Làm thế nào các nhà xuất bản trò chơi sử dụng các chiến thuật tiếp thị sai lệch để đốt một lỗ hổng trong túi của bạn

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Làm thế nào các nhà xuất bản trò chơi sử dụng các chiến thuật tiếp thị sai lệch để đốt một lỗ hổng trong túi của bạn - Trò Chơi
Làm thế nào các nhà xuất bản trò chơi sử dụng các chiến thuật tiếp thị sai lệch để đốt một lỗ hổng trong túi của bạn - Trò Chơi

NộI Dung

Miễn là sản phẩm đã được bán, đã có tiếp thị sai lệch. Nó đã trở thành một sự thật được biết đến, ít nhất là một phần, các sản phẩm bạn nhìn thấy trên quảng cáo aren chính xác những gì bạn nhận được. Mặc dù có một ranh giới giữa quảng cáo sai lệch và quảng cáo sai, đó là một ranh giới rất mỏng. Các công ty tiếp thị nghĩ ra các chiến thuật chuyển hướng sai lầm khác nhau để quản lý để giữ hợp pháp trong khi nhận được một điểm không đúng sự thật.


Khi nói đến trò chơi điện tử, việc đưa ra một chiến dịch tiếp thị không dễ dàng gì, vì trò chơi luôn ở trạng thái hoạt động liên tục và sản phẩm cuối cùng thường rất khác so với lúc ban đầu. Tuy nhiên, điều này có bù đắp cho các chiến thuật quảng cáo sai lệch mà các nhà phát hành trò chơi nghĩ ra để bán sản phẩm của họ không?

Bullshots

Ảnh chụp màn hình là cách dễ nhất để nhà phát triển thể hiện trò chơi của họ. Tuy nhiên, vấn đề nảy sinh với các công ty lớn, những người thực sự thuê người chỉ để chụp ảnh màn hình đẹp. Những gì họ làm là sử dụng nhiều tài sản khác nhau để thao túng thời gian, xem thế giới trò chơi từ một máy ảnh miễn phí, lấy mẫu từ độ phân giải cao và sử dụng các phương pháp Photoshop khác nhau để làm cho chúng trông đẹp nhất có thể. Vào năm 2005, Penny Arcade đã đặt ra thuật ngữ cho điều này - những vụ bắt nạt.


Điều này xảy ra nhiều hơn bạn nghĩ, và sử dụng nhiều công cụ trò chơi và Photoshop như vậy để đạt được các ảnh chụp màn hình tuyệt vời vượt qua giới hạn. Steam thậm chí đã cấm sử dụng ảnh chụp màn hình gây hiểu lầm trên nền tảng của họ. Nói cách khác, trong khi tạo ảnh chụp màn hình là một hình thức nghệ thuật, sử dụng ảnh chụp màn hình độ phân giải cực cao có thể được chụp khi trò chơi đang chạy ở tốc độ khoảng 5 khung hình / giây để bán sản phẩm của bạn để lại vị đắng khi bạn thực sự chơi trò chơi.

Một trong những trò chơi nổi tiếng về điều này và nhận được sự chỉ trích nặng nề là Không Man Man Sky. Các ảnh chụp màn hình được đăng trên Steam đã thể hiện các kích cỡ sinh vật, tòa nhà, hành vi tàu và chiến đấu khác với trò chơi thực tế. Bên cạnh đó, họ cho thấy trò chơi có đồ họa chất lượng cao hơn những gì bạn nhận được với sản phẩm cuối cùng.


Các lát cắt dọc

Lát cắt dọc là một thuật ngữ được sử dụng trong ngành công nghiệp trò chơi cho một bản demo là phần giới thiệu tất cả các tính năng của trò chơi. Phương pháp này đã bị chỉ trích bởi vì khi các nhà phát triển đưa ra các lát cắt thẳng đứng vào thời điểm đầu tiên, điều đó có nghĩa là họ đang xây dựng hầu hết các trò chơi xung quanh một đoạn đầy đủ tính năng là điểm khởi đầu của nó. Tập trung vào lát cắt trước, thay vì đưa ra một bản phác thảo của toàn bộ trò chơi, là một cách tiếp cận có thể dẫn đến các vấn đề rõ ràng. Những gì đã làm việc cho bản demo thì không phải làm việc cho toàn bộ trò chơi.

