Phỏng vấn Mark Wootton & dấu phẩy của Doomtown; Phần 2

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Có Thể 2024
Anonim
Phỏng vấn Mark Wootton & dấu phẩy của Doomtown; Phần 2 - Trò Chơi
Phỏng vấn Mark Wootton & dấu phẩy của Doomtown; Phần 2 - Trò Chơi

NộI Dung


Nếu bạn bỏ lỡ Phần 1, hãy quay lại đây và xem thử.


Landon: Nói về các loại boong. Tôi nghĩ Sloane Hucksters là một thứ mà mọi người đang chảy nước dãi bây giờ thậm chí không phải là thứ mà chúng tôi sẽ xem xét khi trò chơi ra mắt.

Dấu: Tôi không ngại nói, tôi nghĩ rằng những người nuôi chó Sloane sẽ trở nên tốt hơn. Tôi nghĩ với việc phát hành Giao dịch đôi, bạn sẽ bắt đầu thấy các thẻ sẽ giúp nó. Một trong những điều chúng tôi muốn thử và làm trong thiết kế và playtest, là chờ xem điều gì sẽ xảy ra khi người chơi nắm giữ nó, bởi vì những gì một vài đội chơi và nhà thiết kế có thể kiểm tra và kết hợp với nhau, so với những gì hàng ngàn người chơi có thể làm chỉ trong một tuần thi đấu và thử nghiệm, khiến cho việc phân biệt chính xác môi trường sẽ diễn ra khó khăn như thế nào. Một trong những điều chúng tôi muốn làm là có nó để một sàn Sloane Hucksters cảm thấy khác với sàn huckster Fourth Ring.


Đối với tôi, tôi nghĩ có một điều là Fourth Ring có lẽ có những chú gà con tốt nhất. Tôi nghĩ rằng nếu bạn nhìn vào chúng trên bảng, chúng sẽ có nhiều lựa chọn hơn để làm nhiều thứ hơn. Những chú gà con Sloane sẽ tập trung hơn nhiều vào các khía cạnh cụ thể của trò chơi. Họ tương tác với những gì phù hợp với những gì Sloane làm. Tôi nghĩ rằng Vòng thứ tư sẽ luôn có sự lựa chọn rộng hơn về những con gà mái thực sự cho phép chúng nhúng vào các hình lục giác và liên kết của chúng với sự gớm ghiếc theo cách cho chúng nhiều sự lựa chọn hơn. Đó là ý định.Khi chúng tôi đã thấy thêm một vài túi yên ngựa và hộp thông sẽ ra mắt vào tháng Tư, chúng tôi sẽ bắt đầu xem nó phát ra như thế nào. Tôi nghĩ với cách hệ thống phát hành hoạt động, bạn sẽ thấy các ý tưởng và chủ đề thực sự xây dựng và chọn ra và chúng tôi có thể thực hiện một số cho một vài bộ và sau đó bỏ qua một vài bộ và đặt thêm một chút vào. Điều chúng tôi muốn là hành trình khám phá đó cho con người. Chúng tôi hy vọng rằng mọi người đi cùng cho chuyến đi với điều đó.


Landon: Đó là một trong những điều tôi thích ở một số trò chơi bài không thể sưu tập khác là tôi nhận thấy môi trường thay đổi liên tục nhưng dường như không có nhiều thẻ hoàn toàn khủng khiếp.

Dấu: Chúng tôi hoàn toàn nhận thức được điều đó. Chúng tôi sẽ mang một số thẻ ra ngoài, theo bản chất của việc phát hành, bạn nghĩ rằng "Ồ, tôi đã có ý tưởng tuyệt vời này", một hướng đi như một người chơi mà bạn có thể muốn đi để xây dựng các sàn. So với CCG nơi bạn sẽ mở rộng 150 thẻ và bạn có thể đặt 20 thẻ liên quan đến chủ đề đó, 20 thẻ là toàn bộ túi yên. Điều này thực sự sẽ mất năm hoặc sáu tháng trước khi nó thực sự trở thành một điều. Bằng cách đó, đôi khi giống như giấu Trứng Phục Sinh. Và người chơi có thể loại bỏ một thẻ mới một chút và quay lại với nó sau đó và tiếp tục "chờ một chút, chờ một phút có sự tương tác ở đây mà chúng ta chưa từng thấy vì hai thứ này cách nhau ba tháng." Mà tôi nghĩ là một phần của niềm vui của nó.

