Phỏng vấn & đại tràng; Tanya X & kỳ; Ngắn & dấu phẩy; Nhà thiết kế chính trên Moon Hunters tại Kitfox Games

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng 12 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Tanya X & kỳ; Ngắn & dấu phẩy; Nhà thiết kế chính trên Moon Hunters tại Kitfox Games - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Tanya X & kỳ; Ngắn & dấu phẩy; Nhà thiết kế chính trên Moon Hunters tại Kitfox Games - Trò Chơi

Khoảng một năm trước, tôi đã duyệt web trên Kickstarter mà không có gì đặc biệt, và tôi đã tình cờ Thợ săn mặt trăng bởi Kitfox Games: một game nhập vai hành động co-op từ trên xuống (một số từ và từ viết tắt yêu thích của tôi bằng tiếng Anh). Sau khi tôi ngây ngô xem video chiến dịch, tôi đã rất ấn tượng với những gì tôi thấy và đưa trò chơi vào một ghi chú tinh thần trong đầu và giấu nó đi.


Tôi có cảm giác tôi sẽ được nhìn thấy và nghe về nó trong tương lai. Tôi chỉ không biết rằng tôi thực sự sẽ nói chuyện với nhà phát triển chính của trò chơi một năm sau đó. Nhưng lo và đôi khi, cuộc sống vẫn tốt đẹp như vậy, và Tanya X. Bản thân cô cũng đủ duyên dáng để trả lời một vài câu hỏi nhanh về triết lý thiết kế của trò chơi và cuộc đấu tranh cho sự phù hợp trong một không gian cạnh tranh như vậy.

GameSkinny: Bạn sẽ định nghĩa gì là trụ cột nền tảng của Thợ săn mặt trăng ' thiết kế?

Tanya ngắn: Vâng, trên wiki nhà phát triển của chúng tôi, chúng tôi xác định rằng trải nghiệm cốt lõi là "sống theo thần thoại của một anh hùng". Chúng tôi quyết định rằng cách giải thích của chúng tôi sẽ dựa trên ba "trụ cột" chính của trò chơi: Hành động, Chiến đấu và Danh tiếng. Mục tiêu của Deed là cung cấp cho người chơi cơ hội hành động và thể hiện tính cách của họ. Trong khi đó, mục tiêu của Combat là mang đến cho người chơi cảm giác ngày càng được trao quyền. Và cuối cùng, Danh tiếng là tất cả về sự hài lòng và ngưỡng mộ thành quả của bạn, và nhìn thấy kết quả của việc làm và chiến đấu của bạn trên thế giới.


GS: Điều gì là khó khăn nhất về việc tiếp xúc với Thợ săn mặt trăng?

TS: Ban đầu, có cảm giác như chúng ta đang nói chuyện với gió. Dường như bất kể những gì chúng ta nói, nó rơi vào một thế giới trống rỗng, vô định. Mặc dù chúng tôi đã ở trong loạt trò chơi đầu tiên được lưu trữ trên Square Enix Collective, vì vậy chúng tôi đã được chú ý nhiều hơn hầu hết, cộng đồng truyền thông xã hội và bản tin của chúng tôi phát triển khá chậm ... và thật dễ dàng để so sánh bản thân với các trò chơi lớn hơn, nhiều hơn chiến dịch tiếp thị thành công. Ngay cả khi Kickstarter của chúng tôi hoạt động rất tốt, chúng tôi vẫn gặp khó khăn trong việc thu hút sự chú ý của bất kỳ ai - khung cảnh độc lập chỉ quá đông với những trò chơi tuyệt vời! Vẫn chưa rõ mức độ tiếp xúc của chúng tôi cho buổi ra mắt ... Tôi nghĩ rằng tại thời điểm này có lẽ tôi đã gửi hơn một ngàn email chưa được trả lời cho các nhà báo về Thợ săn mặt trăng. Nhưng chúng ta chỉ cần tiếp tục và cố gắng làm hết sức mình, ngay cả khi điều đó dường như vô nghĩa.


