Trò chơi chiến thắng trong năm của Gone Home giống như Twilight giành giải Pulitzer

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Có Thể 2024
Anonim
Trò chơi chiến thắng trong năm của Gone Home giống như Twilight giành giải Pulitzer - Trò Chơi
Trò chơi chiến thắng trong năm của Gone Home giống như Twilight giành giải Pulitzer - Trò Chơi

NộI Dung

Đã về nhà gần như không đột phá như mọi người đưa ra. Vào năm 2013, Trò chơi của năm là một chủ đề gây tranh cãi giữa các game thủ vì tựa game độc ​​lập đó có tên là Đã về nhà đã giành được nhiều giải thưởng Game Of The Year từ nhiều trang web khác nhau và các nhà báo trò chơi điện tử được hoan nghênh. Không chỉ vậy, trò chơi còn được khen ngợi từ những người tin rằng vì sự lãng mạn nhạy cảm được miêu tả trong câu chuyện, nó không có sai sót.


Khi một trò chơi được ca ngợi với những lời khen ngợi như vậy, người ta sẽ hy vọng sẽ bị thổi bay bởi trải nghiệm mà họ đã đưa ra, chứ không phải ngồi trong trạng thái thờ ơ lãnh đạm bởi câu nói cuối cùng của nó:

$ 20 là một mức giá quá cao so với số tiền bạn nhận được.

Theo Hollywood Reporter tính đến năm 2014, giá trung bình cho một vé xem phim từ quý tài chính đầu tiên, là 7,96 đô la với các bộ phim dài khoảng 90 phút đến 120 phút. Nếu Đã về nhà Giống như bất cứ điều gì, nó là một bộ phim về cách nó được cấu trúc trong suốt câu chuyện của câu chuyện. Để hoàn thành trò chơi, mở khóa mọi khía cạnh của câu chuyện và nếu không, nó chỉ khoảng 3 giờ. Điều đó có nghĩa là một người chơi đang trả hai mươi đô la để đi xem một bộ phim dài ba giờ, chỉ cho bản thân họ, mà không mang bất kỳ ai khác đi cùng.




Các trò chơi ngắn luôn luôn là một điều tồi tệ, đặc biệt nếu chúng có nhiều giá trị chơi lại, nhưng một khi bạn đã đánh bại Đã về nhà một lần (dù bạn có tìm thấy tất cả các bí mật hay không) nó không có khả năng bạn sẽ chơi lại. Bạn biết câu chuyện và đó là trận hòa lớn nhất mà mọi người phải chơi Đã về nhà.

Luôn có những quả trứng Phục sinh mà bạn có thể tìm thấy, nhưng thậm chí sau đó nó không thực sự thêm bất cứ thứ gì khác. Nó có vẻ như là một sự lãng phí tiền bạc bởi vì trong khi một trò chơi không cần chơi lại giá trị là tốt, thì nó cần cung cấp cho bạn thứ gì đó khiến bạn muốn trả toàn bộ giá cho một trò chơi mà bạn chỉ muốn chơi một vài lần


Đã về nhà không làm điều đó.

Kính gửi Esther rẻ hơn và cung cấp cho bạn nhiều hơn Đã về nhà làm.

Giá trò chơi sẽ hợp lý hơn nhiều nếu nó có giá $ 10 tương tự như một trò chơi kể chuyện phổ biến khác: Kính gửi Esther. Sự khác biệt chính giữa hai là Đã về nhà là cùng một trải nghiệm mỗi khi bạn chơi nó, Dear Esther cố gắng cung cấp cho bạn trải nghiệm độc đáo mỗi lần với các yếu tố năng động của trò chơi trong khi vẫn giữ một câu chuyện tương tự.

Không khí rất dễ gây hiểu lầm

Nếu có một điều về Đã về nhà Điều đó rất thú vị, đó là nó đã tạo ra bầu không khí rất tốt, xây dựng một ngôi nhà hoang vắng cũ bị mắc kẹt trong một thời gian vĩnh viễn của 90 90. Tất nhiên, với việc nó bị mắc kẹt trong 90 Lầu, điều này cũng có nghĩa là nó gây khó khăn cho đám đông 90 Lọ.

Nhìn một hộp mực Super Nintendo! Xem nào, những năm 90!

Mà nó đã đánh giá thành công bởi có bao nhiêu nhà phê bình khen ngợi về điều này hơn là giải quyết một vấn đề với bầu không khí. Nó cũng xây dựng một môi trường kinh dị rất đáng tin cậy thực sự xây dựng vùng đất sắp tới

Cún ơi chờ nó, không phải là một game kinh dị?

