Trò chơiBeat & dấu hai chấm; Giá trị trò chơi lái xe với thông tin chi tiết có thể hành động

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Trò chơiBeat & dấu hai chấm; Giá trị trò chơi lái xe với thông tin chi tiết có thể hành động - Trò Chơi
Trò chơiBeat & dấu hai chấm; Giá trị trò chơi lái xe với thông tin chi tiết có thể hành động - Trò Chơi

Hôm nay trong buổi livestream GamesBeat Twitch, Victor Kisilyi của Wargaming đã thảo luận với người điều hành Will Wright về sự thành công của Thế giới của xe tăng và tương lai của chơi game.


Hầu hết các cuộc thảo luận là về sự thành công của Thế giới của xe tăng quốc tế, và cách Wargaming nhắm mục tiêu trò chơi của nó vào nhân khẩu học cụ thể của họ.

Will Wright, người tạo ra Sims, thảo luận về việc anh ấy thích bao nhiêu Thế giới của xe tăng, tóm tắt là:

Có chiều sâu cho nó, sự khéo léo này.Độ chính xác của các mô hình, lịch sử (tôi có thể đọc lịch sử về những chiếc xe tăng này) và tôi có thể dành 15 phút để tìm hiểu về những điều tôi không biết, và tất cả đều dựa trên thực tế.

Victor đã nói rất nhiều về việc nỗi nhớ là điểm thu hút chính đối với người hâm mộ trò chơi, giống như thời thơ ấu khi các chàng trai trẻ sẽ tạo ra các mô hình từ máy bay, xe tăng và xe hơi. Điều này được chuyển hướng tới Thế giới của xe tăng đối tượng chính - đàn ông trung niên có vợ và con.


Trò chơi được tiếp thị theo hướng hấp dẫn giữa các thế hệ, và là thứ mà các ông bố có thể chơi với con trai mình. Bản thân thời gian trò chơi được mô phỏng theo các cuộc gặp gỡ ngắn, dữ dội để người chơi tham gia khi họ có một vài khoảnh khắc, thay vì "các cuộc đột kích 3 giờ".

Để tạo ra một cái gì đó ít truyền thống hơn..cho một người đàn ông trưởng thành có công việc, anh ta ăn tối, anh ta nói chuyện với vợ, và sau đó anh ta có nửa giờ trước khi đi ngủ ... [Thời gian trò chơi] là 15 phút tối đa. Trung bình của chúng tôi là 5 - 7 phút. Bạn nhảy vào, bạn nhảy ra.

Victor nói rằng một phần rất lớn của sự thành công của Thế giới của xe tăng là cách họ tập trung vào trải nghiệm của khách hàng. Wargaming có khoảng 2.000 nhân viên, và trong khi 50% là các nhà phát triển trò chơi truyền thống, kỹ sư, v.v., 50% còn lại là những người định hướng khách hàng "điều hành các diễn đàn, những người trực tiếp biết người chơi muốn gì".


Victor tin rằng khách hàng này tập trung lập trường về lý do tại sao họ có được thành công trên toàn thế giới. Trong khi các nền văn hóa khác nhau phải được tính đến, rất nhiều trình điều khiển tương tự được đưa ra để thuyết phục mọi người tham gia vào trò chơi. Will Wright đồng ý, nói rằng; "Bạn có một phân phối rất đồng đều trên toàn cầu," như Thế giới của xe tăng đã đạt được thành công quốc tế hơn là tập trung vào một vài thị trường lựa chọn.

Kết thúc cuộc nói chuyện chủ yếu là về tương lai của trò chơi. Victor cho rằng chúng ta không biết tương lai của ngành. "Nó không phải là về nền tảng nữa. Đó là về trải nghiệm." Như Victor thấy, chúng tôi không biết liệu PC sẽ trở thành một thế lực trong 2 năm nữa hay liệu nó sẽ được thay thế bởi OUYA hay một công nghệ mới chưa được giới thiệu. Nhưng công ty của ông và những người khác thích nó sẽ có thể vượt qua mọi cải tiến công nghệ vì họ biết cách tạo ra trải nghiệm chơi game.