GameSkinny nói chuyện với nhà văn Caio Sampaio

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
GameSkinny nói chuyện với nhà văn Caio Sampaio - Trò Chơi
GameSkinny nói chuyện với nhà văn Caio Sampaio - Trò Chơi

Trò chơi sắp tới của Deadbyte Studios, Tận tâm, là một game kinh dị sinh tồn hiện đang có trên Steam Greenlight, và mặc dù đang ở Alpha, nhưng nó đã cho thấy rất nhiều hứa hẹn. Nó có một bầu không khí tuyệt vời và những dấu hiệu ban đầu của một âm mưu hấp dẫn, xoay quanh nhân vật chính Amanda, điều tra vụ mất tích bí ẩn của cha cô.


Với phong cách trang trí từ giữa những năm bảy mươi đến đầu thập niên tám mươi, những biểu tượng ngoại giáo bí ẩn và hành lang khách sạn dài, rùng rợn, tôi ngay lập tức nhớ về một số nỗi kinh hoàng kinh điển nhất của thời kỳ đó, như Người đàn ông đan lát, Sự tỏa sángTrường ca - được cho là ba bộ phim đáng sợ nhất từng được thực hiện.

Là một fan hâm mộ kinh dị khổng lồ, tôi nhận ra rằng viết tốt là cần thiết để thiết lập bầu không khí chính xác. Vì vậy, tôi phải ngồi xuống và nói chuyện với Sự tôn sùng ' nhà văn - và của riêng GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Là một người hâm mộ kinh dị, tôi thực sự thích những gì tôi thấy trong Tận tâm. Nguồn cảm hứng truyền thông (phim hoặc các trò chơi khác) mà bạn đang tìm kiếm là gì Tận tâm về mặt không khí và kịch bản của nó?


Caio Sampaio: Đây là một câu hỏi rất thú vị, bởi vì trò chơi đã đưa tôi đến khái niệm trò chơi điện tử như một hình thức nghệ thuật là một điều kinh dị. NỖI SỢ. là trải nghiệm đầu tiên của tôi với một hình thức kể chuyện tương tác được dẫn dắt, và tâm trí tôi bị thổi bay.

Không cần phải nói, trò chơi này vẫn mang lại cho tôi rất nhiều cảm hứng cho đến ngày nay. Tôi luôn thích cách trò chơi trình bày cho người chơi một câu chuyện hấp dẫn bằng cách cho phép người chơi liên lạc qua đài phát thanh, nhưng các đoạn hội thoại thường ngắn, để không phá vỡ sự căng thẳng do bầu không khí gây ra. Tôi đã cố gắng tái tạo điều này trong Tận tâm, bằng cách cho phép các nhân vật nói chuyện qua điện thoại để chuyển cốt truyện về phía trước, nhưng đảm bảo rằng các tương tác này không kéo dài quá lâu, để duy trì sự căng thẳng từ trò chơi - Nguồn cảm hứng chính cho cơ chế chơi trò chơi là Lâu hơnMất trí nhớ.


Tuy nhiên, đã có một sự cố đáng tiếc khi nói đến kịch bản thực tế của trò chơi. Resident Evil 7 đã được phát hành có chứa một thiết bị cốt truyện bắt đầu rất giống với Tận tâm (một nhân vật đi đến một ngôi nhà bỏ hoang sau khi nhận được tin nhắn từ một người thân được cho là đã chết).

Tôi phải nói rằng đây là một tai nạn. Tôi đã không theo dõi sự phát triển của Resident Evil 7, và tôi đã không biết về câu chuyện của nó cho đến khi nó được phát hành và tôi đã xem năm phút đầu tiên trên YouTube. Suy nghĩ đầu tiên của tôi là "Ồ, đây là một vấn đề", nhưng đã quá muộn để thay đổi kịch bản cho Tận tâm, vì các dòng đối thoại đã được ghi lại và thực hiện trong trò chơi.

