Cuộc phỏng vấn với Christopher Ekins của hệ thống rủi ro Indie Shmup

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Christopher Ekins của hệ thống rủi ro Indie Shmup - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Christopher Ekins của hệ thống rủi ro Indie Shmup - Trò Chơi

Gần đây, một bản demo mới cho shmup đầy tham vọng Hệ thống rủi ro được phát hành bởi nhà phát triển Newt Industries. Với mỗi bản cập nhật, tiêu đề tự hào về cơ chế mới không được nhìn thấy trong thể loại này. Vì vậy, để có được cảm giác thực sự cho tựa game độc ​​lập táo bạo, chúng tôi đã ngồi lại với Chris Ekins, nhà phát triển lãnh đạo của trò chơi - và một nửa của studio phát triển.


Chúng tôi đã nói về những gì dưới mui xe cho game bắn súng arcade, cũng như nhìn vào khía cạnh thân mật hơn của sự phát triển trò chơi độc lập và các rào cản độc đáo của nó.

GameSkinny (GS): Tên / thời điểm Hệ thống rủi ro bật vào đầu bạn cho danh hiệu này?

Chris Ekins (CE): Hệ thống rủi ro trở thành tên bằng cách trở thành một tiêu đề làm việc mô tả mà không bao giờ kết thúc thay đổi, tương tự như Thợ săn quái vật. Tất cả các hệ thống của trò chơi đều nhằm mục đích tưởng thưởng cho rủi ro mà bạn gặp phải. Vì vậy, tên cuối cùng đã gắn bó.

GS: Bạn có thể xác định chính xác khi bạn nhận ra bạn muốn phát triển trò chơi của riêng mình không?

CE: Chơi bản gốc Sonic The Hedgekey học lớp hai Tôi đã từng vẽ ra các cấp độ trên giấy mà tôi muốn bạn bè "chạy qua" bằng cách di chuyển một ngón tay trên trang. Khi họ gặp chướng ngại vật, tôi giơ tờ giấy lên cửa sổ lớp học để những cái bẫy được vẽ ở phía bên kia sẽ hiện rõ.


Tôi đã không ngay lập tức cam kết phát triển trò chơi khi tôi say mê nghệ thuật thị giác, hoạt hình và âm nhạc vào những năm 20 tuổi. Tôi bắt đầu tự dạy mình kết thúc chương trình vào năm 2010, 2011.

GS: Có trò chơi cụ thể nào mà bạn xem là nguồn cảm hứng cho nó không? Những người trong thể loại? Những người ngoài thể loại?

CE: Nguồn cảm hứng chính cho Hệ thống rủi ro thực sự là Taxi điênĐốt cháy. Cả hai trò chơi đều sử dụng các va chạm bị thiếu, các hệ thống phần thưởng rủi ro trong việc ghi điểm, điều mà tôi muốn thấy được áp dụng ở những nơi khác. Tôi giữ trọng tâm của Hệ thống rủi ro về phong trào và ngẫu hứng gắn liền với hành vi phạm tội. Nguồn cảm hứng shmup gần nhất sẽ là EinhanderIkaruga.


Có những shmup khác sử dụng cơ chế chăn thả, nhưng chúng rất tuân thủ tất cả các quy ước thể loại khác. Đồng thời, chuyển động nhị phân phổ quát và các chế độ lửa thay thế có nghĩa là để nhấn mạnh sự cần thiết của phong trào phòng thủ. Bởi vì điều này, làm cho một trò chơi tập trung vào chuyển động, các pha nguy hiểm và tấn công là lãnh thổ chưa được khám phá trong thể loại này.

GS: Phát triển game có thể khá căng thẳng. Khi trong quá trình phát triển, bạn tham gia vào hoạt động nào để bù đắp sự căng thẳng đó?

CE: Tôi rất tệ trong việc chăm sóc bản thân. Tôi biết tôi cần phải làm tốt hơn vì tôi đã bị ốm khoảng 30 - 40% Hệ thống rủi ro 'Thời gian phát triển. Cuối cùng khi tôi nhượng bộ để không làm việc gì đó một chút, tôi thích xem tốc độ chạy, chơi Thợ săn quái vật, hoặc viết nhạc trên điện thoại của tôi.

GS: Bạn là một nghệ sĩ và nhà phát triển trò chơi đa tài lành nghề. Những sở thích / kỹ năng nào khác mà bạn đã kết hợp thay thế cho nhau khi phát triển?

CE: Đầu tiên, đó thực sự là loại bạn, cảm ơn bạn. Tôi viết nhạc cho trò chơi và tạo hiệu ứng âm thanh. Tôi cũng đã đóng góp một số diễn xuất bằng giọng nói và xây dựng một phòng thu âm di động từ PVC và chăn cũ để có được một khu vực không có tiếng ồn để làm việc.

GS: Với bản demo mới nhất của bạn, lựa chọn âm nhạc đã thay đổi. Shmups thường sử dụng âm nhạc lớn, tăng vọt. Bạn có thể giải thích lý do tại sao bạn quyết định đi một con đường khác nhau?