Landon: Nhìn vào Corporeal Twist và nghĩ rằng đó là cách để Sloane thêm vào các điểm kiểm soát của họ, nó phù hợp ngay nhưng đồng thời các điểm kiểm soát nhanh không phải là điều Fourth Ring nghĩ tới. Nếu mọi thứ chúng ta nhận được là tuyệt vời cho đến nay, sáu trái tim (bây giờ là Triệu hồi) hoặc chín trái tim sẽ trở thành gì? Sau khi thấy tất cả các thẻ này ảnh hưởng tiêu cực đến giá trị, chúng tôi bắt đầu tự hỏi điều gì sẽ xảy ra với nhau?

Dấu: Tôi nghĩ rằng điều quan trọng đối với Fourth Ring ngay bây giờ là những thứ thường nhắm vào các anh chàng khác hoặc là giá trị mục tiêu hoặc grit và quá lộn xộn với giá trị chỉ khiến mọi thứ trở nên dễ quản lý hơn. Chúng tôi đã có những sàn mà chúng tôi đã xây dựng lộn xộn với giá trị đạt đến ngưỡng có thể rất khó chịu. Tôi sẽ không nói về chi tiết cụ thể, nhưng một số thẻ bạn đã đề cập, ít nhất hai trong số các thẻ bạn đã đề cập là vô cùng mạnh mẽ nếu bạn nhận được giá trị của anh chàng thấp.

Landon: Những thách thức nào đi kèm với việc thiết kế một định dạng không thể thu thập so với thiết kế một trò chơi sưu tập như Truyền thuyết về năm chiếc nhẫn?

dấu: Tôi nghĩ rằng những thách thức là rất giống nhau, phải trung thực. Tôi nghĩ rằng cái lớn là cái mà chúng ta đã nói, bởi vì mỗi cái yên ngựa nhỏ, mọi thay đổi đều tăng dần, nhưng bạn muốn có một sự thay đổi. Những gì bạn đang cố gắng làm là tạo ra một tình huống trong đó mỗi chiếc yên ngựa làm một cái gì đó thay đổi môi trường một chút, nhưng cũng đang hướng tới các khái niệm lớn hơn. Bạn đang cố gắng để có được nhiều sàn trong đó bạn muốn mọi người chơi và bạn muốn mọi người tìm một sàn cạnh tranh cho các giải đấu. Chúng tôi muốn những người nói chung cố gắng và là sàn tương tác. Chúng tôi muốn chúng là những sàn mà bạn phải chơi chúng; họ không tự chơi. Bạn cố gắng đưa các sàn vào đó để mọi người có thể chơi trong môi trường nhiều người chơi vui vẻ và thú vị và không nhất thiết phải cạnh tranh trong môi trường một đối một hoặc có thể cạnh tranh nhưng yêu cầu chơi thực sự khó khăn hoặc đưa ra thử thách . Tất cả những thứ đó sẽ xuất hiện cùng nhau, vì vậy bạn đang cố gắng xây dựng phạm vi những thứ đó để mọi người khám phá.

Giả sử bạn đã có sàn giải đấu thực sự tốt này hoặc bạn đã có sàn này sử dụng các thiết bị thần bí hoặc sàn nhà khoa học điên rồ mà X hoặc Y. Điều này là, bạn đang cố gắng làm điều đó và nó tiếp tục lăn vì vậy chúng tôi luôn trong thiết kế và chúng tôi luôn ở trong playtest và chúng tôi luôn trong quá trình sản xuất vì bạn đang làm nhiều việc nhỏ đồng thời trái ngược với làm việc trong những khối thời gian lớn hơn. Vì vậy, đó sẽ là những thách thức chính tôi sẽ thấy. Chúng tôi có xu hướng thiết kế túi yên theo nhóm. Vì vậy, chúng tôi không thiết kế một túi yên riêng lẻ; chúng tôi thiết kế chúng theo nhóm và tìm ra câu chuyện cho mỗi túi yên. Điều rất quan trọng đối với chúng tôi là thiết kế và câu chuyện hợp tác với nhau. Chúng tôi muốn cả hai điều đó xảy ra cùng nhau.

