Pax West đã rất phát triển với các cuộc phỏng vấn Yoshinori Kitase để quảng bá cho trò chơi di động Mobius Final Fantasy của mình. Bây giờ phụ trách thương hiệu Final Fantasy, anh ấy đã nắm quyền điều hành một số trò chơi hay nhất xung quanh: anh ấy chỉ đạo FF6, Chrono Trigger cũng như FF7. Tên của anh ấy không nổi tiếng như Hironobu Sakaguchi, nhưng tầm ảnh hưởng của anh ấy đã lan rộng như khi nói đến loạt FF.
Ông là, hay tôi dám nói là, một trong những nhà thiết kế tài năng nhất thời bấy giờ. Kiến thức sâu rộng của anh ấy về nghệ thuật làm phim và viết kịch bản trong những năm sinh viên của anh ấy đã giúp nâng tầm nhượng quyền thành một bộ sưu tập những câu chuyện được suy nghĩ kỹ lưỡng, sẵn sàng vượt ra ngoài chuẩn mực trong thế giới giả tưởng. Tất cả điều này đã được tạo ra tại một thời điểm dưới sự ràng buộc của 2D. Tuy nhiên, vì công việc của anh ấy chắc chắn ảnh hưởng đến một thế hệ người chơi trò chơi video, sự quan tâm của Kitase về công việc của anh ấy còn hơn cả đáng ngờ. Và không có gì đáng nói hơn cổng FF6 gần đây.
Đầu trang: Cổng HD, Dưới cùng: SNES gốc | Lấy từ người dùng NeoGAF bị ám ảnh
Cổng mới HD HD tương đương với trình giả lập lạm dụng các bộ lọc sáng bóng: màu sắc của các cảnh bị văng ra khỏi cửa sổ, các họa tiết được làm lại kém với số lượng chi tiết đáng kinh ngạc hiện bị mất so với bản gốc. Bản thân trò chơi đã được kéo dài đến 16: 9, ngay cả đối với các họa tiết riêng của họ, có nghĩa là họ không quan tâm đến việc tạo nội dung gốc của riêng mình theo tỷ lệ khung hình phù hợp. Đó là một mớ hỗn độn hoàn toàn khiến nhiều người chơi bất bình, đặc biệt là khi trò chơi SNES ban đầu (và đắt tiền) vẫn là phiên bản tốt nhất để chơi ngày nay. Bài viết tuyệt vời này của Lars Doucet đã đi qua rất nhiều tai ương của cổng HD một cách rất kỹ lưỡng và nhiều thông tin.
Người ta vẫn có thể nghĩ rằng đó chỉ là công việc của một công ty thuê ngoài và không ai bận tâm đến việc kiểm tra chất lượng phù hợp cho các cổng này, nhưng sự thật thậm chí còn đáng ngạc nhiên hơn. Phát biểu trong một cuộc phỏng vấn gần đây, đối với Kitase, cổng không tệ, thực tế làtốt.
Mặc dù người chơi Nhật Bản có vẻ ổn với các trò chơi nghệ thuật mới, nhưng người hâm mộ Bắc Mỹ đã phàn nàn rằng không có cách nào khả thi để chơi các phiên bản SNES hoặc GBA tốt hơn của FFV và FFVI trên các máy chơi game ngày nay. Tôi hỏi liệu Kitase có xem xét đưa các phiên bản gốc của cả hai trò chơi lên các nền tảng hiện đại không, và anh ta tỏ ra ngạc nhiên trước yêu cầu này.
Tôi thực sự tò mò muốn biết - Tôi tin rằng phiên bản cổng, phiên bản mà bạn có thể có ngay bây giờ, sử dụng các tác phẩm nghệ thuật được chải kỹ hơn mà tinh tế hơn một chút, tinh tế, Kit Kitase nói. Người hâm mộ có muốn xem phiên bản cũ hơn mà không tinh tế không? Đó có phải là tình cảm không?
Thậm chí còn không có sự hiểu biết sâu sắc về những thất bại của cảng. Chính đạo diễn của Final Fantasy VI không thể thấy được vấn đề của phiên bản này: hoàn toàn không quan tâm đến bố cục của các cảnh anh ấy tạo ra, về sự dàn dựng các yếu tố hài hòa với nhau, về cảm xúc mà anh ấy muốn truyền tải với nguyên tác mầm cây. Tất cả đều ổn.
