Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển GunWorld & dấu phẩy; Joe Modzeleski

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 19 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng 12 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển GunWorld & dấu phẩy; Joe Modzeleski - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Nhà phát triển GunWorld & dấu phẩy; Joe Modzeleski - Trò Chơi

Trình quay pixel cuộn bên, Thế giới súng, là rất nhiều bất thường. Trò chơi rõ ràng được lấy cảm hứng từ các trò chơi NES cổ điển như Người đàn ông lớnContravà âm nhạc và nghệ thuật của trò chơi cũng đi theo cùng một tình cảm. Theo tất cả các quyền, trò chơi đáng lẽ phải là một thành công quan trọng, nhưng phần lớn khán giả thấy nó quá khó khăn và một chút không được đánh bóng.


Gần đây tôi đã có cơ hội phỏng vấn nhà phát triển, Joe Modeleski, về những khó khăn anh gặp phải trong quá trình phát triển của trò chơi đầu tiên, và những cải tiến to lớn mà anh đã thực hiện cho phần tiếp theo của trò chơi.

---

GameSkinny: Câu chuyện về Thế giới súng kể về một cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh và sử dụng nhà máy Gun Mother để chống lại chúng. Làm thế nào bạn đến với câu chuyện này và nguồn cảm hứng chính của bạn là gì?

Joe Modeleski: Câu chuyện được đưa ra sau khi cơ chế trò chơi GunPlant / GunMother được quyết định. Tôi đã có ý tưởng ngớ ngẩn rằng trò chơi là về những khẩu súng mọc như hoa, và cả hành tinh và nền văn minh của nó chỉ thích những GunPlants tự nhiên này miễn là họ có thể nhớ. Chúng tôi đã chụp cho một phong cách khá chung chung của năm 1980. Ban đầu tôi được truyền cảm hứng từ Alien và Predator (đó là lý do tại sao Dwayne được mô phỏng theo Carl Weathers), vì vậy chúng tôi đã đi với người ngoài hành tinh.

Trên thực tế, cốt truyện cơ bản thực sự chỉ tồn tại để ném mọi người vào một vòng lặp khi họ đi đến kết thúc. Có toàn bộ trò đùa này (mà hầu hết mọi người sẽ không bao giờ thấy vì trò chơi quá khó) khi bạn biết rằng người ngoài hành tinh thực sự đang cố gắng lấy súng vì lợi ích của GunWorld, và nó biến thành một con người chung chung "con người là quái vật thực sự "Điều khi bạn trả lời bằng cách thổi bay chúng đi. Tôi chỉ nghĩ rằng nó thực sự hài hước.


GS: Đây là một trò chơi phi tuyến tính, rất vô ích Người đàn ông lớn nhượng quyền thương mại. Tại sao bạn quyết định theo định dạng này thay vì sử dụng tiến trình tuyến tính hơn như Mario nhượng quyền thương mại?

JM: Trò chơi là Người đàn ông lớn lấy cảm hứng vì tôi thích những trò chơi như Người đàn ông lớnMetroid. Tiến trình phi tuyến tính mang lại cho người chơi nhiều động lực hơn để chơi xung quanh và thử nghiệm trong hộp cát, ít nhất là nhiều hơn so với việc họ sẽ thoát ra khỏi một nền tảng tuyến tính hơn. Ý tưởng ban đầu là cho mỗi cấp độ có các đường nhánh và tất cả kẻ thù / trùm đều có điểm yếu đối với vũ khí cụ thể. Điều này sẽ yêu cầu người chơi thử nghiệm trước khi họ tìm thấy lộ trình "tối ưu" trong trò chơi. Đó là một nỗ lực để cung cấp cho người chơi một lý do để tiếp tục chơi sau khi kết thúc trò chơi.

Tất nhiên, nó không được như vậy. Trò chơi có ngân sách 4 tháng nghiêm ngặt khi lần đầu tiên được thực hiện, vì vậy các đường dẫn phân nhánh và lớn hơn Metroid khái niệm phong cách đã được cắt. Nó xuất hiện như một cái bóng của những gì tôi muốn nó được.