Tôi nên nói về những câu chuyện. Đó là một thách thức lớn: Câu chuyện. Các túi yên đang được đưa ra khỏi đó và được xem trước khá nhanh. Họ đang cố gắng cung cấp cho mọi người những bức ảnh chụp nhanh về những gì đang xảy ra trong trò chơi và nơi nó sẽ diễn ra. Tôi nghĩ rằng câu chuyện có một thách thức rất lớn với việc phát hành yên ngựa bởi vì câu chuyện đang diễn ra mọi lúc. Đó là về việc kết hợp chu kỳ liên tục với kế hoạch dài hạn với câu chuyện tổng thể. Nhưng nó thú vị và nó rất vui.

Landon: Tôi rất thích những câu chuyện trong túi yên và trên trang web. Tôi luôn muốn biết thêm về Ivor Hawley và câu chuyện về chiếc yên ngựa gần đây nhất từ Giao dịch đôi'cũng cho chúng tôi một cái nhìn thoáng qua về anh ấy.

Dấu: Đó là rất nhiều những gì chúng tôi đã đi cho. Chúng tôi sẽ không đi chung một con đường với nhiều giải đấu câu chuyện và nhiều tương tác của người chơi như cách chúng tôi đã làm với trò chơi bài sưu tập cũ. Mô hình không thực sự hỗ trợ cách tiếp cận đó, nhưng chúng tôi thực sự muốn câu chuyện là một phần quan trọng của trò chơi. Vì vậy, những gì chúng tôi đang cố gắng làm là cung cấp cho mọi người rất nhiều đoạn ngắn, nhanh chóng để tạo ra một bức tranh cho họ và chúng tôi sẽ chọn điều thỉnh thoảng mà người chơi có thể tương tác thông qua một số cơ chế, nhưng nó sẽ rời rạc hơn nhiều.

Tôi nghĩ một điều khác là chúng ta không bao giờ muốn câu chuyện cảm thấy như đó là một rào cản gia nhập. Câu chuyện nên hấp dẫn và giải trí. Bạn nên tham gia vào nó. Thỉnh thoảng bạn nên có cơ hội tương tác với nó. Bạn không muốn gặp phải tình huống mà mọi người cảm thấy như có một câu chuyện họ đã bỏ lỡ và do đó không thể nhảy vào trò chơi.

Landon: Tôi khá thích thú khi thấy ai là thị trưởng. Hoặc nếu có ai làm. Từ vẻ ngoài của (Ngày bầu cử tàn sát) có vẻ như không ai có thể trở thành thị trưởng.

Dấu: Tôi ước tôi có thể nói nhiều hơn, nhưng tôi không thể.

Landon: Rất nhiều thẻ chúng ta đã thấy xuất hiện trong hai túi yên đầu tiên dường như vô cùng mạnh mẽ. Jose Morales là một trong số đó, và Lillian Morgan với tầm ảnh hưởng 5 của cô chỉ là một vài trong số các nhân vật xuất hiện và trông thật tuyệt vời. Có sự cân bằng cho những nhân vật mà chúng ta không thể nhìn thấy vì hiện tại chỉ có một vài thẻ không?