Tôi không thể nhấn mạnh tầm ảnh hưởng của Kitase khi tạo ra Final Fantasy VI, anh ấy là người chịu trách nhiệm ghép tất cả các nhân vật được tạo ra bởi các thành viên khác nhau trong đội một cách gắn kết.
Anh ấy [Hironobu Sakaguchi] đặt tôi phụ trách sản xuất sự kiện, đánh giá cẩn thận những phần tôi chỉ đạo. Về cơ bản, tôi được giao nhiệm vụ thống nhất tất cả các tình huống và các phần kịch tính trong trò chơi thành một câu chuyện mạch lạc.
Anh ấy là người đưa ra những lựa chọn kỳ lạ ngay từ cái nhìn đầu tiên, nhưng đẹp với bối cảnh.
Ở đây, một người: ngay sau phần Phantom Train, người chơi buộc phải chờ 20 giây vì Cyan đang khóc thương cho gia đình mình sau khi họ trao đổi lời chia tay. Sau đó nó kết thúc trong một màu đen mờ dần dẫn chúng ta đến thế giới bên kia. Bằng cách cố tình lấy sự kiểm soát khỏi người chơi, người không thể đi đến đích tiếp theo (nhưng vẫn có thể di chuyển !!), nó buộc phải tập trung vào hoàn cảnh của Cyanùi. Sprite của anh ấy, cúi đầu xuống, đang mang lại tất cả sự biểu cảm và cảm xúc mà hàng triệu đô la trong công nghệ mới nhất sẽ phải vật lộn để đưa ra với cùng một cường độ. Tất cả những điều này đã giúp với bối cảnh ủ rũ, gắn kết tràn ngập bởi độ sâu màu đen của Phantom Forest. 20 giây im lặng này nâng cao cảnh tượng hơn bao giờ hết.
Tất cả cảnh tượng được chế tác tinh xảo này được tạo ra bởi một cảnh đơn giản nhưng mạnh mẽ được ném ra khỏi cửa sổ trong cổng HD HD này. Bây giờ nó trông như thế này:
Nó chỉ đến một điểm mà bạn phải tự hỏi liệu Kitase thậm chí có quan tâm đến sự tôn trọng mà công việc của mình nên được trao hay không. Bất kỳ nhà làm phim nào cũng sẽ cáu kỉnh nếu việc xử lý lại vấn đề phim của họ là một mớ hỗn độn với độ sáng được đặt thành 240%. Một nhạc sĩ sẽ xé cổ họng ra khỏi bất kỳ nhà sản xuất nào nếu họ nhận ra công việc của họ được làm chủ lại với sự chăm sóc của một con trâu sạc tại máy trộn. Nhưng đối với Kitase, anh thậm chí không bắt đầu thấy vấn đề. Anh ấy không thấy nó, vì 2D đã mất giá trị của anh ấy.
2D là một công cụ hợp pháp, mạnh mẽ mà Kitase đã sử dụng để tạo ra các câu chuyện theo cách mà 3D sẽ không thể sao chép. 2D là thế giới của trí tưởng tượng, của một loại nghề thủ công độc đáo đặt ra những hạn chế. Giới hạn là hình thức. Bạn chỉ chắc chắn về cách vượt quá khả năng của mình khi bạn biết nơi giới hạn được xác định. Điều này đúng với Kitase, khi anh sử dụng nền tảng của mình để áp dụng các kỹ thuật làm phim trong một không gian hai chiều bị hạn chế bởi các hạn chế phần cứng. Đối với chúng tôi, đó là sân chơi tuyệt vời nhất mà chúng tôi có thể nghĩ đến vào thời điểm đó. Đối với Kitase, nó chỉ là một ngôn ngữ trừu tượng.
Không biết đến anh ta, một thế hệ người chơi đánh giá cao mãi mãi về 2D đã được hình thành. Nhưng thời điểm 3D thương mại bước vào lĩnh vực trò chơi điện tử, anh đã biến mất trước khi anh có thể nhìn thấy chúng. Và anh không bao giờ nhìn lại.