GS: Trên Kickstarter, mục tiêu tài trợ ban đầu của bạn là 45.000 đô la. Nhưng cuối cùng bạn đã phá vỡ điều đó và nhận được hơn 178.000 đô la. Bạn nghĩ lý do lớn nhất khiến bạn thành công khi nhận được loại tài trợ đó là gì?

TS: Tôi nghĩ rằng đó là khoảng một nửa kế hoạch và một nửa may mắn. Những điều chúng tôi đã làm đúng trong kế hoạch khá phổ biến: chúng tôi đã tập hợp người hâm mộ của mình trên phương tiện truyền thông xã hội và một bản tin trong 6 tháng Thợ săn mặt trăng trước khi chúng tôi khởi chạy Kickstarter, chúng tôi đã có một khái niệm trò chơi dễ hiểu thông qua các gif hoạt hình và chúng tôi đã nghiên cứu rất kỹ cả các chiến dịch thành công và thất bại để biết loại nào, ngôn ngữ, hình minh họa và video thu hút khách hàng. Một số chiến dịch nhận được rất nhiều báo chí; của chúng tôi đã không. Chúng tôi chủ yếu thông qua các lượt giới thiệu trên Twitter và Facebook, và một tỷ lệ lớn đáng ngạc nhiên (37%) là từ những người duyệt Kickstarter. Và sau đó tôi chắc chắn một phần của nó là chúng ta đã có thời gian tốt, các ngôi sao được xếp thẳng hàng, một con bướm hắt hơi, v.v.

GS: Đây có lẽ là một câu hỏi thực sự khó trả lời ngắn gọn, nhưng thật khó để biết chính xác những gì bạn cần từ crowdfunding? Và có bao nhiêu sự chuẩn bị để thực hiện một chiến dịch?

TS: Chà, game tốn rất nhiều tiền. Chỉ cần trả lương cho bốn người trong một năm (bạn biết đấy, không phải làm cho họ rơi vào nợ nần hoặc vỡ nợ trong các khoản vay sinh viên của họ, v.v.) là ... rất nhiều tiền. Vì vậy, rất có thể là trừ khi bạn là người nổi tiếng, bạn cần bao nhiêu tiền từ Kickstarter là không liên quan ... đối với chúng tôi, chúng tôi thấy rằng chúng tôi có thể truy cập sớm, nhưng Kickstarter 45.000 đô la sẽ giúp chúng tôi trì hoãn trò chơi cho đến khi một sự ra mắt thực sự. Nó sẽ cho chúng ta hai tháng thời gian khập khiễng để phát hành thứ gì đó ít lỗi hơn và hoàn thiện hơn. Thêm vào đó, một Kickstarter thành công sẽ là một lý lẽ tốt để đầu tư khoản nợ thêm đó và không có gì, vì chúng tôi sẽ có bằng chứng cho thấy ai đó đang mong chờ nó. Tôi đã từng nói rằng dựa trên kinh nghiệm (cực kỳ tích cực) của tôi, tôi cảm thấy rằng trong tương lai, mọi trò chơi sẽ được khởi động. Có rất ít rủi ro (ít nhất là, so với rủi ro khi tạo trò chơi ngay từ đầu), và rất nhiều thứ để đạt được, thậm chí chỉ từ quan điểm về tầm nhìn.

Để chuẩn bị, nó phụ thuộc vào dự án! Chúng tôi có lẽ đã dành khoảng một tháng. Tôi đã dành hai tuần để làm việc trên các tầng, văn bản, kịch bản video, liên hệ báo chí, v.v ... nghệ sĩ đã dành một tuần cho các tài sản Kickstarter đặc biệt, các lập trình viên đã có thêm một vài tuần để tạo các tính năng và hiệu ứng cụ thể cho video cảnh quay. Chúng tôi cũng ký hợp đồng với một người quay phim để giúp chúng tôi với phần phỏng vấn của video và làm cho nó cảm thấy chuyên nghiệp. Tất nhiên, không ai trong số đó đếm các tháng của bài đăng, tweet, bản tin và nghiên cứu chiến lược của Facebook ...

GS: Tại sao bạn chọn phong cách nghệ thuật pixel cho Thợ săn mặt trăng?