Dấu: Mọi người có thể nhìn vào Jose và Lillian và nói "Wow, chúng cực kỳ mạnh mẽ" nhưng tôi chưa thấy một cỗ máy nào sử dụng Lillian hay Jose thống trị bất cứ thứ gì. Tôi nghĩ rằng bạn muốn mọi người nhìn vào thẻ và nói "wow." Đặc biệt là các ông chủ phe phái. Thật thú vị khi chúng tôi đến Gencon, mọi người đang chơi các sàn bắt đầu Dave Montreal hoặc Slaone. Bạn muốn mọi người nhìn vào các nhân vật mang tính biểu tượng trong phe của họ và nói "wow". Tôi không nghĩ Jose và Lillian bị áp đảo. Tôi nghĩ rằng họ mạnh mẽ, nhưng họ được trả giá phù hợp cho mức độ sức mạnh của họ. Họ đang bị chơi xấu. Tôi không nghĩ rằng có một sự mất cân bằng mà bạn không thấy ngay bây giờ. Tôi chưa từng thấy một cỗ bài Lillian Morgan mà mọi người đang tiêu diệt mọi người.

Landon: Tôi chưa từng thấy điều đó. Tôi đã thử một sàn lở đất Lillian và sử dụng Soul Blast để trốn thoát, nhưng chỉ có một số cách, chẳng hạn như Thẩm phán Harry hoặc Kidnappin 'và những thứ như thế mà bạn không thể chạy trốn khỏi cuộc chiến, và điều đó có thể nhanh chóng đưa cô ấy vào một điểm khó khăn. Bắt đầu với họ là khó khăn về kinh tế, và nó rất rủi ro. Nếu bạn mất một nhân vật đó, có lẽ bạn đã thua trò chơi.

Dấu: Tôi nghĩ rằng đặt tất cả trứng vào một giỏ là điều mà chúng tôi muốn có trong trò chơi. Tôi nghĩ nó quan trọng cho trò chơi. Điều quan trọng đối với chúng tôi là trò chơi năng động hơn. Tôi nghĩ rằng một trong những điều chúng tôi cảm thấy là cổ điển Doomtown là tuyệt vời, nhưng rất nhiều người đã dành rất nhiều thời gian ngồi ở nhà để sẵn sàng. Chúng tôi muốn mọi người chơi trò chơi lần lượt. Và chúng tôi thực sự đã nói nếu trò chơi kết thúc lần lượt một, hai hoặc ba điều đó không thành vấn đề. Vấn đề là nó có phải là một game hay không? Có nhiều chuyện xảy ra không? Tôi đã chơi ba mươi phút trò chơi kết thúc ở lượt một, trong đó mọi người đã mua hai hành động và thực hiện mọi việc với các hành động đó và đã có ba lần bắn khác nhau và trò chơi kéo dài ba mươi phút và đó là một trò chơi hay.

Tôi nghĩ đối với tôi, lý tưởng là ba đến năm lượt với rất nhiều thứ xảy ra, nhưng trò chơi chắc chắn có thể đi được chín hoặc mười lượt. Trong ba đến năm lượt, do tính chất của trò chơi, một số nhân vật mạnh hơn có thể đánh vào bàn. Bạn có thể đang xem 7, 8 hoặc 9 Ghost rock cho những anh chàng này, nhưng rất thường xuyên khi họ đập bàn, việc bảo trì có thể không thành vấn đề vì họ đang đập bàn bốn hoặc quay năm và khi họ đập bàn nó sẽ kết thúc điều kiện thắng, nhưng thực tế họ đang ở trên bàn sẽ đưa trò chơi đến một kết thúc cao trào. Cho đến nay, tôi đã không thấy một vấn đề lớn với các thẻ mạnh hơn là mất cân bằng, vì chi phí. Đó là những gì bạn hy vọng với thiết kế.

Điều thú vị với định dạng phát hành là bạn nhìn vào một số thẻ và nói rằng "có lẽ chúng ta đã đánh lừa nó", hãy xem nó và xem liệu chúng ta có thể phát hành thứ gì đó trong 9-10 tháng sẽ biến nó thành một thẻ tốt không . Theo cùng một cách, nếu chúng ta thấy một thẻ thực sự mạnh mẽ, chúng ta có thể phát hành một số thẻ sẽ làm cho nó kém mạnh mẽ hơn. Định dạng phát hành rất thú vị để mày mò với các mức công suất đó. Cho đến nay, tôi khá hài lòng.

Chỉ một chút nữa....

Vẫn còn nhiều điều để chia sẻ từ Mark, hãy nghỉ ngơi, tiếp tục đọc và nhấp vào đây.