ngắn, các nhánh cốt truyện lớn có một loạt các sự kiện, NPC, tùy chọn lãng mạn và thậm chí nhiều kết thúc thực sự đưa hành động của bạn vào trò chơi đó. Tôi nghĩ rằng chúng ta đang phá vỡ nền tảng mới với điều này.

Một điều khác tôi muốn đề cập là số lượng ngẫu nhiên cao.

Bạn sẽ đi qua một thế giới được tạo ngẫu nhiên, tham gia vào các nhánh cốt truyện được chọn ngẫu nhiên, gặp các sự kiện ngẫu nhiên, tương tác với các NPC khác đưa ra các quyết định khác nhau trong mỗi lần phát và các dungeon được tạo ngẫu nhiên. Ngay cả cách bố trí của mỗi thị trấn là ngẫu nhiên. Thị trấn tiếp theo sẽ có một thợ rèn nơi bạn có thể gác lại thanh kiếm gãy của mình chứ? Nó sẽ có một bang hội với một loạt các nhiệm vụ? Bạn không bao giờ có thể chắc chắn về bất cứ điều gì.

GS: Bạn coi điều gì là yếu tố quan trọng nhất trong sự phát triển của Công chúa Pixel Blitz?

H: Tất nhiên, chúng tôi đang chú ý đến mọi phần của trò chơi. Nó cần một hệ thống chiến đấu tuyệt vời, nhạc phim hoành tráng, đồ họa hấp dẫn ...

Nhưng cuối cùng, mục tiêu của chúng tôi là mang đến cho người chơi trải nghiệm RPG đích thực. Tôi nghĩ rằng trong một game nhập vai thực sự, người chơi nên đảm nhận vai trò của một nhân vật hư cấu, và được phép ảnh hưởng đến thế giới mà nhân vật đó sống và những người mà nó gặp.

Tôi muốn nắm bắt niềm đam mê mà tôi cảm thấy khi lần đầu tiên tham gia vào một phiên bản RPG của Tabletop, và để đạt được mục tiêu đó, chúng tôi chỉ đang làm hết sức mình.

GS: Phát triển trò chơi di động rất phổ biến trong những ngày này, nhưng Công chúa Pixel Blitz sẽ được phát hành cho Windows / Linux / Mac. Tại sao Lanze Games tập trung vào phát hành PC? Là phiên bản di động đang được xem xét?

H: Làm việc với Unity3D có nghĩa là việc chuyển sang các nền tảng khác nhau tương đối dễ dàng. Nhưng hiện tại, chúng tôi không suy nghĩ nhiều về phiên bản di động bởi vì nó sẽ buộc chúng tôi phải điều chỉnh các điều khiển, tắt trò chơi và mua hàng trong ứng dụng hoặc tắm cho người chơi bằng quảng cáo.

Các nền tảng di động và tĩnh là những môi trường chơi game khác nhau rất nhiều và việc cố gắng đưa trò chơi đến tất cả các nền tảng đó sẽ dẫn đến kết quả là điều không thể làm hài lòng bất cứ ai.

GS: Bạn đã phát triển game trước đây Công chúa Pixel Blitz. Có phải kinh nghiệm trong quá khứ phát triển đã giúp phát triển Công chúa Pixel Blitz? Nếu nó đã làm, làm thế nào?

H: Một khi bạn có một vài dự án đã hoàn thành trong vành đai của mình, bạn bắt đầu nắm bắt cách mọi thứ hoạt động. Bạn biết những gì bạn phải làm trước khi bắt đầu một trò chơi mới, cách tổ chức đội của bạn, cách trả lời người chơi và người hâm mộ ... Nhưng quan trọng nhất, bạn biết bạn thực sự có khả năng gì và sẽ không mạnh dạn thử trên tay một cái gì đó vượt quá kỹ năng của bạn chưa.

GS: Là trưởng nhóm, bạn thiết kế tương lai của Lanze Games như thế nào?

H: Tôi thực sự cố gắng không vượt lên chính mình. Thật là vui khi có những giấc mơ, nhưng tôi chỉ hạnh phúc khi bước tiếp theo của tôi không kéo tôi xuống một cạm bẫy. Điều đó nói rằng, có rất nhiều, rất nhiều khái niệm trò chơi sáng tạo và thú vị chỉ ngủ trong đầu tôi và tôi hy vọng rằng tôi có thể xây dựng chúng dựa trên thành công của PPB.

GS: Câu hỏi cuối cùng. Phát triển game indie có vui không?

H: Chà, ngay bây giờ tôi có một dự án tốt đang diễn ra, các đồng đội của tôi có kỹ năng và quyết tâm. Ngoài ra, tôi hoàn toàn tự tin rằng Công chúa Pixel Blitz sẽ mang lại nhiều niềm vui cho game thủ khi nó ra mắt.

Vì vậy, tôi sẽ nói dối nếu tôi nói rằng tôi không có niềm vui nào khi trở thành một nhà phát triển game độc ​​lập.

Nhưng sự thật phũ phàng là đó là một công việc như mọi người khác. Nó đòi hỏi sự quyết tâm và nỗ lực, và không có ai đền bù cho bạn về sự hy sinh của bạn nếu trò chơi của bạn thất bại. (Và tin tôi đi - nếu bạn định làm game, bạn sẽ phải đối mặt với rất nhiều thất bại.)

Để biết thêm thông tin và cập nhật về Công chúa Pixel Blitz, hãy xem Twitter của Hepari!