Phỏng vấn Alex Pischenko & dấu hai chấm; Trưởng nhóm phát triển của Exoplanet & dấu hai chấm; Sự tiếp xúc đầu tiên

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn Alex Pischenko & dấu hai chấm; Trưởng nhóm phát triển của Exoplanet & dấu hai chấm; Sự tiếp xúc đầu tiên - Trò Chơi
Phỏng vấn Alex Pischenko & dấu hai chấm; Trưởng nhóm phát triển của Exoplanet & dấu hai chấm; Sự tiếp xúc đầu tiên - Trò Chơi

Một số nhà phát triển tạo trò chơi video cho công chúng và một số nhà sản xuất trò chơi video cho trái tim. Activision, Ubisoft và EA Sports tạo ra các trò chơi được nhượng quyền hàng năm để đáp ứng nhu cầu của công chúng. Việc các nhà phát triển đằng sau cánh cửa đóng kín có thích công việc này hay không là một vấn đề hoàn toàn khác, nhưng những trò chơi này được tạo ra với mục đích lợi nhuận.


Giờ đây, với sự ra đời của các trang web gây quỹ cộng đồng như Kickstarter và Patreon, các nhà phát triển có thể tạo ra các trò chơi cho niềm đam mê, không chỉ là lợi nhuận. Và đó chính xác là những gì nhóm tại Alersteam đã làm với Exoplanet: Liên hệ đầu tiên.

Ngoại hành tinh là một game nhập vai hành động không gian phương tây. Khi bạn không bắn kẻ, bạn đang bắn người ngoài hành tinh. Thay vì cưỡi ngựa, bạn có thể cưỡi một sinh vật có kích thước gấp đôi.

Ngoại hành tinh: Sự tiếp xúc đầu tiên đặt người chơi vào vị trí của Jack Sharp, một cao bồi không gian, người không may mắc kẹt trên một hành tinh chết chóc tên là K'Tharsis. Hành tinh này không được biết đến với sự hào phóng phong phú và mọi thứ mà Jack được bao quanh có thể muốn anh ta chết. Người chơi có thể bắn một loạt súng khổng lồ, chế tạo những chiến lợi phẩm mới và đấu tranh để sinh tồn trong môi trường khắc nghiệt của K'Tharsis.


Alex Pischenko, nhà phát triển chính trên Ngoại hành tinh đủ tử tế để trả lời một vài câu hỏi về trò chơi.

GameSkinny: Làm thế nào Ngoại hành tinh về? Đó có phải là một khoảnh khắc bóng đèn hay một ý tưởng sáng tạo? Nếu ban đầu bạn có một ý tưởng hoàn toàn khác, tôi rất thích nghe nó.

Alex: Tìm đúng tỷ lệ thể loại mà chúng tôi rất vui khi làm việc cũng như cài đặt khá phổ biến cho dự án début của chúng tôi không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Ngay từ đầu chúng tôi đã biết rằng nó nên là một game hành động / RPG người thứ 3, nhưng có xu hướng chú ý nhiều hơn đến các thành phần hành động. Ngoài ra, tầm nhìn đầu tiên của bối cảnh là rất nhiều màu đen, gothic, chứa đầy chủ đề ma cà rồng và steampunk.


Sau đó chúng tôi xem con đom đóm và yêu thích ý tưởng vận chuyển nhân vật phương Tây và các tình huống trong tương lai nơi con người sẽ xâm chiếm các thế giới xa xôi. Chúng tôi đã bị cuốn hút bởi ý tưởng này đến nỗi chúng tôi đã nghiên cứu về thể loại này và phát hiện ra rằng có lẽ không có game nhập vai (theo cách hiểu của chúng tôi) trong đó, được phát hành ít nhất trong 5 năm qua. Quyết định đã được đưa ra: Ngoại hành tinh (ngoại hành tinh là bất kỳ hành tinh nào trong các hệ sao khác ngoài Mặt trời của chúng ta) sẽ thiên về RPG hơn và sẽ có sự kết hợp của các công nghệ hư cấu và chủng tộc với động cơ thực tế và dễ hiểu cho nhân vật. Vì vậy, đó là một quá trình dài suy nghĩ bị đốt cháy bởi một tia lửa do con đom đóm (và có lẽ các bộ phim khoa học viễn tưởng kinh điển khác như Cồn, Chiến tranh giữa các vì sao, Người ngoài hành tinh, v.v.)

GameSkinny: Bạn có nghi ngờ gì về nó không? Bạn đã vượt qua mục tiêu Kickstarter của mình bằng một số lượng lớn, vậy điều đó có bất ngờ không?

