Bắt cạnh tranh trong sự bất công & dấu hai chấm; Kiểm soát và hủy bỏ

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Tháng 12 2024
Anonim
Bắt cạnh tranh trong sự bất công & dấu hai chấm; Kiểm soát và hủy bỏ - Trò Chơi
Bắt cạnh tranh trong sự bất công & dấu hai chấm; Kiểm soát và hủy bỏ - Trò Chơi

NộI Dung

Chào mừng bạn quay trở lại Bắt đầu cạnh tranh, nhiệm vụ của tôi để trở nên đủ tốt tại Bất công: Thần giữa chúng ta để được coi là cạnh tranh thực sự.


Trong bất kỳ trò chơi nào, có một số cao nguyên nhất định về khả năng, thường được tạo ra bởi các mẩu và kiến ​​thức và khả năng cụ thể cần được thêm vào tiết mục của một người về cơ học được hiểu một cách tự nhiên. Một ví dụ phổ biến sẽ là học cách khoanh tròn trong một game bắn súng, giúp người chơi cải thiện đáng kể khả năng cơ động và khả năng sống sót.

Trong các trò chơi chiến đấu, có một số cơ chế nhất định tồn tại từ trò chơi này sang trò chơi khác và tuân theo sự tăng trưởng này. Một trong những phổ biến nhất là hủy bỏ di chuyển. Mọi người đều hiểu khái niệm sử dụng di chuyển ở nơi đầu tiên. Lệnh đầu vào: ném cầu lửa / dive-kick / bất cứ điều gì. Hiểu các bước di chuyển mà nhân vật có được là một bước khá cơ bản để có được sự tốt, hiểu được các bước di chuyển khác nhân vật có sẵn là một bước phức tạp hơn một chút và không kém phần quan trọng.


Nó là cái gì vậy?

Di chuyển-hủy, tuy nhiên, phức tạp hơn đáng kể để kéo ra hiệu quả. Hủy bỏ di chuyển là một động thái hoặc sức mạnh hoặc bất cứ điều gì mà người chơi có khả năng, thường là bằng cách nhanh chóng nhập lại lệnh kích hoạt, để hủy trước khi hoàn thành. Sự phức tạp của việc hủy bỏ và sử dụng nó đều phụ thuộc rất nhiều vào việc di chuyển trong câu hỏi, nhưng có thể có tác dụng thực sự sâu sắc.

Ví dụ rõ ràng nhất mà tôi quen thuộc là nhân vật Kabal gần đây nhất Sinh tử Kombat. Kabal là một nhân vật đáng quên, không thường thấy trong bối cảnh cạnh tranh. Sau đó, một người nào đó đã tìm ra dấu gạch ngang du mục của mình có thể bị hủy gần như ngay lập tức. Phải nhập lệnh tương tự hai lần trong khoảng một phần tư giây, nhưng nó có thể bị hủy gần như ngay lập tức.


Nhận thức này cho phép nhân vật tạo ra một trò chơi áp lực hoàn toàn mới từ bất cứ nơi nào trên màn hình, dựa trên việc giữ đối thủ chặn và liên tục giữ họ trong một trò chơi tâm trí phòng thủ. Kabal đã được coi là hàng đầu kể từ đó, tất cả chỉ vì hủy bỏ di chuyển.

Đương nhiên, điều này đã được chuyển sang Bất công, nhưng câu hỏi vẫn là làm thế nào để làm cho nó thực sự có giá trị. Không phải tất cả các động thái có thể bị hủy bỏ, và thậm chí ít hơn thực sự có lý do. Sẽ không có ý nghĩa gì trong việc hủy bỏ một động thái nếu bạn không thể đạt được một trong một vài điều.

Để việc hủy bỏ di chuyển trở nên có giá trị, nó cần phải dẫn đến một combo, ném đối phương mất cân bằng bằng cách khiến họ bảo vệ cách bạn muốn hoặc cung cấp khả năng cơ động trên chiến trường mà không có nguy cơ bị choáng vì những khung hình quý giá.

Có liên quan gì?

Khi tôi bắt đầu thấy thoải mái với các đòn combo của mình và khả năng kéo chúng ra ngày càng đáng tin cậy hơn trong trận chiến, tôi đã bắt đầu thử nghiệm một chút với việc xem những động tác nào tôi có thể hoặc không thể hủy bỏ vì lợi thế này hay lợi thế khác . Tôi đã không thấy nhiều sự hủy bỏ từ các cầu thủ Black Adam trong giải đấu cuối cùng mà tôi đã tham gia, nhưng điều đó không có nghĩa là nó không có giá trị, chỉ là họ không thấy tình huống lúc đó.

Tôi gặp phải một vấn đề mà tôi đã gặp phải ở mức độ thấp hơn một chút với việc thực hành các combo của mình ngay từ đầu. tôi chơi Bất công: Thần giữa chúng ta trên Xbox 360 và tôi không sở hữu bộ điều khiển thanh arcade. Điều này có nghĩa là tôi sử dụng bộ điều khiển 360 cơ bản và d-pad của nó.

Đây là một điều xấu.

Tôi nói chung là một fan hâm mộ của bộ điều khiển Microsoft console. Tôi thậm chí thực sự thích bộ điều khiển Xbox gốc lớn. D-pad điều khiển 360 đơn giản là không đủ chính xác cho các trò chơi chiến đấu. Bất kỳ hình thức đầu vào đường chéo nào cũng có cơ hội đơn giản là không đăng ký hoặc đăng ký như một hướng hoàn toàn khác. Khi thực hành combo, điều này rõ ràng gây khó chịu, nhưng toàn bộ điểm thực hành là thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần, vì vậy nó chủ yếu chỉ làm chậm quá trình.

Tuy nhiên, việc hủy bỏ di chuyển phức tạp hơn, vì thời điểm khi di chuyển có thể bị hủy có xu hướng chính xác với lý do một người sẽ hủy bỏ ngay từ đầu là ít trực quan hơn. Tôi kiên trì, tuy nhiên, và đang xem xét khả năng có được một bộ điều khiển tốt hơn. Arcade stick hoặc đơn giản là một d-pad chính xác hơn ... Thời gian và tiền bạc sẽ trả lời.