Điểm nổi bật của Tâm lý học và Trò chơi trong năm 2016 & lbrack; Bảo hiểm Pax East & rsqb;

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng 12 2024
Anonim
Điểm nổi bật của Tâm lý học và Trò chơi trong năm 2016 & lbrack; Bảo hiểm Pax East & rsqb; - Trò Chơi
Điểm nổi bật của Tâm lý học và Trò chơi trong năm 2016 & lbrack; Bảo hiểm Pax East & rsqb; - Trò Chơi

NộI Dung

Những người dẫn chương trình của PsychTech, Josué Cardona và PsyD Kelli Dunlap, đã tổ chức một buổi hội thảo tuyệt vời để thảo luận về những thành tựu của năm nay trong ngành công nghiệp trò chơi video và tâm lý học. Để hiểu được tầm quan trọng của sự phát triển đáng kể trong tâm lý trò chơi video, chúng ta hãy xem xét một số thống kê đáng kinh ngạc được báo cáo trong năm nay.


Cuốn sách mới của Tiến sĩ Philip Zimbardo Sự sụp đổ của các chàng trai

Năm nay, Tiến sĩ Philip Zimbardo đã xuất bản một cuốn sách có tiêu đề Sự sụp đổ của các chàng trai: Tại sao các chàng trai đang gặp khó khăn và những gì chúng ta có thể làm về nó. Trong cuốn sách, Zimbardo đặt câu hỏi: "Việc lạm dụng tràn lan các trò chơi video và khiêu dâm trực tuyến có gây ra sự sụp đổ của các chàng trai không?" Cuốn sách đã làm dấy lên những cuộc tranh luận về việc liệu chủ đề này có làm quá một luận án với ít sự kiện dựa trên dữ liệu và giả thuyết thuyết phục hơn hay trích dẫn bằng chứng giai thoại hay không. Tham luận viên Cardona và Dunlap chỉ trích cuốn sách là không khẳng định kết nối từ góc độ khách quan. Cũng không cần phải nói rằng mặc dù Tiến sĩ Zimbardo nổi tiếng trong các nghiên cứu nghiên cứu của mình, quan điểm của ông về các trò chơi video luôn bị công khai tiêu cực. Cuốn sách của ông nói rằng con trai thất bại trong học tập và việc họ từ chối phụ nữ là do các trò chơi. Cho dù đó là sự thật hay không là tùy thuộc vào đầu cơ.


Sáng kiến ​​hành vi của người chơi Riot Games

Trong năm vừa qua, Riot Games đã dành một lượng lớn tài nguyên cho hành vi của người chơi. Một thí nghiệm đặc biệt được đưa ra bởi tham luận viên của chúng tôi là một cuộc khảo sát do Riot Games đưa ra cho những người chơi bị cấm trước đây, những người cố tình tạo ra các tên triệu tập bị cấm và thô. Cuộc khảo sát là để phân tích lý do tại sao người chơi cố tình tạo ra các tên triệu hồi đi ngược lại các hướng dẫn được thiết lập. Cuộc khảo sát, nếu được hoàn thành một cách trung thực, sẽ cho phép người triệu hồi cơ hội thay đổi tên người triệu hồi của họ và mở khóa mà không phải trả phí. Mặc dù, theo Dunlap, cuộc khảo sát không được cấu hình đúng để tránh các vi phạm đạo đức, tuy nhiên nó vẫn mang đến ánh sáng cho suy nghĩ về sự troll cố ý của người chơi.


Hành vi chống đối xã hội từ thiết kế trò chơi?

Riot Games đã trở thành một nhân tố chính trong các cuộc đàm phán của GDC và đã làm dấy lên cuộc trò chuyện về cách hiểu thiết kế trò chơi gợi lên hành vi của người chơi. Một diễn giả đặc biệt, nhà nghiên cứu người chơi tiến sĩ Ben Lewis-Evans, đã thảo luận về cách thiết kế trò chơi có thể giúp chống lại hành vi xã hội. [Video] Tham luận viên Dunlap nói rõ rằng vì chủ đề về cách hành xử của người chơi đang được nghiên cứu, chúng tôi bắt đầu thấy một sự thay đổi trong trách nhiệm được quy cho các nhà thiết kế trò chơi. Các nhà nghiên cứu đang hiểu rằng các nhà thiết kế trò chơi có thể gợi lên những hành vi tích cực và tiêu cực nhất định có thể giúp đỡ hoặc làm tổn thương toàn bộ cộng đồng.