Với bản thân tôi, tôi luôn là một fan hâm mộ của trò chơi điện tử và khi tôi tạo Final Fantasy VI, tôi yêu thích những gì tôi đã làm và tôi vẫn thích tựa game đó và đó là một trong những tựa game ấp ủ của tôi, nhưng khi tôi cho gia đình xem thì họ đã không Tôi không hiểu chuyện gì đang xảy ra trên màn hình và đó là khi tôi nhận thấy đồ họa 2D không cung cấp đủ chuyển động hoặc đặc tính cho những người không thực sự chơi trò chơi video hoặc hiểu trò chơi video để hiểu chuyện gì đang xảy ra. Điều đó luôn luôn ở trong tâm trí tôi vì vậy từ giờ tôi muốn tạo một video mà bất cứ ai, dù họ có chơi trò chơi video hay không, có thể hiểu ngay lập tức những gì đang diễn ra chỉ bằng cách nhìn vào màn hình. - Hardcoregamer.com
Luôn hướng đến tương lai, 2D không khác gì một bước đệm hướng tới việc chuyển sang 3D không thể tránh khỏi. Một khía cạnh khác có thể nói với khán giả rộng hơn, đó là có thể tự đánh giá mình một cách tự hào bên cạnh bộ phim. Các giới hạn đã biến mất, tất cả chỉ còn lại là một chút ý chí và tài năng để biến mọi thứ thành hiện thực. Anh ấy đã đúng.
3D cho phép khám phá các hình thức chuyển động mới, cách kể chuyện mới không thể xem thường. Final Fantasy VII, mà anh ta cũng đạo diễn, là bằng chứng rõ ràng cho điều này. Anh ấy đã sử dụng 3D như một thứ gì đó xa hơn một mánh lới quảng cáo, anh ấy đã sử dụng nó để tạo ra một chuyến tham quan. Nếu nó kéo dài trong phần còn lại của nhượng quyền thương mại là một câu hỏi phù hợp nhất với ý kiến của người đọc, nhưng tác phẩm to lớn của anh ta đã phổ biến hơn khi nó đạt đến cảnh giới 3D hơn bao giờ hết trong thời đại 2D của anh ta. Thậm chí nhiều hơn khi chúng tôi cho rằng tình yêu không tương xứng với Final Fantasy VI là một vấn đề phương Tây rõ rệt:
Trong những ngày đó, chúng tôi không có Internet và, với tư cách là một nhân viên cấp dưới, tôi đã không có cơ hội mạo hiểm ra nước ngoài - vì vậy tôi không thực sự biết về sự tiếp nhận mà trò chơi nhận được bên ngoài Nhật Bản, . Tuy nhiên, trong những năm gần đây, tôi đã thường xuyên gắn thẻ các chuyến đi PR đến Châu Âu và Châu Mỹ - và tôi đã có nhiều cơ hội hơn để nói chuyện với truyền thông và người hâm mộ nước ngoài. Tôi phải nói rằng, bất cứ khi nào tôi tham gia các tour du lịch này, tôi đã cảm thấy ngạc nhiên bởi số lượng người phương Tây yêu cầu tôi ký các trường hợp Final Fantasy VI của họ. Ở Nhật Bản sẽ áp dụng nhiều hơn cho trò chơi tiếp theo, Final Fantasy VII, nhưng tôi có ấn tượng ở đó, một số lượng lớn người chơi ở phương Tây thích trò chơi trước đó. - Cạnh trực tuyến
Nếu bạn thích 2D nhiều như tôi, nếu bạn coi trọng các trò chơi của Yoshinori Kitase hơn anh ấy, thì bạn sẽ gặp một tình huống kỳ lạ: làm thế nào để bạn nói với một người không muốn nói cùng ngôn ngữ với bạn làm gì Có lẽ bạn có thể, nhưng bạn có thể ép anh ấy.
Kitase bây giờ xuất phát từ một hành trình đầy rẫy những vấn đề cho nhượng quyền thương mại, trong đó anh phải chịu phần lớn sự đổ lỗi. Final Fantasy XIII và XV (trước đây là Versus XIII) đã đặc biệt phát triển về mặt phát triển, mất giá trong cuộc đua vô tận về thành tựu đồ họa. Kitase đã không thể tổ chức sân khấu mà anh ấy đặt ra cho chính mình.
Tuy nhiên, tất cả những điều này không là gì so với những gì anh ta phải cảm thấy sau đó. Bạn có thể dễ dàng xác định chính xác khi Kitase thực sự đạt đến mức thấp nhất mọi thời đại trong sự nghiệp: đó là khi Lightning Returns: Final Fantasy XIII, một thương hiệu của một thương hiệu uy tín, được bán ít hơn Bravely Default, một người mới đang tìm kiếm sự hoài cổ của retro Trò chơi Final Fantasy.