Tuy nhiên, có một thực tế là các bản demo chưa được kiểm soát với các yếu tố giữ chỗ đã giành được các nhà đầu tư quan tâm đến trò chơi. Là một đoạn hoàn toàn nhận ra của trò chơi, lát cắt dọc là những gì trailer và ảnh chụp màn hình dựa trên. Tuy nhiên, không có gì lạ khi các nhà phát triển trò chơi hiển thị một lát cắt dọc tại E3 và nói rằng trò chơi sẽ được phát hành trong một vài năm nữa. Điều này chắc chắn nhất có nghĩa là lát cắt sẽ trải qua rất nhiều thay đổi, và rất nhiều ý tưởng sẽ bị từ chối.

Một ví dụ về lát cắt dọc bị sai lệch là bản trình bày năm 2011 của Bioshock vô hạn, cho thấy trò chơi với các nhân vật khác nhau, HUD và sức mạnh hơn bản phát hành cuối cùng. Ngay cả câu chuyện đã thay đổi, các nhân vật bị loại bỏ và toàn bộ cảnh bị bỏ lại. Trong khi trò chơi là một thành công cuối cùng, lát cắt dọc rõ ràng là một sự trình bày sai về trò chơi.

Hạ cấp

Một vấn đề phổ biến với các lát cắt dọc là chúng cuối cùng ấn tượng hơn so với trò chơi cuối cùng. Đây là lúc thuật ngữ hạ cấp xuất hiện. Các nhà phát triển trò chơi đưa ra một chương trình giới thiệu trực quan tuyệt đẹp, cách xa sản phẩm cuối cùng, và sau đó buộc phải hạ cấp các tính năng của nó để làm cho nó hoạt động toàn diện. Sam Cyrus, một chuyên gia SEO từ Perth, nói rằng sai lầm lớn nhất mà một nhà tiếp thị có thể làm là đánh lừa khách hàng tiềm năng bằng cách khiến họ tin rằng sản phẩm này vượt trội hơn nhiều, bởi vì sau đó họ sẽ phải đối mặt với một quy trình ORM tốn kém và tốn kém.

Một ví dụ về hạ cấp là bản trình bày E3 2013 về Xem chó, đã trình bày sai về đồ họa của trò chơi, khi sản phẩm cuối cùng kém hơn do bị hạ cấp vì phần cứng của PS4 và Xbox. Việc hạ cấp có thể được tha thứ nếu chúng tôi nói về điều đó trước khi trò chơi được phát hành. Mặt khác, don lồng tin vào các đoạn phim quảng cáo cho một trò chơi mà sẽ được phát hành trong một vài năm.

Cảnh quay mục tiêu

Người tiền nhiệm lát cắt dọc, cảnh quay mục tiêu, là kết xuất của trò chơi. Nó thậm chí có thể không có bất kỳ hệ thống trò chơi nào chạy nó. Thông thường, nó chỉ đơn thuần là một hình ảnh động cho thấy trò chơi được cho là gì và nên chơi như thế nào, trong khi không có gì khác hơn là một sản phẩm tiền sản xuất. Đó là trường hợp với Assassin từ Creed 3 cảnh quay mục tiêu.

Mặc dù, nó không nhất thiết phải là một hình thức tiếp thị, vì nó thường được các nhà phát triển trò chơi sử dụng để đại diện cho tầm nhìn của trò chơi, nó thường được hiển thị hoặc rò rỉ cho công chúng, đây là một chiến lược tiếp thị sai lệch. Do đó, nếu bạn bắt gặp bất cứ điều gì được đánh dấu là cảnh quay mục tiêu, hãy xem nó như một ý tưởng cho một trò chơi video và không có gì hơn thế.

Từ cuối cùng

Xu hướng phát hành trò chơi hiện tại trong Truy cập sớm - thể hiện chúng là một công việc đang tiến triển với tất cả các lỗ hổng của chúng được hiển thị - là một thay thế tuyệt vời cho các chiến thuật tiếp thị sai lệch. Giải pháp cho vấn đề là ngay từ đầu đã hiển thị mọi thứ về trò chơi để khán giả biết chính xác những gì họ đã xử lý, giống như nó đã được thực hiện với Minecrafthoặc để làm những gì Bethesda đã làm với Rơi 4 và công bố trò chơi chỉ một vài tháng trước khi phát hành thực tế. Ranh giới giữa quảng cáo sai lệch và quảng cáo sai là một vấn đề mỏng, vậy tại sao bạn không thử một giải pháp thay thế trung thực cho các giải pháp này?