TS: Chúng tôi đã có một vài lý do. Lý do số một là tình yêu nghệ thuật pixel như một thẩm mỹ, và cảm giác như có đủ chỗ để khám phá vẻ đẹp ở đó mà không ai khác chạm vào. Ý tôi là có, dĩ nhiên, có RẤT NHIỀU trò chơi nghệ thuật pixel khác, nhưng hầu hết trong số họ không đẩy phong bì trong việc cố gắng tạo ra ánh sáng, bóng tối, hạt và một thế giới khác biệt mỗi lần. Chúng tôi không cố gắng mô phỏng Super Nintendo hoặc sao chép phong cách của một số trò chơi cụ thể khác - chúng tôi đang cố gắng làm một cái gì đó độc đáo của riêng mình, sử dụng pixel như một loại cọ vẽ khác. Thêm vào đó, chúng tôi bị ảnh hưởng bởi phạm vi đầy tham vọng của trò chơi - chúng tôi biết rằng một trò chơi về thần thoại và hành trình của một anh hùng chỉ nằm ngoài tầm với của một đội nhỏ bé như chúng tôi, trừ khi chúng tôi tìm cách đại diện cho thế giới đó một cách nhanh chóng. Chúng tôi cảm thấy các chức năng nghệ thuật pixel như một sự trừu tượng tuyệt đẹp về ý nghĩa, gọi ra bản chất của một nhân vật hoặc một địa điểm giống như cách vẽ mực cổ xưa có thể làm. Vì vậy, theo một cách nào đó, nó phù hợp với chủ đề thần thoại của trò chơi, trong việc pha trộn cái cũ và ghi nhớ với cái mới và sáng bóng. Thần thoại anh hùng là gì nếu không phải là một nỗi nhớ cổ xưa, sâu thẳm?

GS: Bạn tự hào nhất về điều gì Thợ săn mặt trăng?

TS: Tại PAX, tôi đã có một người ủng hộ đến gặp tôi và nói: "Tanya! Tôi đã ủng hộ trò chơi này một năm trước! Tôi chỉ chơi nó ... và cảm ơn bạn vì đã biến giấc mơ của tôi thành hiện thực!"

Tôi gần như đã khóc.

Cho đến nay, có vẻ như chúng tôi thực hiện thành công lời hứa của mình với người hâm mộ và điều đó thực sự khiến tôi tự hào về đội của mình.

GS: Khi tất cả được nói và làm, bạn muốn mọi người nhớ đến như thế nào Thợ săn mặt trăng?

TS: Lý tưởng nhất, thật tuyệt nếu trong mười năm, mọi người đều nói: "Ồ đúng rồi! Hãy nhớ Thợ săn mặt trăng? Trò chơi đó tôi đã mua một trăm bản và chơi trong một ngàn giờ! Thật tuyệt khi những nhà phát triển đó đã giành giải thưởng Nobel Hòa bình cho phát triển trò chơi! "

Được rồi, được rồi, nghiêm túc, tôi hy vọng mọi người có một thời gian vui vẻ khám phá thế giới và thực sự đặt câu hỏi họ là loại người gì. Phải mất vài năm trước khi tôi nhận ra rằng mặc dù (hoặc vì) thực tế rằng tôi là một người tốt và muốn mọi người được hạnh phúc, tôi thực sự không trung thực như những người khác, và thực sự có thể hơi tinh ranh. Cho đến nay, chúng tôi đã có một số người chơi trò chơi nhíu mày, nói: "Cái gì? Tôi là Brave? Hmm ... yeah, tôi đoán tôi là Brave!" và sau đó bắt đầu gật đầu, mà tôi nghĩ là phản ứng tốt nhất.

Một lời cảm ơn rất lớn đến Tanya vì đã dành thời gian để trả lời các câu hỏi của tôi rất chu đáo và kỹ lưỡng. Tôi không thể chắc chắn liệu có ai từng giành giải thưởng Nobel Hòa bình cho phát triển trò chơi hay không, nhưng điều đó chắc chắn sẽ rất tuyệt vời! Thợ săn mặt trăng hiện đang dự kiến ​​phát hành vào tháng 1 năm 2016 cho Steam và PC và Spring 2016 cho PS4 với một bản phát hành trên PS Vita để theo dõi sau đó.