Giới học thuật đang đấu tranh với ý tưởng rằng hành vi chống đối xã hội trong các trò chơi là một vấn đề. Vì hành vi được thúc đẩy bởi các tương tác trong một hệ thống phức tạp, đôi khi các hệ thống trò chơi thưởng cho các hành vi tiêu cực. Các nhà thiết kế trò chơi có sức mạnh để giảm các hành vi chống đối xã hội trong các trò chơi. Mặc dù cũng cần phải đề cập rằng đôi khi các nhà thiết kế sẽ gợi lên những hành vi tiêu cực ngay cả khi trò chơi không được thiết kế. Điểm đáng chú ý chính là các tương tác trong trò chơi có một dự đoán đáng tin cậy về việc ai đó rời khỏi trò chơi hoặc hành động tiêu cực nếu tương tác của người chơi với người chơi khác là độc hại.

Tính cách game thủ Tương quan với Động lực của Người chơi

Trong GDC 2016, người đồng sáng lập Quantic Foundry Nick Yee đã trình diễn các mô hình và phát hiện về hồ sơ động lực trò chơi. Yee tin rằng các game thủ không phải là nhóm nguyên khối, điều đó có nghĩa là thị hiếu của họ không giống nhau. Với những động lực khác nhau, nhóm của Yee đã thực hiện một cuộc khảo sát dữ liệu của hơn 140.000 game thủ trên toàn thế giới. Dữ liệu cho thấy tầm quan trọng giữa tính cách / hành vi thể loại game thủ ngoài việc họ liên quan với nhau như thế nào về giới tính, tuổi tác và đặc điểm tính cách.

Trò chơi là một công cụ quản lý danh tính. Trò chơi giúp chúng ta trở thành nhiều hơn những người chúng ta thực sự là.

Nick Yee

Trò chơi điện tử có thể thực sự trở thành nghiện?

Trong phần QA của bảng điều khiển, một người tham dự đã đặt câu hỏi liệu các trò chơi video thực sự có thể gây nghiện hay không. Kelli Dunlap đã nói rõ rằng một chứng nghiện thường là hóa học, nghĩa là một chất xâm nhập vào cơ thể gây ra phản ứng hóa học bị mắc vào chất nói trên. Với chơi game, đó là một hành vi bốc đồng hơn, nơi một người hành động mà không nghĩ về hậu quả của hành động của họ. Sự bốc đồng có liên quan đến sự kiểm soát bản thân kém và những thôi thúc nghiêm trọng có thể nghiêm trọng hoặc lan tỏa. Bằng cách sử dụng các cơ chế đối phó lành mạnh như chánh niệm, chúng tôi có thể khuyến khích người chơi suy nghĩ về các lựa chọn của họ và trao quyền cho họ đưa ra quyết định hợp lý hơn về cách phản ứng với các sự kiện xung quanh họ.

Chơi các trò chơi bạo lực sử dụng nhiều năng lượng não hơn

Cuối cùng, tham luận viên đã thảo luận về những phát hiện đáng kinh ngạc của Daphne Bavelier, một nhà khoa học não bộ đã xem xét bộ não của chúng ta trông như thế nào khi chơi các trò chơi video hành động.Các phát hiện cho thấy những người chơi chơi trò chơi video hành động có khả năng nhận thức tinh thần cao hơn so với những người chơi trò chơi không hành động. Sử dụng hình ảnh não, chúng ta có thể xem tác động của các trò chơi lên não để tìm ra những thay đổi đối với các mạng chính làm thay đổi sự chú ý của não ở thùy trán, thùy đỉnh và dây chằng trước.

Tâm lý trò chơi video đang thay đổi cách chúng ta nhìn và sử dụng trò chơi. Đối với nhiều người, các trò chơi bây giờ đại diện cho nhiều hơn một phương tiện giải trí. Điều người ta có thể lấy đi từ Josué Cardona và PsyD Kelli Dunlap là chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên cách mạng của trò chơi điện tử báo trước một sự thức tỉnh tuyệt vời cho cả game thủ và những người không chơi game.