GS: Đã có một vài bản vá sau khi phát hành trò chơi lần đầu tiên, cũng như một cổng vào bảng điều khiển. Những lĩnh vực nào bạn nghĩ rằng trò chơi đã được cải thiện sau khi phát hành?

JM: Trò chơi đã được cải thiện chủ yếu về độ khó và khả năng tiếp cận. Bây giờ, nó vẫn còn quá khó khăn và xa lạ với tất cả những người chơi platformer tận tâm và lành nghề nhất, nhưng nó còn tệ hơn khi ra mắt. Chức năng lưu không tồn tại, vì vậy nếu bạn đóng trò chơi, bạn phải bắt đầu lại. Điều đó quá tàn bạo. Một số cấp độ và ông chủ đã được điều chỉnh để làm cho chúng công bằng hơn.

GS: Thế giới súng tự xưng là rất khó. Tại sao sự lựa chọn thiết kế này được thực hiện thay vì làm cho trò chơi dễ dàng hơn cho khán giả nói chung?

JM: Tôi đã chọn làm Thế giới súng khó khăn không thể tha thứ vì hai lý do. Đầu tiên là vì tôi đang cố gắng xây dựng một trò chơi lấy cảm hứng từ NES và tôi muốn cố tình xây dựng một trò chơi có tất cả các lỗi tương tự của nhiều trò chơi cũ. Những khó khăn vô lý bao gồm. Thứ hai là bởi vì có một lượng người chơi thích hợp với những người chơi platformer, nhưng một số lượng game rất nhỏ thách thức những người chơi đó một cách thích hợp. Tôi muốn xây dựng một cái gì đó thỏa mãn cho nhóm đó.

GS: Nhiều trò chơi kiểu 8 bit đã tìm thấy thành công trên iOS. Có kế hoạch nào để chuyển trò chơi này sang thiết bị di động không?

JM: Không, trò chơi dựa trên twitch / chính xác như thế này đòi hỏi phản hồi xúc giác để chơi đúng cách. Tôi không muốn phải phụ thuộc vào người chơi có một số loại vỏ gamepad để chơi trò chơi. Nếu tôi làm một game di động thì nó sẽ được xây dựng theo sơ đồ điều khiển giao diện cảm ứng.

GS: Kế hoạch tương lai của m07games sau khi tất cả công việc với trò chơi này kết thúc là gì?

JM: Tôi hiện đang làm việc trên Thế giới súng 2, dự kiến ​​sẽ được phát hành trên Xbox One vào tháng 1 năm 2016. Tôi đã thu thập được một lượng lớn phản hồi từ trò chơi đầu tiên và được phát triển Thế giới súng 2 với chu kỳ phát triển 10 tháng. Nó lớn hơn, tinh tế và bóng bẩy hơn, và nó có thể dễ dàng tiếp cận hơn trong khi vẫn cung cấp một thách thức cho những người chơi thực sự có kỹ năng. Nếu Thế giới súng 2 cũng tốt, nó được xây dựng theo cách cho phép tôi dễ dàng hỗ trợ nó với nội dung bổ sung miễn phí trong tương lai, vì vậy tôi muốn mong đợi điều đó. Tôi sẽ chuyển từ Thế giới súng sau phần tiếp theo, và tìm một cái gì đó thú vị để làm việc trên.

---

Thật sự rất vui khi được phỏng vấn Joe. Phát hành đầu tiên Thế giới súng đã vội vã, nhưng Joe đã làm việc chăm chỉ để cải thiện những thiếu sót của trò chơi đầu tiên thông qua các bản vá và đã làm việc không mệt mỏi trong phần tiếp theo của trò chơi trong hơn hai lần so với phần đầu tiên. Theo dõi anh ấy trên Twitter @superNESjoe và truy cập trang web của studio tại đây nếu bạn quan tâm đến các cập nhật tiếp theo về Thế giới súng nhượng quyền thương mại.