Bảng điều khiển trò chơi Beat 2013 về phát triển di động - Bạn có hấp dẫn hay không & Quest;

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
Bảng điều khiển trò chơi Beat 2013 về phát triển di động - Bạn có hấp dẫn hay không & Quest; - Trò Chơi
Bảng điều khiển trò chơi Beat 2013 về phát triển di động - Bạn có hấp dẫn hay không & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

"Ai là nhà phát triển ứng dụng trò chơi hàng đầu hợp tác để thúc đẩy thành công của trò chơi của họ?"


Làm việc với các ứng dụng di động là một công việc khó khăn bao gồm nhiều yếu tố. Kết hợp các yếu tố chính này dẫn đến một trò chơi xếp hạng tuyệt vời.

Làm thế nào để khám phá và tiếp thị trò chơi của bạn

Nổi bật trong bảng điều khiển Games Beat 2013 là Kristian Segerstrale, Zach Phillips, Jude Gomila và Maria Alegre. Họ đã thảo luận về cách các nhà phát triển ứng dụng có được sự phổ biến trong khi cũng tạo ra các trò chơi độc đáo nói lên nhiều điều. Có rất nhiều ý tưởng nảy ra trong đầu khi tạo ra một trò chơi ứng dụng và chúng xoay quanh việc tiếp thị, quảng cáo và sản phẩm. Với những điều này, các nhà phát triển ứng dụng đã tăng vọt lên đầu bảng xếp hạng trong thể loại của họ.

Đầu tư với các trò chơi ứng dụng

Trong số những người tham gia hội thảo có một nhà đầu tư tên là Kristian Segerstrale, người đã thảo luận về cách anh ta tìm sản phẩm để đầu tư. Trong cuộc thảo luận của mình, anh ta nói rằng anh ta tìm kiếm những trò chơi độc đáo khác với những người khác. Anh ta không chỉ tìm kiếm những trò chơi hay mà còn tìm kiếm tài năng khi đầu tư.


Tiếp cận người dùng và vào ví của họ

Một thành viên khác của hội đồng chuyên sâu là Maria Alegre, CEO của Chartboost, về cơ bản là một công ty giúp quảng bá các trò chơi theo cách của nhà xuất bản. Maria đã nói về những khó khăn khi cố gắng khiến mọi người mua các chương trình khuyến mãi trong ứng dụng trên các trò chơi di động. Kẹo nghiền, ví dụ, là một trò chơi không chỉ có sẵn trên mạng xã hội thông qua Facebook mà còn có các giao dịch mua trong ứng dụng cho những người không thích chờ đợi. Maria tuyên bố rằng trò chơi phải "đủ cứng để muốn tiếp tục chơi, nhưng đủ dễ để tiếp tục chiến thắng". Đây là một ví dụ tuyệt vời về việc tìm kiếm một phương tiện tốt cho các trò chơi ứng dụng tiếp cận nhiều người dùng về mặt trí tuệ.


Quảng bá chéo

Zach Phillips, VP Phát triển Nhà xuất bản, PlayHaven, đã tiết lộ ý tưởng quảng bá chéo và cách thức có thể thực hiện và thậm chí phá vỡ một số trò chơi. Khi bạn quảng bá chéo trò chơi của mình, bạn sẽ để các trò chơi khác quảng cáo trong khi người dùng đang chơi trò chơi của bạn. Đây có thể là con dao hai lưỡi khi quảng cáo, bởi vì bạn có thể gửi người dùng đến một trò chơi phụ, điều này có thể có nghĩa là mất mát khi mua trong ứng dụng của bạn.

Quảng cáo

Tâm lý này cũng đi đôi với quảng cáo trong các trò chơi miễn phí. Quảng cáo được biết là mang lại doanh thu, nhưng đôi khi có thể gây đau đầu cho nhiều người dùng chơi trò chơi. Có một câu hỏi về việc có bao gồm các quảng cáo này hay không và nếu có thì khi nào. Vị trí của quảng cáo là chìa khóa khi bạn không muốn người dùng của mình bị choáng ngợp. Nếu bạn áp đảo người dùng, bạn có thể bắt đầu mất sự nổi tiếng và bất kỳ doanh thu nào được mong đợi.

Mối quan hệ giữa nhà phát triển và nhà xuất bản

Với công nghệ ngày nay, mối quan hệ giữa nhà phát triển và nhà xuất bản đã thay đổi theo cấp số nhân. Có nhiều công cụ xã hội mà chúng tôi có trong tầm tay, chẳng hạn như Facebook và Twitter, cho phép các nhà phát triển quảng bá trò chơi của họ mà không cần nhà xuất bản.

Trong những ngày đầu chơi game, các nhà xuất bản được coi là một "người gác cổng" sẽ phân phối sản phẩm cho người tiêu dùng. Điều này đã được tìm thấy tại một cửa hàng trò chơi khi bạn sẽ mua một trò chơi. Trong thế giới di động, các nhà xuất bản không xem họ là người gác cổng, mà là một thành viên cốt lõi của nhóm phát triển chứ không phải là người ngoài cuộc.

"Nhà xuất bản" là một phần của nhóm phát triển

Với các trò chơi ứng dụng, thường có các nhóm nhỏ đang phát triển trò chơi và tốt nhất là có một thành viên của nhóm rất định hướng khi kiếm tiền. Nhiều nhà phát triển bị cuốn theo việc tạo ra một trò chơi đỉnh cao, họ quên rằng họ cũng cần phải có doanh thu để hỗ trợ trò chơi trong các khía cạnh dài hạn. Tìm một thành viên trong nhóm để dành thời gian và sức lực để tìm cách kiếm tiền với một trò chơi là điều cần thiết, nếu không thì trò chơi có thể không bao giờ kiếm được tiền.

Điều này không nhất thiết có nghĩa là đi ra ngoài và có được một nhà xuất bản. Nhiều nhóm nhỏ nên xem xét các nhà xuất bản trước khi có được một. Các nhà xuất bản có được một tỷ lệ phần trăm doanh thu đạt được, vì vậy điều này có khả năng gây hại cho nhà phát triển sắp tới.

Bảng điều khiển GameBeat 2013 rất sâu sắc đối với bất kỳ ai có kế hoạch phát triển lớn tiếp theo Kẹo nghiền trò chơi, hoặc hy vọng kiếm tiền bằng cách tiếp thị trò chơi video. Các thành viên tham gia hội thảo đã đưa ra những ví dụ và hướng dẫn tuyệt vời về cách tìm nhà đầu tư cũng như nhà phát triển trò chơi để hỗ trợ sản xuất.