NộI Dung
- Một lần nữa, chúng ta hãy xem phần giới thiệu của tôi về loạt bài này ...
- Vậy làm thế nào để một nhà thiết kế trò chơi đối phó với những vấn đề này?
- Tiếp theo, chúng tôi xử lý vấn đề nội dung "tĩnh".
- và nói về tĩnh ...
- Lưu ý cuối cùng
Một lần nữa, chúng ta hãy xem phần giới thiệu của tôi về loạt bài này ...
Thật khó để làm cho người chơi cảm thấy như một anh hùng trong MMO. Bạn có thể tưởng tượng thế giới của Beowulf, chẳng hạn, nếu Beowulf giết Grendel chỉ để quay lại một tuần sau đó và thấy Grendel khủng bố Heorot một lần nữa? Vấn đề ở đây là gì? Thực tế là việc đột kích vào cuối game, theo định nghĩa hiện đại, việc giết chết cùng một tên trùm hết lần này đến lần khác để có đủ chiến lợi phẩm để chiến đấu với tên trùm tiếp theo sẽ phải chết vài chục lần, vân vân, ad nauseam là một vấn đề có thể giải quyết được.
Thật không may, đây không phải là vấn đề duy nhất mà các nhà thiết kế thế giới phải đối mặt trong các game MMORPG.
Theo tôi thấy, có 3 vấn đề trung tâm với MMO.
- Người chơi là một anh hùng độc đáo và đặc biệt, giống như mọi người chơi khác trên thế giới.
- Thế giới MMO ít nhiều tĩnh. Người chơi không thể tạo ra những thay đổi lâu dài cho thế giới vốn có vấn đề vì các anh hùng, theo định nghĩa, tạo ra những thay đổi lâu dài cho thế giới họ đang sống.
- Giải quyết các vấn đề (hoặc tiêu diệt quái vật) về cơ bản là một vấn đề tĩnh, theo kịch bản, mà một khi đã tìm ra, là chuyện nhỏ để giải quyết nhiều lần.
Vậy làm thế nào để một nhà thiết kế trò chơi đối phó với những vấn đề này?
Đối với người mới bắt đầu, từ bỏ tiền đề rằng người chơi là "người được chọn" hoặc bất kỳ trò chơi cơ học giả tưởng tương đương nào sử dụng để làm cho người chơi cảm thấy đặc biệt. Chủ nghĩa anh hùng là dành cho những người theo đuổi nó. Một số người chơi là nông dân, và những người khác là thợ rèn, và bạn cần những người đó mang lại cho thế giới của bạn cảm giác sống. Mặt khác, bạn có một nhóm người "chơi một trò chơi với nhau". Sử dụng World of Warcraft làm ví dụ, một số người thích PVP cả ngày. Những người khác thích làm nhiệm vụ hàng ngày. Vẫn còn những người khác đang cố gắng để ở bên cạnh của nội dung cuối trò chơi. Một phần lý do WoW vẫn rất phổ biến là có một cái gì đó cho tất cả mọi người trong thế giới của Azeroth.
Tiếp theo, chúng tôi xử lý vấn đề nội dung "tĩnh".
Nhắc lại ví dụ "Beowulf" của tôi ở trên, toàn bộ lý do mà các anh hùng tập hợp lại để tiêu diệt một con quái vật là để thoát khỏi nó. Sử dụng một ví dụ thực sự đơn giản, nếu bạn giết một ông trùm mob ở Chicago, người đó và tất cả các đặc điểm cá nhân của anh ta sẽ biến mất. Một số người khác di chuyển đến vị trí của mình. Ông trùm mob mới đó có thể có những đặc điểm cá nhân khác nhau sẽ khiến anh ta trở thành một mối đe dọa khác hoặc là mối đe dọa cho một nhóm người khác.
Dịch điều này vào thế giới của MMO, nếu bạn đi vào hang động trên núi để giết rồng, có thể một bộ tộc Orc lang thang di chuyển trong khi con rồng đã chết. Loại mối đe dọa khác nhau, nhưng một cái gì đó vẫn xứng đáng với hành động anh hùng. Kết quả của việc này là việc thay đổi những ông chủ sống trong một khu vực mang lại cho thế giới cảm giác thay đổi. Nó giúp trò chơi không cảm thấy tĩnh và nhàm chán. Nó cũng cho phép người chơi có tác động lâu dài đến thế giới. Một trong những điều trong Everquest vừa tuyệt vời vừa cực kỳ bực bội là Lăng mộ của Người ngủ. Khi bất kỳ bang hội nào trên máy chủ đánh thức Kerafyrm, nội dung của ngục tối đó đã thay đổi hoàn toàn. Bây giờ hãy tưởng tượng nếu mọi khu vực phiêu lưu có thể thay đổi như vậy, nhiều lần. (Có lẽ một nhiệm vụ để đưa Kerafyrm trở lại giấc ngủ ... Chỉ là một ý tưởng.)
và nói về tĩnh ...
Gọi quái vật AI trong MMO là ngu ngốc sẽ là một sự xúc phạm đối với những người có trí thông minh thấp. Thực sự chỉ có hai cách mà một nhà thiết kế trò chơi có thể giải quyết điều đó. Dành nhiều tiền và thời gian lập trình để làm cho quái vật thông minh hơn, hoặc đặt một số trí thông minh của con người đằng sau những đám đông đó. Rất nhiều game đã chơi đùa với ý tưởng cho phép người chơi chơi quái vật. Tại sao không đưa vào cơ học nhiều hơn để khuyến khích điều đó? Tại sao không làm cho một số nhân viên có sẵn để chơi quái vật trong những cuộc gặp gỡ nhất định? Nó không thể khó thực hiện và nó chắc chắn sẽ làm cho các trận đánh trở nên thú vị hơn. Tại sao không tiến thêm một bước nữa và có người sẵn sàng chơi NPC trên thế giới. Làm cho người chơi thực sự nghĩ về hộp thoại mà họ đang tham gia. Có tất cả các khả năng sẽ làm cho trò chơi hấp dẫn hơn mà không phải thực hiện "Boss Mob 5.0, lần này có hiệu ứng chính tả nhanh hơn".
Lưu ý cuối cùng
Công nghệ đã phát triển đến mức không còn cần thiết nữa. Ngay cả World of Warcraft cũng có rất nhiều triển khai "máy chủ chéo" (LFR, đấu trường, LFG) đến nỗi ranh giới giữa các mảnh vỡ máy chủ gần như bị xóa nhòa thành không tồn tại. EVE Online đã làm điều đó trong nhiều năm. Thật tuyệt biết bao khi thấy một thế giới như Azeroth với hàng triệu người chơi cùng lúc? (Ok, không hay lắm ở Orgrimmar ... có thể muốn suy nghĩ lại về toàn bộ vấn đề "trung tâm" trước.)
Tôi sẽ cố gắng hoàn thành phần thứ tư và cuối cùng của loạt bài này trong khi gói quà vào cuối tuần này. Tôi rất muốn nghe phản hồi của bạn về những ý tưởng này và tôi chỉ đang phát tán chúng ra khỏi đó.