& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Chó Vagabond luôn luôn đôi khi quái vật

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Có Thể 2024
Anonim
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Chó Vagabond luôn luôn đôi khi quái vật - Trò Chơi
& lbrack; Phỏng vấn & rsqb; Chó Vagabond luôn luôn đôi khi quái vật - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi rất vui khi hỏi Justin Amirkhani tại Vagabond Dog một số câu hỏi về trò chơi mới của họ Luôn luôn đôi khi quái vật. Ra mắt gần đây trên PC, giới truyền thông đã phát cuồng về game nhập vai theo phong cách retro này.


Luôn luôn đôi khi quái vật là một game nhập vai kiểu "chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn", nhưng với một vòng quay độc đáo. Khi bắt đầu, bạn chọn nam hay nữ, dân tộc, xu hướng tính dục và trang phục đơn giản. Trong số 144 kết hợp có thể, nhân vật của bạn sẽ được xem xét và đánh giá dựa trên sự lựa chọn của bạn bởi những người bạn gặp trong trò chơi.

Hết tiền và hết may mắn, bạn thấy mình tan nát cõi lòng và trên bờ vực sụp đổ. Chủ nhà của bạn đã lấy lại chìa khóa, bạn không thể hoàn thành bản thảo của mình và người yêu của bạn sẽ kết hôn với người khác. Không còn lựa chọn nào khác ngoài việc xử lý bất cứ điều gì cuộc sống ném vào bạn, bạn lên đường trên một nhiệm vụ để giành lại tình yêu của cuộc đời mình. Câu chuyện từ đó là tùy thuộc vào bạn. Cuộc sống của bạn có thể được cứu vãn, hay đôi khi chúng ta luôn là quái vật? - Mô tả hơi nước


Một trong những điều độc đáo của trò chơi này là sự đơn giản của nó. Các điều khiển đơn giản như di chuyển lên, xuống, trái và phải và sử dụng phím enter để tương tác với mọi người và môi trường. Nhưng ngay cả trong sự đơn giản, Luôn luôn đôi khi quái vật là một trải nghiệm độc đáo mỗi khi bạn chơi. Chọn một phản hồi khác nhau dù chỉ một lần, có thể đưa bạn vào một con đường hoàn toàn khác trong cuộc phiêu lưu kể chuyện này.

Đầu tiên, trước khi chúng tôi bắt đầu cuộc phỏng vấn, tôi muốn hét lên với Justin Amirkhani và Jake Reardon. Tôi gặp họ ở giữa hành trình của họ trên đường đến PAX Prime trên máy bay. Họ vừa chọn Devlolver Digital làm nhà xuất bản của họ, và đang hướng đến gian hàng độc lập tại hội nghị. Cả Justin và Jake đều cực kỳ chân thành và lịch sự với tôi, và chúng tôi đã có một vài cuộc nói chuyện tốt trên máy bay và tại hội nghị. Chúc mừng sự ra mắt của ASM!


Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về nguồn cảm hứng mà bạn đã dành cho Đôi khi Quái vật không? Tại sao một trò chơi mà không phải là một cuốn sách hay một bộ phim tài liệu?

JA: Trước khi quyết định thực hiện trò chơi, tôi đã dành khoảng một năm đi du lịch Mỹ với tư cách là một nhà phát triển trò chơi gặp gỡ mơ hồ như một phần của dự án báo chí mà tôi đang làm. Hành trình đó đã có lúc trở thành một cuốn sách, nhưng một trong những điều thú vị hơn mà tôi đang cố gắng truyền đạt trong các văn bản là cách bạn tự do chọn bạn là ai và bạn làm gì trên đường khác rất nhiều so với khi bạn là trong xã hội. Ngoài kia bạn là thẩm phán duy nhất và tự do của bạn là vô hạn. Một trò chơi có thể truyền tải điều này tốt hơn nhiều so với một cuốn sách vì cơ quan người chơi.

Loại khán giả nào bạn nghĩ Luôn đôi khi Quái vật sẽ thu hút?

JA: Bất cứ ai từng nghĩ lâu dài và khó khăn về ý chí tự do và tranh luận về tính quyết định. Bất cứ ai tò mò làm thế nào họ giữ được khi giá trị của họ được đưa vào thử nghiệm. Bất cứ ai quan tâm đến việc làm thế nào cuộc sống có thể đi chệch hướng đưa ra quyết định trong một khoảnh khắc.

Ngoài ra, hipster và triết học chuyên ngành.