CE: Cách tiếp cận âm nhạc đầu tiên của tôi gần giống với điểm số của phim khoa học viễn tưởng / phim hoạt hình. Nghe có vẻ tốt khi cô lập hoặc nghe thụ động nhưng nó không thực sự cường điệu bất cứ ai theo cách tôi nghĩ khi chơi. Tôi viết lại nhạc nền để trở nên kỹ thuật / công nghiệp / nhịp phách / poppy hơn để cung cấp cho trò chơi loại nhịp đập bạn tìm thấy trong một trò chơi đua xe.

Tôi cũng đã sử dụng tổng hợp FM thông qua Deflemask để tạo một phông chữ âm thanh giống như Genesis / MegaDrive. Mọi người đã thưởng thức nhạc phim mới nhiều hơn so với bản cũ và đã có những so sánh rất thuận lợi với âm nhạc, sau đó tôi về nhà và có cơ hội nghe.

Chú thích: Bản demo trước có tính năng âm nhạc xung quanh hơn trong tự nhiên. Âm nhạc bây giờ nhiều hơn. Sự thay đổi là để nhấn mạnh cảm giác gắn kết thay vì thụ động.

GS: Gần đây, bạn đã triển khai nhiều tính năng chất lượng cuộc sống hơn. Bạn có thể giải thích thêm tại sao và tầm quan trọng của việc có điều này như là một lựa chọn không?

CE: Một khi tôi nhận ra rằng các trò chơi có thể dễ tiếp cận hơn, tôi phải thử. Chính chủ đề xuất hiện trên radar của tôi khi tôi thấy tốc độ của HalfCoord phối hợp. Khi bạn nhận thức được thế giới đó, bạn thấy mình đang cố gắng hết sức có thể để khiến mọi thứ trở nên phù hợp hơn, để nhiều người có thể trải nghiệm công việc của bạn như dự định.

Việc tùy chỉnh điều khiển mất một thời gian rất dài do tuổi của động cơ mà trò chơi đã được xây dựng. Hiện tại, tôi đang nghiên cứu cách làm cho trò chơi có thể chơi được mà không cần nhìn vào màn hình.

Phiên bản chỉ có âm thanh là không thể đối với phiên bản đầu tiên của trò chơi. Điều này là do động cơ có giới hạn về cách âm thanh có thể được chỉ định vị trí trường âm thanh nổi. Bây giờ chúng tôi đang chuyển trò chơi sang một công cụ hiện đại hơn khi chúng tôi hoàn thành nó, vì vậy chúng tôi đang cố gắng thực hiện tất cả các biện pháp mà chúng tôi đã phác thảo để có thể thực hiện được.

Một số va chạm tốc độ khá lớn đã được nhấn, mặc dù. Ngoài ra, có vẻ như nếu trò chơi này có thể thực hiện được, chúng ta sẽ phải thực hiện nó như một chế độ riêng biệt. Một chế độ trong đó tất cả các va chạm được tính toán khác nhau (dựa trên vòng tròn) để hoạt động với hệ thống sonar của chúng tôi và kẻ thù sẽ vô hình để không tạo ra sự bất hòa trong hộp hit. Chất lượng phản hồi cuộc sống khác mà chúng tôi đang thực hiện là từ các sự kiện trực tiếp hoặc từ các bình luận itch.io của chúng tôi.

Chú thích: HalfCoordrated là một người chơi tốc độ, chơi trò chơi một tay vì bị liệt nửa người.Anh ấy là một người ủng hộ / tư vấn cho khả năng tiếp cận chơi game và tư vấn.

GS: Từ phi công át chủ bài, sĩ quan chỉ huy của cô ấy, và nhiều hơn nữa, tất cả các nhân vật dường như là phụ nữ. Ngay cả trong năm 2018, toàn bộ dàn diễn viên nữ là rất hiếm. Có bất kỳ ảnh hưởng đặc biệt nào đã truyền cảm hứng cho câu chuyện? Chương trình, sách, vv?

CE: Có hai nhân vật nam trong trò chơi, ông chủ ba và một nhân vật nền trong phần cuối của trò chơi, nhưng nếu không, dàn diễn viên chủ yếu là phụ nữ.

Tiếp thu các tác phẩm của Kenichi Sonoda khi còn nhỏ có lẽ rất có liên quan đến tôi mà thậm chí không nhận thấy rằng trò chơi này gần như hoàn toàn do phụ nữ. Các Ngôi sao ảo đặc biệt là sê-ri và các JRPGS khác trong tuổi trẻ của tôi, có rất nhiều nhân vật nữ được nhận thức rõ và hấp dẫn. Đó là một tiêu chuẩn đặt ra cho tôi, mà tôi sẽ không nhận ra đó không phải là chuẩn mực ở nhiều nơi cho đến khi còn ở tuổi thiếu niên.

