Phỏng vấn GS & đại tràng; Giám đốc điều hành NeuronHaze Ylya Usanov trên MMO Indie Sci-Fi của họ & dấu phẩy; Dự án genom

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn GS & đại tràng; Giám đốc điều hành NeuronHaze Ylya Usanov trên MMO Indie Sci-Fi của họ & dấu phẩy; Dự án genom - Trò Chơi
Phỏng vấn GS & đại tràng; Giám đốc điều hành NeuronHaze Ylya Usanov trên MMO Indie Sci-Fi của họ & dấu phẩy; Dự án genom - Trò Chơi

Đề cập rằng trò chơi của bạn là một MMO và một số giả định tốt sẽ được đưa ra về những gì thực sự bên trong. Trong khi các game nhập vai thích Thế giới của Warcraft rõ ràng thống trị thị trường này, MMO chỉ đơn giản cho biết có bao nhiêu người trong cùng một thế giới như bạn. Các khả năng về mặt trò chơi tùy thuộc vào trí tưởng tượng của chúng tôi, rõ ràng là trong giới hạn liên quan đến các yếu tố xã hội (và tôi không có nghĩa là Tweet lại microtransaction mới nhất của bạn).


Chúng ta đã thấy những bản mở rộng trong quá khứ của các game nhập vai, tận hưởng sự chú ý từ lâu trong lãnh thổ FPS thế giới mở và giờ đây tận hưởng mọi thứ từ giả lập bảng tính đến các trò chơi âm nhạc. Và bây giờ, MMO có một người mới tham gia từ studio độc lập Nga NeuronHaze, Dự án genom, một trò chơi 4 động cơ Unreal Engine tìm cách vượt qua ranh giới của trò chơi thế giới mở, khám phá không gian, quyết định của người chơi có tác động và tùy chỉnh các cơ quan của riêng bạn.

Chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc điều hành NeuronHaze Ylya Usanov về trải nghiệm Steam Early Access của trò chơi với tư cách là một đội độc lập, bối cảnh khoa học và tiến triển nhân vật của trò chơi, và cách bạn có thể giết chết một hành tinh.


GameSkinny: Cuối cùng với quyền truy cập sớm, người chơi nên mong đợi gì ở thế giới mở của Project Genom?

Ylva Ursanov: Người chơi có thể mong đợi một trò chơi gần như hoàn thành. Đó sẽ là một thế giới rộng lớn, mở, một hệ thống chế tạo hoàn chỉnh, một hệ thống tiến triển nhân vật mới, robot và vận tải. Nói một cách đơn giản, chúng tôi có kế hoạch triển khai 90% các tính năng của trò chơi.

GS: Tiến trình sẽ như thế nào, về mặt trở thành nhân vật bạn muốn trở thành? Có phải tùy chỉnh hướng dẫn bạn nói chung hướng tới việc trở thành một chiếc xe tăng, hoặc một loại người gây thiệt hại nhất định? Hoặc bạn có thể chọn một con đường thay thế, ít tập trung vào chiến đấu hơn?


YU: Người chơi có thể chọn kết hợp các kỹ năng chiến đấu và không chiến đấu. Tất cả phụ thuộc vào phong cách chơi và những gì nhân vật đang làm. Ngoài các vai trò kinh điển, như xe tăng, người gây sát thương hoặc hỗ trợ, người chơi có thể tham gia, khám phá không gian và các hành tinh khác hoặc, ví dụ, tham gia xây dựng. Nhưng ít nhất các kỹ năng chiến đấu ban đầu sẽ hữu ích cho người chơi trong mọi tình huống.

GS: Làm thế nào đến nay chúng ta chỉ có thể tập trung vào xây dựng, thăm dò, chế tạo, nghiên cứu, sidekicks, vv?

YU: Chúng tôi dự định thực hiện phần này của trò chơi - một phần rất lớn. Trong tương lai, bang hội sẽ có thể xây dựng các trạm riêng và các chuyên gia sẽ cần thiết. Một hệ thống chế tạo nói chung là một trong những điều quan trọng nhất trong trò chơi. Với hệ thống này, bạn có thể tạo ra vũ khí và áo giáp mạnh nhất và bạn không thể mua nó.

GS: Liên quan đến việc tập trung vào khám phá, đây có phải là yếu tố cốt lõi để mọi người cùng thưởng thức, hoặc sẽ có những chuyên môn để xem xét làm cho một số người chơi giỏi hơn những người khác trong việc khám phá vũ trụ?

YU: Các nhà nghiên cứu sẽ ảnh hưởng đáng kể đến lối chơi. Họ sẽ khám phá những lãnh thổ mới và các hành tinh nữa. Và có thể chỉ ra những lỗ cắm nào nên bị phá hủy ngay từ đầu, những gì tốt hơn là để lại một mình (vì nó có thể kích hoạt một cuộc tấn công toàn cầu vào căn cứ).