Đây là dự án đầu tiên của tôi và sự thiếu kinh nghiệm của tôi là điều hiển nhiên trong tình huống này. Tôi nên kiểm tra các trò chơi kinh dị khác đang được phát triển để đảm bảo rằng tôi không làm việc với một câu chuyện tương tự như của người khác. Vâng, bài học kinh nghiệm. Tuy nhiên, mặt sáng là tôi đã xem toàn bộ lối chơi của Resident Evil 7 và cả hai câu chuyện hóa ra hoàn toàn khác nhau.

Trò chơi: Công bằng mà nói, rất nhiều câu chuyện kinh dị bắt đầu với các thiết bị cốt truyện tương tự - như bạn nói, cách câu chuyện tiến về phía trước theo cách độc đáo của riêng nó, điều đó quan trọng. Với Lâu hơn là một nguồn cảm hứng, sẽ Tận tâm được tuyến tính trong cách tiếp cận của nó như trò chơi đó? Hoặc có bất kỳ kế hoạch cho các phòng được tạo theo thủ tục như Lớp sợ hãi?

Sampaio: Mặc dù tôi là một fan hâm mộ lớn của nghệ thuật thủ tục, tôi sợ rằng nhóm của chúng tôi không có nguồn lực để thực hiện công nghệ này trong dự án của chúng tôi, vì vậy chúng tôi cần phải theo một cách tiếp cận tuyến tính, như đã thấy trong Lâu hơn.

Trò chơi: Tuyến tính chắc chắn làm việc cho Lâu hơn. Bạn có một thời gian chơi nhất định trong tâm trí để hoàn thành trò chơi?

Sampaio: Người chơi sẽ mất khoảng bốn giờ để đánh bại trò chơi, nhưng vì họ cần phải vượt qua một số câu đố để đi đến cuối cùng, con số này có thể thay đổi từ người chơi sang người chơi, tùy thuộc vào cách họ giải quyết các câu đố nhanh như thế nào.

Trò chơi: Đó là một con số hợp lý, vì một số trò chơi kinh dị đã được biết là quá lạm dụng thời gian chơi, và kết quả là sự sợ hãi trở nên kém hiệu quả hơn. Là trò chơi đang được viết với bất kỳ kế hoạch để mở rộng câu chuyện hơn nữa, hoặc bạn chỉ tập trung vào trò chơi này?

Sampaio: Tôi là một người hay mơ mộng, vì vậy tôi đã nghĩ ra một số ý tưởng cho phần tiếp theo. Nhưng những ý tưởng này vẫn chưa được thảo luận với nhà phát triển chính, vì vậy không có gì đảm bảo rằng chúng tôi sẽ thực hiện một giây Tận tâm trò chơi. Tôi cho rằng tất cả bắt nguồn từ phản hồi từ cộng đồng. Nếu phản hồi từ người chơi chủ yếu là tích cực, tôi thấy chúng tôi đang làm việc trong phần tiếp theo, nhưng đến bây giờ trọng tâm của chúng tôi nằm ở trò chơi hiện tại này

Trò chơi: Thực tế ảo đang đạt được rất nhiều động lực và dường như được thiết kế riêng cho các trò chơi kinh dị, và Tận tâm Có vẻ như nó sẽ hoạt động rất tốt trong VR. Có kế hoạch nào cho việc này trong tương lai không?

Sampaio: Đây thực sự là một khả năng, nhưng như [với] câu trả lời trước đó, nó sẽ phụ thuộc vào phản hồi từ cộng đồng. Chúng tôi cần đảm bảo người chơi thưởng thức trò chơi của chúng tôi trước khi đầu tư áp dụng các công nghệ mới, chẳng hạn như VR.

Trò chơi: Cốt truyện và kịch bản của trò chơi thực sự hấp dẫn cho đến nay. Có rất nhiều cuộc đối thoại được lên kế hoạch cho trò chơi đã hoàn thành?