Tôi nghĩ rằng tôi tình cờ được sinh ra vào một thời điểm cụ thể với một nhóm bạn bè lớn lên và trưởng thành mà những lựa chọn này không cảm thấy có chủ ý.

Tôi cảm thấy mình phải thừa nhận thực tế rằng tôi là một người đàn ông thường xuyên viết truyện và làm game với phụ nữ là nhân vật chính. Mặc dù có rất nhiều phụ nữ trong đời tôi có thể điều hành ý tưởng và trì hoãn / xin lời khuyên, tôi đang viết từ một niềm tin về tính phổ quát không phải lúc nào cũng vuông vắn với thực tế sống của chúng ta. Mọi người trong Hệ thống rủi ro có cùng tiềm năng về chiều sâu cảm xúc, ham muốn và lỗi lầm, cũng như tiềm năng trở thành anh hùng hoặc một nhân vật phản diện bất kể giới tính.

Tôi có xu hướng viết những câu chuyện trong những thế giới ít phân biệt giới tính hơn nên tính phổ biến này có thể tồn tại không bị ảnh hưởng, mặc dù những thế giới này vẫn có thể nói lên một sự thật hoặc bệnh hoạn của thế giới của chúng ta. Các thiết lập của Hệ thống rủi ro giống như tàu ngầm trong 20.000 giải đấu dưới biển, một cái gì đó chưa được nhận ra đầy đủ tại thời điểm viết nhưng hoàn toàn có thể và cho phép câu chuyện được kể.

Tôi thừa nhận rằng điều này có thể được coi là có vấn đề như thế giới trong Hệ thống rủi ro không có chủ nghĩa phân biệt giới tính hay chủ nghĩa phân biệt chủng tộc được xây dựng trong nó, vì vậy theo cách đó, nó không giống với thế giới của chúng ta. Hy vọng của tôi là trong việc trình bày một thế giới như [này], nó được hấp thụ ở nơi nó có ý nghĩa với người chơi. Theo cách đó, sự tương tự tàu ngầm của tôi là thích hợp hơn.

Kết thúc A của trò chơi cũng mang theo nó một số ẩn ý về chủ đề này. Tôi sẽ không đi vào chi tiết cụ thể. Tôi muốn mọi người có thể tự cảm nhận nó và làm thế nào nó có thể áp dụng cho họ khi họ đạt được nó.

GS: Chủ đề của khó khăn trong trò chơi là cảm động. Nó hoặc là quy mô, là tàn nhẫn ngay từ đầu, hoặc yêu cầu thử và sai. Bạn sẽ mô tả như thế nào Hệ thống rủi ro tiếp cận?

CE: Cách tiếp cận cho Hệ thống rủi ro không phải để biến thách thức thành vấn đề sống còn cơ bản mà là hướng tới làm chủ. Hệ thống rủi ro muốn bạn trở thành một át chủ bài. Cái chết dẫn ngay trở lại vào một thử lại để người chơi không bị mất đà / tập trung cảm xúc.

Sống sót không phải là quá khó khăn nhưng chơi tốt là một thử thách và trò chơi đẩy bạn tới. Miễn là bạn vui vẻ và thử nghiệm / chấp nhận rủi ro, bạn sẽ trở nên tốt hơn.

GS: Bất cứ điều gì về phát triển trò chơi mà bạn nghĩ sẽ làm mọi người ngạc nhiên?

CE: Số điện thoại phải trả cho bạn về thể chất. Tôi làm một công việc toàn thời gian riêng biệt và thường phải hy sinh giấc ngủ để hoàn thành công việc. Đây không phải là quản lý thời gian kém nhưng thực sự không có lựa chọn nào khác vì tôi phải làm gì để tự hỗ trợ tài chính chiếm quá nhiều trong bất kỳ ngày nào - và nếu tôi có một lịch trình ngủ lành mạnh, Hệ thống rủi ro sẽ không ra cho đến năm 2027.

GS: Có ý tưởng nào về cửa sổ phát hành không?

CE: Thật khó khăn. Tôi hoàn toàn tin rằng nó sẽ ra ngoài hai hoặc ba tháng trước, nhưng bệnh tật và làm việc trên các tùy chọn tiếp cận đã đẩy mọi thứ trở lại rất nhiều. Sớm. Không quá lâu nữa.

Câu hỏi thưởng: Trò chơi yêu thích của bạn là gì?

CE: Hiện tại, Thế giới thợ săn quái vật, mặc dù tôi đã không có thời gian để chơi trong vài tháng nay. Phantasy Star 4Phantasy Star trực tuyến cả hai trò chơi tôi cũng muốn thư giãn, nhưng hiện tại tôi không có máy chơi game nào để chơi chúng.

Chúng tôi muốn cảm ơn Newt Industries vì ​​sự sáng suốt của họ và giúp thúc đẩy sự phấn khích của chúng tôi sớm được phát hành. Người hâm mộ của shmup và các trò chơi đầy thử thách có thể kiểm tra Hệ thống rủi ro bản demo mới nhất tại đây.