Việc sử dụng tự do các yếu tố RPG cổ điển của nó là để chống lại trận chiến mà Kitase đã tiến hành trong suốt mười lăm năm để cung cấp các trò chơi tiếp tục nói bằng ngôn ngữ mà khán giả nói chung ngày càng dễ hiểu hơn. Sự trừu tượng mà anh ta hoàn thiện và sau đó bị bỏ lại đã được chơi với anh ta, và cùng một thế hệ người chơi rất trân trọng các trò chơi trong quá khứ của anh ta đã nói theo cách mà họ không thể nói trước đó: với ví của họ.
Cuộc trò chuyện của tôi với Kitase diễn ra chỉ vài ngày sau khi nhóm NPD công bố số liệu bán hàng vào tháng 2 năm 2014. Liên quan đến cuộc họp của chúng tôi là thực tế là trong khi Lightning Returns được xếp hạng trong 10 trò chơi hàng đầu trong tháng, nó đã vượt trội so với Bravely Mặc định, một game nhập vai Square Enix khác. Sự khác biệt rõ ràng đã khiến công ty mất cảnh giác, nếu sự im lặng khó chịu lắng xuống bàn khi Kitase đề cập đến Bravely Default được dùng như bất kỳ dấu hiệu nào .- USGamer
Tại thời điểm này, chúng tôi đã nói chuyện với anh ta. Đối tượng khó tính, khó tính này mà anh hầu như không biết đã tồn tại đã vượt qua đối tượng bình thường mà Kitase đã tập trung quá lâu.
Ấn tượng chung mà Kitase đưa ra là một người đàn ông nhìn chăm chú vào một tình huống khó khăn và đón nhận mọi phản hồi, cả tích cực và tiêu cực. Là nhân vật quan trọng của loạt game Final Fantasy, anh biết các trò chơi anh tạo ra phải thay đổi để giành lại những thành công quốc tế mà họ đã tận hưởng một thập kỷ trước. Ngay bây giờ, anh ta dường như đang suy nghĩ về hình thức mà sự thay đổi phải thực hiện. - USGamer
Có điều gì đó thay đổi từ sự thất bại này? Khó khăn. Anh và Motomu Toriyama, người trước đây cả hai đã đặt cược rất nhiều vào Final Fantasy XIII, giờ đang mạo hiểm trong không gian di động. Họ hiện đang giám sát Mobius Final Fantasy, một trò chơi, đủ phù hợp, là một nỗ lực đánh thuế 3D đầy đủ trong một thị trường vẫn đang tập trung vào các trò chơi 2D để phục vụ cho một cơ sở rộng hơn các điện thoại thông minh hiệu năng thấp, tương thích.
Nhưng có lẽ chúng ta phải tìm nơi khác để tìm sự thay đổi. Mobius là trò chơi đầu tiên anh sản xuất có phạm vi nhỏ hơn nhiều trong một thời gian dài. Nó cũng giới thiệu một thứ mà ông thiên đường đã thấy trong một thời gian dài: những hạn chế. Không gian di động chứa đầy chúng, và là một quá trình học hỏi không bao giờ kết thúc.Nó có thể không phải là những gì chúng ta hy vọng, nhưng nó có thể là những gì anh ấy cần để tìm một viễn cảnh mới trong thế giới trò chơi điện tử. Để tìm hiểu giá trị của các trò chơi trong quá khứ của mình. Yêu thích Final Fantasy VI nhiều như tôi yêu nó.
Không ai biết liệu nó có đạt được điều gì không, nhưng nếu cuộc phỏng vấn này trong Edge Online, không lâu sau khi phát hành Bravely Default, là bất kỳ dấu hiệu nào, có thể nó sẽ xảy ra. Một ngày.
Nó có thể lạ khi nói [điều này], nhưng tôi bỏ lỡ những hạn chế của việc tạo ra các trò chơi trong những ngày đó, Lít Kitase thừa nhận. Tất nhiên, dung lượng hộp mực nhỏ hơn rất nhiều, và do đó, những thách thức còn lớn hơn nhiều. Nhưng ngày nay bạn có thể làm hầu hết mọi thứ trong một trò chơi. Đó là một nghịch lý, nhưng điều này có thể hạn chế một cách sáng tạo hơn là có những hạn chế kỹ thuật cứng để làm việc bên trong. Có một sự tự do nhất định được tìm thấy khi làm việc trong các ranh giới nghiêm ngặt, một điều hiển nhiên rõ ràng trong Final Fantasy VI. - Cạnh trực tuyến