Alex: Không nghi ngờ gì. Không hối tiếc. Bạn phải bị ám ảnh bởi ý tưởng của mình ở một mức độ đáng kể để tự gọi mình là một nhà phát triển trò chơi thực thụ. Người bị ám ảnh không có nghi ngờ gì cả. Tất cả những gì họ nghĩ là - làm thế nào để tôi biến giấc mơ thành hiện thực? Chính xác thì tôi nên làm gì để biến nó thành hiện thực?

Và vâng, đạt được mục tiêu của chúng tôi là một bất ngờ. Chúng tôi biết rằng không phải mọi thứ trong chiến dịch của chúng tôi đều diễn ra như dự định và chúng tôi cũng đã mắc một số sai lầm. Chúng tôi chỉ cố gắng đăng những bản cập nhật tốt nhất mà chúng tôi có thể tạo ra, để nói với người chơi nhiều hơn về Ngoại hành tinhThế giới và dân cư của nó. Chúng tôi đã không giấu đằng sau các tài liệu tiếp thị được làm cẩn thận, các video được định hướng và nói chuyện với 20 năm danh tiếng của nhà phát triển trò chơi sùng bái. Hiển thị lối chơi thực sự và chia sẻ tầm nhìn của bạn về trò chơi - đó là những gì chúng tôi đã làm và kết quả rất tốt. Sân sau của chúng tôi chỉ là những người tuyệt vời, người không chỉ cho chúng tôi tiền cho sự phát triển - mà còn quan trọng hơn - sự đánh giá cao cho những nỗ lực của chúng tôi, niềm tin của họ vào chúng tôi là một động lực to lớn cho tinh thần và động lực cho đội ngũ của chúng tôi.

GameSkinny: Cùng với quá trình tiền sản xuất, có cảm hứng nào từ bất kỳ bộ phim hay chương trình truyền hình nào được phát hành không? Cá nhân, Ngoại hành tinh làm tôi nhớ đến một sự giao thoa tuyệt vời giữa Chiến tranh giữa các vì saocon đom đóm.

Alex: Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã trả lời rằng một. Chúng ta cũng nên đề cập đến những người phương Tây của Sergio Leone, với Clint Eastwood, bộ phim hài miền tây Maverick với sự tham gia của Mel Gibson trong vai một kẻ phản anh hùng quyến rũ. Nói về những anh hùng - Indiana Jones là một trong những nguồn cảm hứng chính cho Jack của chúng tôi. Run rẩy nhượng quyền truyền cảm hứng cho cá mập cát.

GameSkinny: Nếu điều này thực sự cất cánh, bạn có thấy một nhượng quyền thương mại trong tâm trí không?

Alex: Nó có lẽ còn quá sớm để nói về toàn bộ nhượng quyền thương mại, nhưng đúng vậy. Chúng tôi có một kế hoạch cho phần tiếp theo và phần này sẽ là một cái gì đó mới cho Ngoại hành tinh người hâm mộ, không phải là sự tiếp nối đơn giản của câu chuyện với các tính năng và công nghệ tương tự (mặc dù không phải là MMO!). Ngay bây giờ chúng tôi tập trung vào phần đầu tiên của một trò chơi nên là sự thống nhất hoàn toàn giữa cốt truyện và lối chơi, một trò chơi không kết thúc với một loạt các vách đá mở lối cho các DLC và phần tiếp theo truyền thống. Exoplanet nên cung cấp cho mọi người chơi những hậu quả hợp lý của việc làm của anh ta và một số kết thúc khá thỏa đáng để đấu tranh. Đó là kế hoạch của chúng tôi trong hai năm tới.

GameSkinny: Cuối cùng, có lời cảm hứng nào cho các nhà phát triển trò chơi sắp tới không?

Alex: Kính gửi các nhà phát triển, đừng bỏ cuộc trong mọi tình huống! Tìm điểm mạnh của dự án của bạn và sử dụng chúng đến mức tối đa trong khi loại bỏ từng điểm yếu một cách có phương pháp. Cũng bắt đầu tập hợp một cộng đồng những người chơi trung thành xung quanh trò chơi của bạn sớm và luôn là một người chơi đam mê.

Kể từ khi Ngoại hành tinh Chiến dịch Kickstarter được phát động, họ đã vượt qua mục tiêu của mình nhưng một số lượng lớn. Tất cả các phần thưởng đã được đáp ứng và một số thậm chí được bán hết. Alex và phần còn lại của nhóm tại Alersteam rất vui khi chia sẻ sản phẩm của họ.

Quan tâm? Kiểm tra nó ra.