Trong khi tôi yêu không khí họ thiết lập Đã về nhà, nó đã thực sự gây hiểu lầm. Câu chuyện gần như không liên quan gì đến kinh dị ngoại trừ một điểm cốt truyện kém phát triển mà tôi sẽ nói đến sau. Trò chơi được xây dựng với một khía cạnh kinh dị bởi vì bạn đang sợ những gì đã xảy ra với em gái của bạn. Điều khiến người ta xao lãng là cảm giác như trò chơi không muốn chỉ là một trò chơi khám phá kể chuyện như được quảng cáo trong trailer, mà còn là một trò chơi hồi hộp đáng lo ngại.

Một số người có thể không nhìn thấy nó theo cách đó, nhưng cách mà mọi thứ được thiết lập trong trò chơi khiến nó có vẻ giống như một trò chơi kinh dị. Nó chỉ làm mất tập trung vào cảm giác chung của trò chơi và làm cho những khoảnh khắc nhất định ít bị ảnh hưởng hơn. Trò chơi cần chọn một giai điệu bán phù hợp và gắn bó với nó thay vì nhảy xung quanh nhiều như đã làm.

Không ai trong số những nhân vật này được phát triển như họ nên

Tôi đã có những nhóm Sim có tính cách và cốt truyện hơn những nhân vật này và đây là một trò chơi có cốt truyện thực tế.

Đã về nhà không ngừng được ca ngợi vì tính cách tuyệt vời của các thành viên trong gia đình Greenbriar và tôi không biết tại sao. Tôi biết nó không phải là câu chuyện về gia đình, cũng như Samantha, nhưng họ phải phát triển gia đình này nhiều hơn một chút. Tôi đã có các nhóm Sims có nhiều tính cách và câu chuyện ngược hơn những nhân vật này và đây là một trò chơi với một câu chuyện thực tế. Theo một cách nào đó, nó không giống với Twilight trong thực tế là nó, không phát triển bất kỳ nhân vật nào bên ngoài nhân vật trong mối quan hệ lãng mạn. Các nhân vật khác tràn đầy tiềm năng và chưa đạt được do tập trung vào những gì đáng lẽ phải được kể nhiều hơn.

Hãy cùng thảo luận về từng nhân vật này và những khía cạnh nào của họ cần được làm sáng tỏ hơn:

Katie Greenbrair: Cô vừa trở về nước và đến một gia đình trống rỗng. Từ những gì nhỏ bé có thể cảm nhận được từ những gì bạn tìm thấy xung quanh ngôi nhà, Katie là nhân vật chính trong bộ phim 90 tựa điển hình của bạn. Katie nhận được rất ít sự phát triển trong toàn bộ trò chơi khi cô đóng vai trò là nhân vật chính của mồi nhử. Mặc dù điều này có thể hoạt động, nhưng vẫn có một chút thất vọng khi chúng tôi không thể tìm hiểu nhiều về Katie. Cô ấy chỉ ở đó để có một ban âm thanh cho mọi người khác Câu chuyện về trò chơi, thật đáng thất vọng.

Tôi rất muốn thấy cô ấy phát triển hơn khi cô ấy biết nhiều hơn về cuộc sống của Sam. Chúng tôi đã được chứng kiến ​​cô ấy đi ăn Ugh. Giật và Gross. Rằng khi phản ứng với những điều nhất định nhưng điều đó thực sự không đủ. Làm thế nào chúng ta có thể đứng sau gia đình này nếu chính thành viên trong gia đình chúng ta đang chơi có nhiều tính cách như một tấm bìa cứng của một đứa trẻ 90?

Janice Greenbriar: Toàn bộ nhân vật của Janice dường như tập trung vào việc cô ấy là một nhân viên kiểm lâm, cô ấy không hạnh phúc như thế nào trong cuộc hôn nhân của mình và cô ấy không nghĩ rằng Samantha là một người đồng tính nữ. Tính cách của cô ấy không khác gì một mớ hỗn độn sáo rỗng của một nhân vật người mẹ.Tôi muốn biết nhiều hơn về cô ấy là ai và tại sao cô ấy lại phản ứng theo cách mà cô ấy đã làm với Samantha chứ không phải. Mọi người không chấp nhận trở lại. Lúc đó, Luôn luôn có nhiều lý do để mọi người hành động theo cách họ làm hơn chỉ là một tuyên bố đơn giản.

Tôi đã muốn thấy nhiều hơn về sự năng động của gia đình giữa cô ấy và Sam hoặc thậm chí đề cập đến mối quan hệ của cô ấy và Katie. Một cái gì đó thực sự cản trở cô ấy là ai bởi vì bây giờ cô ấy chỉ là một người mẹ không hạnh phúc, trái ngược với chủ nghĩa đồng tính nữ và điều đó không đủ tốt.