Sampaio: Trước khi phát hành bản demo, tôi đã có một bức tranh rõ ràng về những gì tôi muốn làm, về mặt câu chuyện. Nhưng sau khi thấy phản hồi từ một số người trong phần bình luận của YouTube, tôi đã phát hiện ra một vấn đề. Một số người đã đoán được cốt truyện chính của câu chuyện là gì, và dĩ nhiên, đây là một lá cờ đỏ khổng lồ đối với tôi.

Giữ yếu tố bất ngờ là điều tối quan trọng trong bất kỳ hình thức kể chuyện nào và tôi đã đánh mất nó, vì vậy tôi quyết định thay đổi hướng của câu chuyện. Kết quả là, nó thay đổi mạnh mẽ - và tốt hơn. Ba mươi phút đầu tiên (những gì người chơi trải nghiệm trong bản demo) sẽ vẫn như cũ, nhưng những gì xảy ra sau đó đã thay đổi. Tôi đã thấy sự khôn ngoan trong các bình luận và phản hồi và tôi nhận ra rằng tôi có thể học hỏi từ họ để giúp cải thiện công việc của mình.

Với điều này, trong khi câu chuyện cho toàn bộ trò chơi phải được làm lại gần như hoàn toàn, hầu hết các cuộc đối thoại đã được lên kế hoạch để phản ánh những thay đổi này.

Những gì tôi hướng đến với trò chơi này là cung cấp một giai điệu cảm xúc hơn, nhấn mạnh vào các nhân vật, cảm xúc của họ và cách họ tương tác với nhau. Tôi quyết định đi theo hướng này, bởi vì tôi đã chơi nhiều game kinh dị với những câu chuyện xuất sắc, nhưng không chú trọng đến việc xây dựng mối liên kết chặt chẽ giữa người chơi và các nhân vật khác.

Điều này luôn để lại cho tôi cảm giác rằng đây là một cơ hội bị bỏ lỡ với tiềm năng chưa được khám phá trong nhiều trò chơi kinh dị, vì vậy lý do tại sao tôi quyết định hướng đến sự phát triển nhân vật trong câu chuyện về Tận tâm. Tuy nhiên, có hai thách thức lớn:

1. Tạo một nhân vật hấp dẫn trong một khoảng thời gian ngắn.

2. Hướng tới một giai điệu cảm xúc, mà không phải hy sinh sự kinh dị. Nó sẽ làm việc chứ? Có lẽ nó sẽ. Tuy nhiên, tôi phải thừa nhận khả năng tường thuật không hoạt động như dự định, nhưng sẽ không đau khi thử.

Trò chơi: Đó là một cách tiếp cận tốt để thực hiện cốt truyện của trò chơi. Nó cho phép bạn suy nghĩ sáng tạo hơn với tư cách là một nhà văn và ném vào một "cá trích đỏ" và một vài vòng xoắn mà người hâm mộ sẽ không thấy. Cuối cùng, với các máy chơi game mở rộng hơn bao giờ hết cho các nhà phát triển độc lập, các bạn có kế hoạch nào để phát hành trò chơi của mình trên PSN hoặc Xbox Live trong tương lai không?

Sampaio: Thật không may, điều này không nằm trong kế hoạch của chúng tôi. Nhưng không ai biết tương lai sẽ ra sao, vì vậy trong khi chúng ta không nghĩ về nó, chúng ta không loại bỏ khả năng này.

Trò chơi: Cảm ơn bạn rất nhiều vì thời gian và câu trả lời chi tiết của bạn, và chúng tôi chúc bạn may mắn nhất với Tận tâm.

Một lần nữa, một lời cảm ơn rất lớn đến Caio Sampaio vì đã dành thời gian cho lịch trình bận rộn của mình để trả lời những câu hỏi này. Đừng quên kiểm tra trang Steam của Deadbyte Studio và tự mình thử bản demo.

Tận tâm đang thể hiện rất nhiều hứa hẹn là một game kinh dị sinh tồn, và tôi muốn chúc các nhà phát triển gặp nhiều may mắn nhất cho tương lai.