GS: Với loại thế giới mở này, làm thế nào bạn cân bằng được mong muốn bị lạc của người chơi và sự thất vọng của người chơi khi bị lạc?

YU: Đối với các nhiệm vụ chính, chúng tôi có một con trỏ (đi đâu) và để nhanh chóng di chuyển rất nhiều tùy chọn một thiết bị và gắn kết. Ngoài ra, sau khi bạn xây dựng tàu vũ trụ, bạn có thể ngay lập tức di chuyển đến bất kỳ điểm nào trên thế giới.

GS: Thế giới sẽ thay đổi như thế nào do hành động của người chơi?

YU: Hoàn toàn - người chơi có thể phá hủy tất cả sự sống và biến hành tinh thành một trái đất "chết" hoặc ngược lại, cứu tất cả và thay đổi chính chúng ta.

GS: Làm thế nào nghiêm túc bạn gắn bó với cấu trúc tank / healer / damage của hầu hết các MMO?

YU: Người chơi có thể phát triển tất cả chúng cùng một lúc. Tất nhiên, để làm một chuyên gia trong một số lĩnh vực bạn cần rất nhiều thời gian.

GS: Những cảm hứng mà bạn đề cập trên trang Steam Greenlight của bạn (Hiệu ứng khối lượng, Định mệnh và Không gian chết) đều theo cốt truyện. Câu chuyện sẽ đóng vai trò lớn như thế nào trong trải nghiệm của người chơi?

YU: Câu chuyện đóng vai trò quan trọng trong dự án của chúng tôi. Cốt truyện cơ bản đưa ra mục tiêu ban đầu cho người chơi, và sau đó [đặt chúng] trước một lựa chọn quan trọng (làm thế nào để liên quan đến thế giới xung quanh). Ngoài ra, có rất nhiều câu chuyện khác giới thiệu cho người chơi những nhân vật thú vị và sẽ mang đến những cơ hội mới để phát triển.

GS: Với thế giới mở của MMO này, liệu câu chuyện tập trung vào việc bạn là một siêu sao, hay người chơi là một trong số nhiều người đang cố gắng tìm đường trong vũ trụ?

YU: Một người chơi có thể chơi một mình hoặc trong một nhóm. Tất nhiên, ở cấp độ cao hơn sẽ tốt hơn khi hợp tác với những người chơi khác.

GS: Bạn có kế hoạch nào cho bản phát hành chính thức của mình không? Trò chơi sẽ được hỗ trợ như thế nào sau đó?

YU: Chúng tôi dự định phát hành chính thức vào quý ba năm nay. Sau đó, chúng tôi sẽ làm việc về các bổ sung mới, lịch sử và sự phát triển của các hành tinh mới.

GS: Cơ chế bệnh tật sẽ ngấm ngầm như thế nào? Là những debuff cơ bản xấu đi theo thời gian, hoặc sẽ mắc phải một căn bệnh có bất kỳ tác động nào nữa cho người chơi hoặc câu chuyện không?

YU: Du lịch vòng quanh thế giới, mỗi người chơi có thể mắc một căn bệnh. Bệnh ảnh hưởng đến cơ thể, và dần dần bắt đầu ngăn chặn các hành động của khả năng chủ động và thụ động vốn có của cơ thể này và cũng áp đặt một loạt các hiệu ứng bổ sung cho nhân vật. Nếu bạn không thể nghiên cứu cách chữa trị, căn bệnh sẽ tiến triển thành các cơ quan lân cận và có thể phá hủy hoàn toàn cơ thể. Nhưng, tuy nhiên, kỳ lạ như nó có vẻ, người chơi hầu như luôn có cơ hội để không chỉ chữa khỏi bệnh, mà còn gửi nó đến một loạt các hiệu ứng tích cực.

GS: Nếu bạn phải chọn ba từ (hoặc cụm từ) để mô tả điều gì làm cho Project Genom trở nên độc đáo, thì đó sẽ là gì?

YU: Câu chuyện, Thay đổi, Nghiên cứu

GS: Là một nhóm độc lập, làm thế nào bạn phát triển trong lĩnh vực phát triển MMO quy mô lớn?

YU: Thật khó: D Nhưng đây là giấc mơ của chúng tôi. Và sau khi bắt đầu bán hàng Early Access, chúng tôi sẽ thuê thêm người để đẩy nhanh quá trình tạo trò chơi.

GS: Hy vọng của bạn cho Project Genom từ đây là gì?

YU: Chúng tôi muốn có được một trò chơi chất lượng tuyệt vời và tạo ra một thế giới sẽ thực sự thú vị để sống.