Terry Greenbrair: Khác với Sam, Terry có được sự phát triển nhất trong suốt trò chơi nhưng điều đó không có ý nghĩa gì nhiều. Chúng tôi phát hiện ra anh ấy là một nhà văn hiện đang làm không tốt. Anh ấy đã viết và viết như cuốn sách đầu tiên của mình, điều này gây ra rất nhiều vấn đề tài chính trong gia đình. Chúng tôi cũng phát hiện ra rằng ngôi nhà từng thuộc về chú của mình và sự phát triển xung quanh câu chuyện đó thực sự xứng đáng được chú ý. Nó được phân tích đầy đủ ở đây và một xác nhận của phân tích này đã được đặt ở đây.



Nó không được đưa tin nhiều trên các phương tiện truyền thông ngày nay nhưng Terry đã bị người chú đã từng sống trong ngôi nhà này quấy nhiễu, vì vậy việc ở đó mọi lúc không phải là điều dễ dàng với anh ta. Trong khi tôi không bao giờ muốn rời xa câu chuyện của các nhân vật khác, tôi đã muốn thấy sự tập trung hơn vào Terry khi tôi đặt tất cả các mảnh ghép lại với nhau. Có lẽ một mục về nó trong Sam Nhật nhiều nhật ký? Thật đáng thất vọng khi thấy bất kỳ nhân vật nào bị che đậy đặc biệt là khi một tiết lộ như thế được đưa ra ánh sáng.

Samantha Greenbrair: Samantha là nhân vật chính thực sự của câu chuyện, cô ấy, những gì mà toàn bộ câu chuyện tập trung xung quanh và sự biến mất của cô ấy là những gì diễn ra câu chuyện về cuộc đời cô kể từ khi Katie ra đi. Chúng tôi biết rằng cô ấy đi học, không thích hợp, gặp một cô gái và yêu và sau đó bỏ trốn cùng cô ấy.

Đây là sự phát triển nhân vật nhưng gần như không đủ để làm cho Samantha nhiều hơn khuôn mẫu sáo rỗng. Chúng tôi tìm hiểu về Samantha bên ngoài tất cả những điều này. Chúng tôi biết cô ấy muốn viết, xem tv và chơi trò chơi video. Ngoài ra, toàn bộ nhân vật của cô ấy tập trung vào Lonnie, bạn gái của cô ấy. Toàn bộ cuộc sống của cô chỉ trở nên bao trùm trong ý tưởng có được sự lãng mạn này.


Samantha không phát triển khi cô trì trệ trong tình trạng nổi loạn ở tuổi thiếu niên giữa sự lãng mạn thời trung học của mình. Mối quan hệ lãng mạn không phải là một điều xấu với một nhân vật trong trò chơi điện tử và có thể được thực hiện rất tốt. Nhưng điều đó khi mà nhân vật hoàn toàn tập trung vào mối quan hệ đó là điều khiến nó trở thành một nhân vật bị viết xấu.

Cô ấy say mê và cuồng nhiệt về Lonnie, nhưng cô ấy không trở nên hơn tuổi teen trong tình yêu đã được thực hiện trước đó và trong khi đại diện của cộng đồng LBGT là tuyệt vời, không nên viết chuyện lãng mạn như thế này. Sự lãng mạn đã thể hiện chủ nghĩa lãng mạn của những mối quan hệ ám ảnh không lành mạnh được miêu tả trong Hoàng hôn Loạt và bây giờ 50 sắc thái của màu xám.

Nếu tất cả các thành viên trong gia đình phát triển hơn nhiều so với những gì được trình bày cho chúng tôi thông qua cách kể chuyện bằng hình ảnh và nhật ký Lonnie, tôi hiểu một phần lý do mọi người dành cho trò chơi này nhiều lời khen như họ đã làm. Nhưng như hiện tại, những nhân vật này rất khô khan và giống với khuôn mẫu trong khoảng thời gian 90 Lần mà họ bị mắc kẹt hơn là người thực tế.

Một trò chơi như Ba phần tư nhà mà tôi đã xem xét gần đây, giúp phát triển nhân vật nhiều hơn cho cả gia đình trong vòng một giờ chơi so với trò chơi này trong 3 giờ.

Đã về nhà có rất nhiều tham vọng nhưng không cung cấp những gì được quảng cáo

Trong đoạn trailer trên của Đã về nhà, nó cho thấy tất cả những lời khen ngợi mà các nhà phê bình đã dành cho nó, bao gồm cả IGN gọi nó là một thành tựu đáng chú ý.

