Phỏng vấn: 8 câu hỏi với Giám đốc sáng tạo và nhà sản xuất của Mobius Games, Nhà phát triển của Wild Wilds

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Phỏng vấn: 8 câu hỏi với Giám đốc sáng tạo và nhà sản xuất của Mobius Games, Nhà phát triển của Wild Wilds - Trò Chơi
Phỏng vấn: 8 câu hỏi với Giám đốc sáng tạo và nhà sản xuất của Mobius Games, Nhà phát triển của Wild Wilds - Trò Chơi


Trong cuộc tìm kiếm để tìm nhà phát triển trò chơi đầu tiên (bao giờ) của mình để phỏng vấn, tôi đã lấy thứ mà tôi cảm thấy là một cảnh quay hoàn toàn trong bóng tối và tìm đến Mobius Digital Games, nhà phát triển của cuộc phiêu lưu cắm trại kéo dài thời gian Solar System sắp tới, Vùng hoang dã bên ngoài. Trò chơi gần đây đã trở thành tiêu đề như dự án đầu tiên cho nền tảng gây quỹ cộng đồng hoàn toàn mới, Fig, và đã rất phổ biến trong số những người theo dõi - bản dựng Alpha của nó được tải xuống hơn 90.000 lần.


Tôi đã rất ngạc nhiên và khiêm tốn khi họ đồng ý trả lời một vài câu hỏi của một nhà báo tân binh, và tôi đã chọn bộ não của họ về các nguyên tắc thiết kế của trò chơi và chiến dịch gây quỹ.

Kế tiếp

GS: Tôi đã chơi rất nhiều trò chơi và tôi có thể nói một cách an toàn rằng tôi chưa thấy thứ gì giống như Vùng hoang dã bên ngoài. Những gì bạn sẽ xác định là trụ cột nền tảng của Vùng hoang dã bên ngoài ' thiết kế?

Alex Beachum: Chúng tôi có ba trụ cột thiết kế chính hướng dẫn các quyết định sáng tạo của chúng tôi.

Đầu tiên là khám phá hướng sự tò mò của người Viking, đây chỉ là một cách thú vị để nói rằng mục đích duy nhất của việc khám phá Vùng hoang dã bên ngoài là tìm kiếm câu trả lời cho các câu hỏi mà bạn có về thế giới (ví dụ: Tại sao tôi bị mắc kẹt trong một vòng lặp thời gian?) Tất nhiên là nó trên chúng tôi để đảm bảo rằng bạn thực sự có thể khám phá câu trả lời.

Trụ cột thứ hai là những thứ của người Viking thay đổi theo thời gian. Không gian (loại XYZ) tự nhiên là một phần lớn của hầu hết các trò chơi khám phá, nhưng chúng tôi muốn khi bạn khám phá vấn đề cũng nhiều như ở đâu. Có các hành tinh rơi ra và va chạm xung quanh Mặt trời cũng ăn vào cảm giác mong manh và tầm thường đó là trung tâm của ý tưởng thám hiểm không gian.

Trụ cột thứ ba và cũng là trụ cột cuối cùng trong không gian. Giai điệu của Vùng hoang dã bên ngoài Phần lớn lấy cảm hứng từ cảm giác đó khi bạn ngồi quanh đống lửa trại vào ban đêm nhìn lên các vì sao. Chỉ trong phiên bản của chúng tôi, bạn là một phần của NASA và lửa trại là trên mặt trăng.

GS: Điều gì là khó khăn nhất về việc tiếp xúc với Vùng hoang dã bên ngoài?

Avimaan Syam: Crowdfunding phần lớn được xây dựng xung quanh việc tổ chức một cộng đồng hành động. Cộng đồng người chơi và người hâm mộ yêu thích Vùng hoang dã bên ngoài trước đây chưa được kết hợp với nhau, vì vậy, theo nhiều cách, chiến dịch này là cách chúng tôi xây dựng cộng đồng đó. Đó là một điều rất khó để làm, nhưng chúng tôi đã học được rất nhiều trong quá trình về cách làm nó tốt hơn.

GS: Trò chơi này đã giành được một số giải thưởng khá uy tín từ Liên hoan trò chơi độc lập. Các danh hiệu lớn khác đã giành được giải thưởng này đã tiếp tục làm một số điều khá lớn (Minecraft, Fez, Giấy tờ, Xin vui lòng). Có thêm một cảm giác áp lực trong đội để đảm bảo trò chơi sống theo những tiêu chuẩn đó không?