Khái niệm về ASM thực sự độc đáo đối với ngành công nghiệp game. Bạn có thể giải thích những gì nó là như thế nào để bước ra khỏi các tiêu chuẩn ngành? Bạn đã nhận được rất nhiều phản hồi hoài nghi?

J. một lỗ khoan hoàn chỉnh để chơi.

Điều làm chúng tôi ngạc nhiên nhất khi phát hành trò chơi chỉ là cách mọi người tiếp thu ý tưởng. Hầu hết mọi người dường như "hiểu" khá nhanh và chúng tôi đã nghe rất nhiều phản hồi thực sự tích cực về trải nghiệm này.

ASM bước một bước ra khỏi chiến đấu và lờ mờ cái ác để tập trung vào các lựa chọn đạo đức và thân phận con người. Đây có phải là một bước tiến trong trò chơi tường thuật?

JA: Thành thật mà nói, không có gì gọi là "bước tiến" hay "lùi lại" khi kể chuyện. Tin vào những khái niệm này đặt một định nghĩa về chất lượng và bạn chỉ đơn giản là không thể làm điều đó với nghệ thuật khi nó hoàn toàn chủ quan. Câu chuyện này không nhiều hoặc ít giá trị hoặc có giá trị hơn những câu chuyện về khủng long, súng khổng lồ, loài gặm nhấm hoạt hình hay bất kỳ thứ gì khác mà trò chơi sử dụng. Nó có thể kết nối với cá nhân bạn nhiều hơn những người khác vì chủ đề dễ hiểu hơn, nhưng điều đó không làm cho nó trở nên "tốt hơn" như một câu chuyện.

Bạn có nghĩ rằng bất cứ ai cũng sẽ gặp vấn đề khi hoàn thành trò chơi vì điều đó có thể khiến họ cảm thấy quá khó chịu?

JA: Điều thực sự thú vị là hầu hết nội dung "nặng" trong trò chơi chỉ có thể được truy cập bằng cách theo đuổi nó hoặc đưa ra các lựa chọn cho phép các cảnh. Đôi khi chúng tôi làm mọi người ngạc nhiên về hậu quả, nhưng phần lớn chúng tôi cố gắng và để mọi người biết về những gì sắp xảy ra nếu họ đủ thông minh để đọc giữa các dòng.

Khi xem mọi người chơi, hầu hết những người bỏ cuộc sớm vì họ không thoải mái thường cảm thấy có cảm giác tội lỗi hoặc bất ổn về năng lực ích kỷ của chính họ. Bạn là thẩm phán khắc nghiệt nhất của bạn, sau khi tất cả.

Có bất kỳ khoảnh khắc nào trên hành trình của bạn trên khắp Bắc Mỹ mà bạn quyết định giữ cho riêng mình và không đưa vào trò chơi không?

JA: Hoàn toàn. Một số thứ không thể được dịch đầy đủ trong một bối cảnh khác.

Điều gì sẽ lôi kéo người chơi chơi lại trò chơi sau khi họ hoàn thành nó lần đầu tiên? Là câu chuyện đủ khác nhau mỗi lần chơi qua?

JA: Phương sai trong câu chuyện hoàn toàn xoay quanh phương sai trong các lựa chọn của bạn. Nếu bạn đưa ra các quyết định khác nhau, khám phá những con đường khác nhau, bạn sẽ tìm thấy những câu chuyện mới và đến để viết một câu chuyện hoàn toàn khác.

Luôn luôn đôi khi Quái vật vừa ra mắt trong tuần này. Bản cảm thấy thế nào?

JA: Ngay bây giờ, bình tĩnh. Tâm trí tôi đang di chuyển một trăm dặm một giờ trong những ngày trước khi khởi động như hoang tưởng và cái tôi đã cố gắng để buộc tôi để giữ cho các trò chơi chỉ còn một chút - làm cho nó hoàn hảo hơn một chút. Bây giờ đã buông bỏ nó, có sự bình tĩnh hạnh phúc này đã qua và tôi thực sự thoải mái. Chúng tôi vẫn đang khắc phục các sự cố nhỏ và chờ đợi đánh giá và những thứ tương tự, nhưng nó cảm thấy ít hỗn loạn hơn khi so sánh.

Bất kỳ từ nào trên một bản phát hành giao diện điều khiển?

JA: Chúng tôi muốn. Chúng tôi đang xem xét nó. Có vấn đề kỹ thuật để giải quyết. Chúng tôi sẽ giữu bài viết của bạn.

Luôn luôn đôi khi quái vật ra mắt vào ngày 21 tháng 5, và có sẵn trên Steam và trên trang web chính thức của Vagabond Dog với giá 9,99 đô la.