Định nghĩa đáng chú ý là đáng chú ý hoặc nổi bật, đó là một cách thú vị để nói về trò chơi đặc biệt này. Đã về nhà doesn không làm bất cứ điều gì khác biệt so với các trò chơi khác thuộc thể loại này hoặc bất kỳ hình thức trung gian nào của vấn đề đó. Đó là một câu chuyện về một cô gái, trở về nhà để tìm em gái mình bị mất tích và sau đó chia sẻ những gì đã xảy ra.

Nếu bạn tra cứu gần như bất kỳ cuốn tiểu thuyết hay trò chơi bí ẩn nào về vấn đề đó, bạn sẽ nhận được điều tương tự. Hãy nghĩ về một trò chơi như Bộ nhớ dấu vết, nơi bạn đang tìm kiếm cha mình trên một hòn đảo hoang vắng và bạn tập hợp lại những gì đã xảy ra với ông. Tất cả các nhân vật được phát triển và subplot được giải quyết, trò chơi chỉ dài một giờ và thậm chí không có giá đầy đủ khi nó được phát hành trên DS.


Nó để lại các điểm cốt truyện đáng lẽ phải quan trọng bằng cách này.

Đã về nhà thậm chí không giải quyết được cốt truyện huyền bí kỳ lạ của nó đang diễn ra trong toàn bộ trò chơi. Nó để lại các điểm cốt truyện đáng lẽ phải quan trọng bằng cách này. Những gì mà điểm của đề cập đến rất nhiều trong số những điều này nếu bạn không muốn xây dựng hoặc giải thích chúng?

Tôi hiểu rằng đôi khi ý nghĩa của các khía cạnh của câu chuyện có thể tốt hơn mà không cần giải thích toàn bộ, tuy nhiên, khi bạn chỉ để lại một số chủ đề cốt truyện treo ở cuối trò chơi, nó sẽ khiến người chơi không hoàn thành. Một kết thúc đột ngột là một chuyện, nhưng một số cốt truyện chưa được giải quyết là một thứ hoàn toàn khác.



Nói về kết thúc, tôi đã thực sự muốn giải quyết cách trò chơi này kết thúc. Lonnie, người 18 tuổi xuống xe buýt đi cắm trại cho quân đội và đi đón Sam để họ có thể cùng nhau chạy trốn. Bây giờ trong khi đây là một kết thúc điển hình cho một câu chuyện lãng mạn, cho phép tôi đưa ra một số thực tế về điều này. Lonnie có lẽ sẽ phải vào tù vì cô ấy vừa tham gia AWOL trong quân đội và cha mẹ Sam Sam, người mà chúng tôi biết don don hoàn toàn chấp nhận khả năng tình dục của cô ấy có thể sẽ buộc tội Lonnie bắt cóc Sam vì cô ấy là trẻ vị thành niên.

Tôi không thể chờ đợi để xem phiên tòa không thể tránh khỏi mà Sam và Lonnie sẽ phải đến khi Lonnie bị bắt vì đi AWOL.

Trò chơi kết thúc bất ngờ này đã kết thúc trò chơi này là một phần lớn trong những gì thực sự giết chết câu chuyện đối với nhiều người, kể cả bản thân tôi. Trò chơi kết thúc giống như một bộ phim lãng mạn hơn bất cứ điều gì khác, và đó là một chút chói tai khi xem xét giai điệu cho các khía cạnh của trò chơi. Đây là một khía cạnh khác giống như khét tiếng Hoàng hôn theo một cách nào đó, cho chúng ta một kết thúc không cam kết với những gì đáng lẽ phải là một trận chung kết hoàn thành. Đó là loại kết thúc thực sự đóng dấu câu chuyện trò chơi này. Mặc dù bạn không cần phải đóng cửa cho một kết thúc, có một kết thúc kỳ quặc như thế này, trong khi phần còn lại của câu chuyện thực sự cố gắng giữ vững nền tảng trong thực tế chỉ là văn bản kém.

Đã về nhà một trò chơi tồi?

Không, nó chỉ có rất nhiều vấn đề mà nhiều người dường như bỏ qua. Tôi tất cả để tăng nhận thức về tình dục mà donith tiếp xúc nhiều với truyền thông. tôi đánh giá cao Đã về nhàNỗ lực của tập trung vào việc này.

Tuy nhiên, Đã về nhà thực hiện nó rất kém, làm cho những gì đáng lẽ phải là một câu chuyện phát triển tốt về một cô gái bước ra khỏi gia đình đang dần tan vỡ thành một bản melodrama được viết xấu. Thực sự không có lý do để đưa ra Đã về nhà Tiêu đề của trò chơi của năm không phải vì nó "không phải là một trò chơi" như nhiều người muốn chỉ ra, mà bởi vì chính điều mà nó tự hào, đó là câu chuyện và nhân vật, là một mớ hỗn độn.