Avimaan Syam: Giành được giải thưởng đó thực sự khiến chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi phải hoàn thành trò chơi và đưa nó ra khỏi đó, cho chính chúng tôi và cho người hâm mộ của chúng tôi. Kết thúc một trò chơi là một quá trình rất khó khăn và đủ thử thách - chúng tôi rất biết ơn khi được tham gia vào những trò chơi uy tín và tuyệt vời như vậy, nhưng chúng tôi chủ yếu tập trung vào việc thực hiện Vùng hoang dã bên ngoài tuyệt vời nhất có thể bất kể giải thưởng.

GS: Rất nhiều người nhìn vào gây quỹ cộng đồng và không thực sự đánh giá cao khối lượng công việc cần thiết để chuẩn bị cho một chiến dịch. Nói về một số thách thức bạn gặp phải để đảm bảo bạn đã sẵn sàng.

Avimaan Syam: Thật là mệt mỏi và không có cách nào hoàn hảo để làm điều đó. Lập kế hoạch phần thưởng, tạo video, phát triển nội dung mới, chỉnh sửa văn bản, v.v. Chúng tôi đã làm việc trong hai tháng để dẫn đến nó và thậm chí sau đó mọi thứ thay đổi khi chiến dịch bắt đầu: bạn thấy những gì hoạt động và những gì không. Dựa trên một số lời khuyên, chúng tôi đã gỡ bản demo xuống vì đây không phải là một trò chơi dễ chơi. Hai tuần sau, chúng tôi sẽ tung ra bản demo sửa đổi vì mọi người muốn có cảm giác và hiểu rõ hơn về những gì họ đang đăng ký. Đó là kinh nghiệm tốt, khó khăn.

GS: Bạn đã có bản dựng alpha của Vùng hoang dã bên ngoài đã tải xuống hơn 90.000 lần (bao gồm cả bản thân tôi). Việc tiếp nhận game thủ là như thế nào?

Alex Beachum: Tiếp nhận game thủ đã cực kỳ tích cực! Thành thật mà nói, tôi đã vui vẻ choáng váng khi mọi người thích chơi alpha, đặc biệt là khi xem xét hầu hết các nội dung tường thuật đã không được thực hiện. Nó cũng là một phiên điều trần về tất cả những điều điên rồ mà người chơi đã thử (như vượt xa những điều xảy ra ở cuối vòng lặp thời gian, điều mà tôi thậm chí không biết là có thể).

GS: Bạn tự hào nhất về điều gì Vùng hoang dã bên ngoài?

Alex Beachum: Tôi rất tự hào rằng chúng tôi đã thành công trong việc tạo ra một trò chơi khám phá thế giới mở, tránh cho người chơi những nhiệm vụ hay nhiệm vụ rõ ràng, nhưng không cảm thấy vô dụng. Thay vì nói cho người chơi biết phải làm gì, chúng tôi chỉ cần gợi ý về những bí ẩn và những nơi tồn tại ở nơi khác trong hệ mặt trời và dựa vào sự tò mò của họ để làm phần còn lại. Và những gì bạn biết, nó thực sự hoạt động!

GS: Khi tất cả được nói và làm, bạn muốn mọi người nhớ đến như thế nào Vùng hoang dã bên ngoài?

Alex Beachum: Tôi rất vui nếu mọi người chỉ đơn giản nhớ nó là trò chơi mà bạn nướng kẹo dẻo trong không gian. Điều tôi thực sự hy vọng là nó truyền cảm hứng cho mọi người khám phá thế giới thực (cho dù đó là không gian hay đáy đại dương hay tâm trí con người hay bất cứ điều gì) chỉ đơn giản là vì sự tò mò. Ý tôi là, các chương trình không gian của thế giới, Europa Europa sẽ không tự khám phá!

GS: Không phải âm thanh như một fanboy (quá muộn), nhưng làm thế nào tuyệt vời để làm việc với Masi Oka trong dự án này?

Masi là một ông chủ rất tuyệt vời, sáng tạo nhưng cũng có kỹ năng trong thế giới giải trí kinh doanh. Anh ấy biết những gì hoạt động trong nghệ thuật và công nghệ và anh ấy rất cống hiến - chỉ vào thứ Hai tuần trước, anh ấy đã đưa chúng tôi qua một phiên họp ngẫu hứng!

Như nó đứng bây giờ, Vùng hoang dã bên ngoài đã đạt được gần 90% mục tiêu tài trợ ban đầu chỉ sau chưa đầy hai tuần. Trong thời gian tôi chơi Alpha, ngay lập tức rõ ràng rằng số lượng chăm sóc và chi tiết được đưa vào trò chơi chỉ bị lấn át bởi thiết kế bậc thầy của nó. Tôi khuyến khích mọi người nên xem bản dựng mới của trò chơi đã được tải lên trang Fig của họ ở đây.

Xin chân thành cảm ơn Alex Beachum và Avimaan Syam đã dành thời gian cho những ngày bận rộn để trả lời những câu hỏi này.